“Numerosas investigaciones concluyen que la Realidad Aumentada proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el aprendizaje e incrementar la motivación del alumno. Aún así, y pese a que esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como herramienta didáctica aún constituye un desafío”, señaló Raúl Reinoso, apenas comenzada la entrevista, aclarando que estamos ante una tecnología aún muy desconocida en el ámbito docente, relativamente nueva y con una oferta escasa de plataformas y aplicaciones que permitan desarrollar proyectos en el ámbito educativo. En este sentido, destacó que la asociación Espiral siempre ha apostado por la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. “De esta forma surge Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo”, explicó.
America Learning Media: ¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad aumentada exitoso, en el marco de una iniciativa educativa en instituciones escolares y universidades?
Raúl Reinoso: Se ha de partir de dos premisas fundamentales que han de tenerse en cuenta en la implantación de cualquier tipo de tecnología en el ámbito educativo:1.- Innovar por innovar no tiene sentido.
Parece que en muchos casos hay una necesidad de innovar y demostrar que nos mantenemos al día con las más modernas tecnologías.
¿Megaoriginal? ¿Superinnovador? ¿Sumermegaguay?
Innovar por innovar no tiene sentido Si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido y demostrable; “game over”.
2.- La tecnología por sí misma no mejora el aprendizaje.
Únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.
A continuación, para la implantación exitosa de esta tecnología en el aula, el proceso podría ser como sigue:
3.- Análisis interno y detección de necesidades.
Se debe reflexionar sobre las necesidades y aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje que podrían mejorarse con la implementación de esta tecnología.
La adecuación a nuestro contexto y la posibilidad de dar respuesta a las necesidades detectadas es clave para lograr el éxito de nuestra iniciativa.
¿Qué queremos conseguir? ¿Cómo puede la Realidad Aumentada beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje para alcanzar nuestros objetivos educativos? ¿En qué ámbitos de actuación podría aportar valor?
Hay que hacer un buen diagnóstico del punto de partida con el objetivo de establecer un plan de actuación adecuado. Para ello será clave la involucración y colaboración del equipo directivo del centro.
4.- Asesoramiento, apoyo y acompañamiento.
Contar con un buen asesoramiento de expertos, de una empresa desarrolladora de soluciones de Realidad Aumentada o el apoyo de un grupo de investigación que comparte experiencias y recursos, pueden ser claves en el buen desarrollo del proyecto educativo.
¿Cuál es la solución de software de Realidad Aumentada más adecuada para satisfacer mis necesidades?
Existen diferentes soluciones de software que pueden adaptarse a las necesidades de nuestro proyecto educativo, ya sea para entornos de sobremesa o para dispositivos móviles. El uso intuitivo de la solución de software de Realidad Aumentada adoptada y del hardware es esencial.
5.- Disposición de medios e infraestructuras.
La falta de medios ocasionará que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se desarrolle de una forma satisfactoria y nos impedirá alcanzar los objetivos propuestos.
¿Disponemos de los equipos e instalaciones adecuadas para desarrollar un proyecto de Realidad Aumentada? ¿Ordenadores, tablets, smartphones, proyectores, PDI, aulas de informática…?
6.- Formación adecuada los agentes implicados.
Se han de atender las necesidades de formación previas de los agentes implicados en el proyecto.
¿Disponemos nosotros o nuestro equipo de profesores de una formación técnica-didáctica adecuada? ¿Serán capaces de manejar la herramienta nuestros alumnos? ¿Y sus familias?
7.- Motivación del profesorado
Importante es la formación del profesorado, pero también lo será su motivación para que ponga en práctica sus competencias y habilidades tecnológicas.
Tecnología Disruptiva + Formación + Motivación = Creatividad e Innovación
8.- Integración
La integración ha de estar basada en la reflexión y debe evitarse la improvisación. Es importante una adecuada selección de actividades integradas en el currículum que cubran las necesidades detectadas y favorezcan un aprendizaje autónomo y colaborativo del alumnado mediante el uso de la Realidad Aumentada.
Actualmente los materiales didácticos disponibles son muy escasos, aunque existen herramientas de autor y plataformas que te permitirán crear tus propios contenidos.
9.- Puesta en práctica
La puesta en práctica nos permitirá poner en valor la integración de esta tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje:
¿Se optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Se produce una mejora de la comprensión de los contenidos? ¿Mejora las posibilidades de comunicación en el aula? ¿Los alumnos están más implicados en su propio aprendizaje? ¿Están más motivados?…
Y por último:
10.- Evaluación
Se debe evaluar el desarrollo del proyecto y la medida en que se han alcanzado los objetivos.
Una adecuada evaluación permitirá ajustar y reorientar el proyecto tras la implantación de esta tecnología.
¿Cuál es el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para desarrollar proyectos de realidad aumentada?
En este top ten me voy a referir a herramientas que permiten crear aplicaciones de forma sencilla y adecuada para iniciarse en el uso de esta tecnología en el ámbito educativo.
1. EspiRA (geolocation AR). El proyecto EspiRA de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, permite que profesores y alumnos puedan acceder fácilmente a la tecnología de la geolocalización y la Realidad Aumentada. EspiRA proporciona una sencilla interfaz para la localización de lugares de interés y permitiendo añadir información a los mismos (texto, imágenes, vídeo, urls…) que posteriormente puede ser visualizada mediante el uso de un smartphone o tablet.
Video: acceder (en catalán).
2. Eduloc (geolocation AR). El proyecto Eduloc es una iniciativa de la Fundación Itinerarium que proporciona una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.
Video: acceder (en catalán).
3. Proyecto Libregeosocial (geolocation AR). El proyecto LibreGeoSocial ha desarrollado un sistema para crear gymkanas educativas para dispositivos Android, el nombre de la aplicación es LibreSoft Gymkhana, un juego libre, geolocalizado y educativo para organizar y gestionar gymkanas móviles sin dificultad.
Video: acceder
4. Aumentaty (marker AR). Proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada de una forma sencilla. Aumentaty Author es un práctico programa para la creación de escenas de Realidad Aumentada y Aumentaty Viewer un visor que permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la herramienta de autor.
Video: acceder
5. ConectAR (marker AR). Aplicación de Realidad Aumentada basada en Ezflar desarrollada por Conectar LAB, un proyecto de experimentación e innovación del Programa Conectar Igualdad de Argentina.
El trabajo realizado en este laboratorio ha consistido en mejorar ciertos aspectos de Ezflar con el objetivo de maximizar la facilidad para modificar la aplicación.
Ezflar se hizo famoso por ofrecer el primer generador de Realidad Aumentada online. Se trata de un código open source en actionscript 3 diseñado para simplificar la producción de Realidad Aumentada. Su código fuente está disponible para su descarga en la web oficial.
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6. AR-Media (marker AR). Con el plug-in de AR-media podemos visualizar en el espacio físico que nos rodea los modelos 3D que hemos diseñado con SketchUp o 3ds Max de una forma increíblemente sencilla.
Video: acceder (en inglés).
7. BuildAR (marker AR). BuildAR es un software que en su versión gratuita proporciona la funcionalidad básica necesaria para construir escenas de Realidad Aumentada. El uso de BuildAR es sencillo y no es necesario ser un programador o experto en informática para crear escenas de Realidad Aumentada.
Video: acceder (en inglés).
8. Aurasma (markerless AR). Aurasma es una aplicación que permite enlazar fácilmente imágenes y objetos reales con contenido multimedia (modelos 3D, vídeos, animaciones), empleando para ello únicamente un smartphone o tableta. Cuando a través de la cámara del dispositivo se reconocen las imágenes u objetos reales, se superpone sobre ellos el contenido virtual seleccionado.
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9. Google Gogles (Visual Search). Realiza búsquedas de información basadas en las imágenes y textos captados por la cámara de un dispositivo móvil. Una aplicación que quizás esté llamada a ser la herramienta universal de búsqueda visual.
Video: acceder (en inglés).
10. Layar y Metaio (AR browsers). Con la mejora de las interfaces de Layar y Metaio (Layar Creator y Metaio Creator) cada vez es más sencillo crear aplicaciones de Realidad Aumentada. No deberíamos perder de vista el desarrollo de las mismas para futuros proyectos educativos.
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Otras opciones son explorar y experimentar con librerías para Flash como Flartoolkit o iniciarse en el desarrollo de aplicaciones con Processing, un entorno de programación de código abierto con bibliotecas para implementar Realidad Aumentada de una forma relativamente sencilla.
fuente: americalearningmedia.com