Jogo do Tempo (tabuleiro)


O jogo do tempo: aprendendo ciência


É um jogo que contém um tabuleiro, 179 cartas (50 personalizáveis)

4 cubinhos coloridos 5 fichas brancas,1 ficha vermelha, as cartas possuem 4 cores diferentes, cada cor é um tema, verde questões relacionada a geografia, em azul sobre ciências, Laranja Mulheres na Ciência e em cinza questões relacionadas a assuntos referentes ao Curso técnico em Meteorologia, Idade: A partir de 11 anos (Dedicado aos alunos do sexto e sétimo ano). Podendo ser jogados por: 2 a 4 jogadores ou grupos

Objetivo é através de um jogo didático de tabuleiro, tendo a meteorologia como tema

gerador, que possa ser utilizado como ferramenta lúdica no auxílio do aprendizado de

conceitos de disciplinas de ciências da natureza e humanas.

Manual do Jogo do Tempo

REGRAS

Idade: A partir de 11 anos (Dedicado aos alunos do sexto e sétimo ano). Participantes: 2 a 4 jogadores ou grupos.

COMPONENTES

  • 1 tabuleiro

  • 179 cartas (50 personalizáveis )

  • 4cubinhos

  • coloridos

  • 5fichas brancas 1

  • ficha vermelha

OBJETIVO

  • Acertar as respostas das cartas para avançar. Ganha o jogo quem alcançar a posição ‘fim’ no tabuleiro.

COMO JOGAR : Para iniciar o jogo, embaralhe as cartas e coloque os cubinhos no início, estes devem representar a posição de cada jogador. Os cubinhos são coloridos, escolham que cor representarão cada jogador. Decidam quem começa e se for mais de dois jogadores, decidam o sentido que vai girar a roda, ou seja, o próximo jogador que vai começar após o outro concluir uma carta. O primeiro que for começar, espera que um mediador puxe uma carta para fazer a leitura das dicas para o jogador da vez. O mediador pode ser qualquer outro jogador do grupo, aconselhável apenas que esteja distante, pois as cartas já contém as respostas. O jogador da vez pode escolher um número de 1 a 6, de forma aleatória. O mediador deve fazer a leitura da dica referente àquele número escolhido. O jogador tem três tentativas de respostas. Deve ser apenas uma tentativa por dica e também pode prosseguir solicitando mais dicas sem a necessidade de responder caso não saiba ou não esteja seguro da resposta.Todas as cartas do baralho contém, cada uma, seis dicas e uma resposta. À medida que o jogador for solicitando as dicas, estas devem ser sinalizadas no tabuleiro. Perceba que no tabuleiro há seis números, coloque uma ficha branca no número da dica que for informado ao jogador. É pela sinalização das dicas no tabuleiro que você saberá quantas casas vai avançar ou retroceder. Após acertar a resposta da carta, verifique quantas dicas não foram informadas e avance este total. Se você tiver consumido 5 dicas e não saber a resposta ou ter consumido as três tentativas sem acertar, verifique quantas dicas foram informadas e retroceda este total. Saibam que algumas cartas contêm bônus e ônus, mas estas também devem ser sinalizadas como dica consumida no tabuleiro. Quando o jogador tiver dificuldade em responder a carta retirada, pode optar a qualquer momento entre ‘Pular a vez’ ou ‘Trocar de carta’. DEFINIÇÕES Turno – é o momento que o jogador inicia sua carta até que finalize avançando ou retrocedendo de acordo com o tabuleiro. Rodada – é quando o primeiro jogador inicia seu turno até que o último jogador finalize seu turno. Várias rodadas acontecem até que o jogo termine. Partida – é o total de rodadas até que um jogador chegue ao fim.

Instruções

Bônus – A conquista da ficha vermelha: Dá o direito de mais uma resposta no mesmo turno ou no turno de qualquer outro jogador em qualquer rodada. De uso único. Quando o jogador decidir usar a ficha no turno de outro jogador, este deve seguir até finalizar a carta normalmente de acordo com as regras do jogo. Mas lembre-se de voltar à sequência normal da rodada. Se a ficha estiver na mão de um determinado jogador e outro jogador receber este bônus, este perde o direito de usar a ficha e repassa para o jogador que retirou por último.

Pular a vez: Permite que o jogador passe a sua vez e o próximo jogador dá sequência ao jogo. Dessa forma evita retroceder pelo consumo de dicas tentando acertar uma carta que inicialmente já identifique dificuldade em responder. Troca de carta: Quando o jogador sentir dificuldade em responder a carta mas não quiser passar a sua vez para continuar jogando, pode optar pela troca de carta. O(s) número(s) da(s) dica(s) consumida(s) anteriormente segue(m) eliminada(s) no tabuleiro, não sendo possível solicitar/informar a(s) dica(s) referente a esse(s) número(s) na nova carta retirada.

OUTRAS FORMAS DE JOGAR

Otimizando o tempo

Esta é uma forma rápida de jogar. Siga as regras principais descritas neste manual com as seguintes alterações: Desconsidere o retrocesso por dicas consumidas que devem estar sinalizadas no tabuleiro e responda sem restrições às cartas até conseguir acertar. Dinâmica divertida, esta é uma forma mais interativa de jogar entre o grupo. Siga as regras principais descritas neste manual com as seguintes alterações: A carta deixa de ser exclusiva para um único jogador e passa a ser do grupo, ou seja, cada jogador recebe uma dica e tem direito a dar uma resposta. Avança quem conseguir acertar.

Sobre o Baralho

O conteúdo para elaborar o baralho deste jogo foi de acordo com os livros de Ciências e Geografia do sexto e sétimo ano do Grupo Marista, algumas de acordo com o conteúdo do Curso Técnico em Meteorologia e outras sobre Mulheres na Ciência. Para entender especificadamente o conteúdo que será abordado neste jogo, verifique a tabela a seguir. Esta informa a numeração da carta, palavra resposta e sua classificação em relação ao conteúdo. Algumas palavras podem ser encontradas simultaneamente em Geografia e Ciências, mas para a classificação desta tabela encontra-se apenas em uma dessas áreas. Não há divisão por série, sabendo que grande parte das palavras do sexto se repete para o sétimo ano.

Marcação verde – Geografia (6° e 7° ano)

Marcação azul – Ciências (6° e 7° ano)

Marcação laranja – Mulheres na Ciência

Marcação cinza – Curso Técnico em Meteorologia