El papel de la lúdica en las teorías pedagógicas contemporáneas
Con el surgimiento de las primeras generaciones de estudiantes totalmente inmersos desde sus primeros años en el mundo digital, el sistema educativo se ha visto confrontado a dos escenarios sin precedentes: por un lado, la conectividad y las redes de información y comunicación que se han ido formando gracias a la internet plantean nuevas formas de concebir la educación que riñen con el sistema tradicional; y por el otro, éstos nuevos estudiantes poseen rasgos diferenciadores que exigen una educación acorde al contexto en el que ellos crecieron. Es en éste panorama que han surgido teorías pedagógicas que intentan dar respuesta a estos nuevos desafíos, las llamadas teorías tecnológicas (Trujillo Florez, 2017, pág. 18). A la par, los pedagogos han creado nuevos conceptos e ideas acordes a las nuevas prácticas que surgen en las redes de intercambio de información y comunicación que utilizan los jóvenes, uno de ellos es la lúdica, concepto bajo el cual se ha formado todo un aparato teórico bajo el nombre de ludificación o gamificación.
La ludificación, a pesar de haber surgido teóricamente en estos nuevos contextos, más cercanos al final del siglo XX y comienzo del XXI, se relaciona estrechamente con las teorías contemporáneas desarrolladas a lo largo de todo el siglo XX. En especial, tiene mucho en común con el conductismo (Sanchez Pacheco, García Balladares, & Ajila Méndez, 2020, pág. 49): efectivamente, desde la misma definición de juego se nota el paralelo: “un sistema en el que los jugadores participan en un desafío abstracto, definido por reglas, interactividad y comentarios que se traduce en un resultado cuantificable a menudo provocando una emocional reacción” (pág. 49). El componente emocional actúa como refuerzo de la conducta y el hecho de que se apunte a un objetivo cuantificable acercan la ludificación al conductismo. Sin embargo, a diferencia de éste, la ludificación evalúa bajo un sistema enfocado en la comunidad y teniendo como referente el funcionamiento de las redes sociales, situación que la vincula al conectivismo. Es en esta última teoría del aprendizaje que la ludificación ha encontrado su mayor referente (Pineda Martínez & Orozco Pineda, 2018, pág. 160); no obstante, para algunos autores, la ludificación constituye una teoría pedagógica por sí misma (Sanchez Pacheco, García Balladares, & Ajila Méndez, 2020, pág. 50). Por esta razón, el estudiante es protagonista pues tiene la libertad de elegir estrategias que le permitan alcanzar nuevos niveles en función de su motivación (pág. 51).
Con respecto al cognitivismo y al constructivismo surge el problema de la concepción del conocimiento; en estos se concibe como procesos internos mentales y fuertemente diferenciados de un individuo a otro, por lo que el proceso de conocer es altamente particularizado. En ludificación, por el contrario, el proceso de conocer es evaluado por sus resultados externos y observables; además, para que la mayoría de los individuos/estudiantes puedan participar, los objetivos de aprendizaje tienden a ser comunes (pág. 51). En este sentido puede encontrarse un vínculo con teorías socio-cognitivas como el cooperativismo, puesto que el compromiso no es individual sino basado en el grupo (Trujillo Florez, 2017, pág. 21).
Como hemos visto, por un lado, el concepto de lúdica y su teorización tiene rasgos comunes con algunas teorías como el conductismo, el conectivismo y el cooperativismo, por sus características de evaluación externa y de trabajo grupal; y, por el otro, se aleja del cognitivismo y el constructivismo debido a la diferencia en la concepción del surgimiento del conocimiento. Finalmente, uno de los rasgos más llamativos de la ludificación es su componente motivacional y la facilidad con que se aprecian los beneficios educativos en los estudiantes (Pineda Martínez & Orozco Pineda, 2018, pág. 156).