Activitat-4: Projecte.

Reciclem l'oli de cuina.

GUIA PER AL PROFESSORAT.

STEAM, DESIGN THINKING, VIDEOJOCS, IMPRESSIÓ 3D A L’AULA? YES, WE CAN.

Introducció:

En aquest projecte dissenyareu i animareu el vostre propi videojoc!

El repte que us proposem és que dissenyeu, inventeu i programeu un videojoc que ens ajudi a entendre la necessitat de reciclar l'oli de cuina usat.

Finalment, haureu de fer una presentació al públic del vostre treball. Explicant les seves virtuts.

Recordeu el projecte i els taller que vau fer el curs passat. Ara us seran de gran ajuda. Enllaç a la web de l'escola AQUÍ i a la revista AQUÍ (veure les pàgines de la 35 a la 40).

Tot seguit us facilitarem un seguit de passos que us ajudaran a guiar el procés de DISSENY I CONSTRUCCIÓ.

Pas 1: Fem els equips de treball.

  • Màxim 4 persones per equip.
  • Escolliu un nom.
  • Llegiu repasseu tot el que se us demana i feu memòria de tot el que vau fer el curs passat.
  • Llegiu i comenteu la rúbrica d'avaluació del projecte, ja que a cada pas la revisarem i en parlarem. Aquí la podeu la podeu veure.

Pas 2: Comencem el disseny amb el mètode de Desing Thinking.

El Design Thinking és un mètode per generar idees innovadores que centra la seva eficàcia a entendre i donar solucions a les necessitats reals dels usuaris.

Destaca sobretot per la seva claredat en els passos a seguir a l'hora de dissenyar. Ens facilita analitzar un problema amb la finalitat de trobar una solució tal i com ho faria un dissenyador/a (inventor/a)

EMPATITZA: El procés de Design Thinking comença amb una profunda comprensió de les necessitats dels usuaris implicats en la solució que estiguem desenvolupant, i també del seu entorn. Hem de ser capaços de posar-nos en la pell d'aquestes persones per ser capaços de generar solucions conseqüents amb les seves realitats.

--> PER QUÈ I PER A QUI DISSENYEM EL VIDEOJOC?

DEFINEIX: Durant l'etapa de Definició, hem de garbellar la informació recopilada durant la fase de Empatia i quedar-nos amb el que realment aporta valor i ens porta a l'abast de noves perspectives interessants. Identificarem problemes les solucions seran clau per a l'obtenció d'un resultat innovador.

--> DEFINIM.

IDEA: L'etapa d'Ideació té com a objectiu la generació d'una infinitat d'opcions. No hem de quedar amb la primera idea que se'ns ocorri. En aquesta fase, les activitats afavoreixen el pensament expansiu i hem d'eliminar els judicis de valor. De vegades, les idees més estrambòtiques són les que generen solucions visionàries.

--> DESTINATARI + CONEIXEMENTS DEL TEMA = MARC GENERAL.

PROTOTIPA: En l'etapa de Prototipatge tornem les idees realitat. Construir prototips fa les idees palpables i ens ajuda a visualitzar les possibles solucions, posant de manifest elements que hem de millorar o refinar abans d'arribar al resultat final.

--> CONSTRUCCIÓ I DISSENYS.

TESTEJA: Durant la fase de Testeig, provarem els nostres prototips amb els usuaris implicats en la solució que estiguem desenvolupant. Aquesta fase és crucial, i ens ajudarà a identificar millores significatives, errors a resoldre, possibles mancances. Durant aquesta fase evolucionarem la nostra idea fins convertir-la en la solució que estàvem buscant.

--> PRODUCTE.

Activitat: amb el suport del canvas 1 i 2 iniciem el procés de reflexió i disseny.

A cada grup els donarem 2 canvas. Veureu que a cada un hi ha diferents requadres amb preguntes.

El que farem és que tots els grups a l'hora tindreu 5 minuts per debatre i respondre la pregunta. Tot seguit, cada grup, tindreu 30 segons per compartir la resposta amb tota la classe. I finalment, tindreu 2 minuts per a completar o millorar la vostra resposta utilitzant el que han dit els altres grups.

Així un cop hagueu donat resposta a totes les preguntes hi hagueu compartit, explicat i debatut amb els altres les vostres idees estarem a punt per a iniciar el videojoc.


Compartim el procés de DESIGN THINKING.

canvas_hacketon_scratch còpia.pdf

Pas 3: Iniciem el treball amb l'scratch.

A partir del que heu planificat heu de crear el vostre videojoc.

Utilitzar un Chromebook per grup.

Per fer-ho recordeu el que heu après en les activitats del codeclubcat (activitats 1, 2 i 3), podeu fer servir les scratchcards i tot el que necessiteu.

És molt important que proveu els programes sovint. I que abans de donar el joc per finalitzat el deixeu provar als pares, mares, germans, amics i companys i companyes de classe.

Enllaceu el projecte a un codi QR. (Generador de codis AQUÍ) i deseu el QR a la la vostra carpeta.

IMPORTANT - TASQUES DEL PROFESSORAT.

  • El professorat prèviament ha d'haver creat la classe a Scratch. I generar un usuari per grup.
  • Entreu sovint als projectes dels grups, valoreu el seu progrés, recolliu aspectes a completar, millorar o felicitar en un doc. Imprimiu-lo i doneu-lo al grup.
  • El/la mestra és un facilitador del procés. Respon amb preguntes, mai diu NO...

Exemples de comentaris:

Pas 4: Disseny de la figura del videojoc.

Molts videojocs s'acompanyen d'una figureta interactiva i motivadora tipus Skylander o Disney Infinity.

Us proposem que dissenyeu en 3D una figura que representi el vostre videojoc i la imprimiu.

Per fer-ho utilitzeu tinkercad. (És el programa que vam utilitzar el curs passat per fer el clauer). Un cop feta descarregueu la figura a la T: i tot seguit la imprimim.

Clica per anar al programa de 3D.

IMPORTANT - TASQUES DEL PROFESSORAT.

  • L'alumant el curs anterior va fer la pràctica del Clauer i experimentació amb el programa Tinkercad.
  • L'alumnat accedeix amb l'usuari del domini de l'escola.
  • Aquesta activitat es pot iniciar paral·lelament a l'edició del videojoc.
  • És important que prèviament hagin consensuat el disseny de la figura i tinguin un esbós fet.
  • Destacar que la figura s'ha de fer sobre un cub de 5cm de costat. On enganxarem el QR del joc.
  • El/la mestra és un facilitador del procés. Respon amb preguntes, mai diu NO...

Pas 5: Presentació del videojoc.

Tindreu 3 minuts per presentar el vostre videojoc davant la classe.

A la presentació s'ha de parlar de:

  • El tema.
  • Quin és el missatge que voleu donar amb aquest videojoc? (Eslògan)
  • Com ha anat el procés de disseny?
  • Com funciona el vostre videojoc.
  • El que vulgueu.

Si voleu podeu fer un petit pòster o un vídeo de presentació (de no més de 30 segons)

Exemples de jocs:

Pas 6: Valoració.

Amb el suport de la rúbrica que vam presentar al principi (veure doc canvas projecte de l'oli i la que us mostrem a lateral) hem de valorar la nostra feina, la del nostre equip, la dels altres equips i la del mestre.

I fins aquí el repte.

Ara ja podeu dir que heu dissenyat el vostre propi videojoc.

RESUM DEL PROJECTE

Resum de la proposta.

Activitat STEAM i d’aprenetatge servei realitzada amb l’alumnat de 5è de primària. Projecte interdisciplinar, on intervé principalment l’àmbit de coneixement del medi, l’àmbit lingüístic, l’àmbit digital, l’àmbit artístic i l’àmbit d’aprendre a aprendre. L’Objectiu principal del projecte és realitzar/crear un videojocs que ajudi a conscienciar a la gent de la necessitat de reciclar l’oli de cuina. Per fer-ho utilitzarem metodologies com l’ABP, el treball cooperatiu, l’aprenentatge servei i el Design thinking (com a mètode de disseny). I eines com Scratch (programació), Tinkercad (disseny i impressió 3D), codi QR, g-suite (drive i chromebooks), editors de vídeo, youtube.

Destacar que prèviament hem realitzat una UD de programació i un Projecte interdisciplinar sobre la necessitat de reciclar l’oli de cuina.

Co-autors de la proposta:

David Llamas - pare voluntari a l'escola i professors e tecnologia a l'INS Frederic Martí Carreras.

Objectius.

  • Dissenyar i crear un videojoc de forma col·laborativa i utilitzant el design thinkink per a donar resposta al repte plantejat d’aprenetatge servei. (“fer un videojoc per a conscienciar a la gent de la necessitat de reciclar l’oli de cuina”)
  • Aprofitar els coneixements adquirits en la recerca i l’experiència en el tema per a planificar, argumentar, prendre decisions i ser el més creatiu i eficient possible en la resolució del repte.
  • Conèixer i aplicar eines de programació (scratch), disseny i impressió 3D (tinkercad).
  • Conèixer i aplicar eines d’edició d’imatge/fotografia i vídeo.
  • Cooperar i participar en l’equip de treball i amb tot el grup classe.

Nivell educatiu:

5è Educació primària

Matèria:

Diverses matèries.

Projecte interdisciplinari, Medi, competència digital, art

Paraules Claus:

STEAM, treball cooperatiu, ABP, aprenentatge servei, cicle superior, primària, tac, impressió 3D, programació, videojoc, reciclatge, consciència social, Exposicions, competència digital, Escola Carrilet,

Ha estat implementada

Si.

Participants de l’experiència.

49 alumnes

Centre educatiu

Escola Carrilet – Palafrugell

Data

Novembre de 2017

Apps:

  • Goole drive.
  • Scratch
  • Tinkercad.
  • codis Qr.
  • Editor vídeo
  • Youtube

Referents.

  • Experiència - Introducció a la RA a primaria: Hundertwasser augmentat.
  • Experiència – cada gota compta.
  • Materials scratch challenge

Àrea tecnològica

Programació, Disseny i impressió 3D, web tools, imatge..

Tecnologies emprades.

Scratch, tinkercad, chrome, youtube, QR, editor vídeo, chromebook

App principal.

Scratch

Altres apps

Tinkercad, QR, youtube, apps vídeo.

Seqüència d’activitats (orientativa)

  1. (1 sessió) COMENCEM. A partir un projecte de ciències, realitzat anteriorment, es proposa el repte de fer divulgació dels seu resultats creant un videojoc. Es presenta (en format visual thinking) el procés de treball per al projecte. (veure imatge-1, esquema vIsual). Es fa un recordatori dels elements claus el projecte de ciències entre tots. (veure document-1, resum del projecte “reciclem l’oli de cuina”). Fem grup de 4/5 persones.
  2. (2-3 sessions) INICI DEL DISSENY. Presentació dels canvas de disseny i de les rúbriques d’avaluació. A cada canvas hi ha uns apartats a contestar. La forma de fer-ho serà: 4min per comentar i escriure el primer a partat, 30seg per exposar al grup-classe, 2min per millorar/modificar. Passem al segon apartat. Això ho farem amb tots els aparts del canvas. Fins al final. És important que la verbalització es faci i siguin capaços/es de fer-se aportacions i crítiques positives (autoavaluació-coavaluació-rúbrica). (veure vídeo-1)
  3. (4-5 sessions) PROGRAMEM - SCRATCH partir del que s’ha escrit comença el procés de creació del videojoc amb l’Scratch. És important guiar l’alumnat en que sigui fidel amb el que ha escrit , ja que facilitarà aconseguir el que s’ha proposat inicialment. També destacar que és un moment amb forces dubtes, ja que es troben sols davant una pantalla en blanc, i sovint no saben per on començar (escenaris, personatges...). Recordar-los totes les activitats que han fet en altre UD i que tenen les scratch-cards a mà.

Cal crear una aula i un usuari per grup. Cada grup ha de compartir el projecte i al final de cada sessió (autoavaluació-coavaluació-rúbrica), breument, els 5 grups expliquen la feina feta i/o aspectes a destacar del procés.

  1. Disseny i impressió de la figura interactiva del joc (Tinkercad 3D). Un cop iniciat la programació 1 o 2 alumnes poden començar a fer el disseny3D de la figureta del seu joc (tipus infinity o . Cal dissenyar-la sobre una base quadrada, ja que a sota i enganxarem el QR. Un cop finalitzat s’imprimeix.
  2. (1-2 sessions) Un cop finalitzat els jocs. Es prepara una mini presentació del joc, es presenten a la resta de la classe. També és un sessió de testejar (autoavaluació-coavaluació-rúbrica) els jocs dels altres grups, fer comentaris i millores. Enllaçar el projecte d’scratch a un QR.
  3. (1-2 sessions) Preparar i gravar en vídeo la presentació del joc. (gravació, edició i penjar a Youtube)
  4. (1 sessió) Presentar-ho a la classe i la resta d’alumnes de l’escola. Penjar-ho a l web de l’escola. (autoavaluació-coavaluació-rúbrica).

Metodologia principal

Aprenentatge per projectes.

Metodologies secundàries

Aprenentatge cooperatiu, aprenentatge servei, Design thinking

Temporització

Màxim 14 sessions

Observacions i comentaris

Proposta que pot ser utilitzada com a model-plantilla de UD/projecte de disseny de videojocs.

Destaca per utilitzar metodologies com el DESIGN THINKING, ABP, aprenentatge cooperatiu i 'aprenentatge servei.

Per realitzar-la es necessita que prèviament s’hagi fet unes sessions de programació amb scratch (adjuntem enllaç a la nostra UD) i un projecte STEAM (o no) amb un resultat/producte final significatiu per l’alumnat i que valgui la pena seguir explotant.