Játékos fejlesztő feladatok - Dudáné Driszkó Adrienn (Varázsbetű)

Add tovább a mozdulatot!

Üljenek le körben - akár a földre, akár székekre. Minél többen játszanak, annál élvezetesebb és annál nehezebb is a játék.

A játékvezető indítson el egy mozdulatot: például érintse meg jobb kezével a jobb vállát. A soron következő játékos ismételje meg, így haladjon körben ez a mozdulat, amíg vissza nem ér a mozdulatot indító játékosig. Vigyázat! Figyelni kell a ritmusra! Ha gyenge ritmusérzékű gyermekek játsszák, akkor én mindig megkérem a legügyesebb játékost, hogy dobolja (tapsolja, dobbantsa...) az egyenletes lüktetést. (Ha nem akad más, magamra vállalom ezt a szerepet.)

Ha körbeért a mozdulat, s látszólag mindenki megértette a feladatot, akkor a játékvezető indítson el egy újabbat: érintse meg a jobb kezével a bal térdét. A mellette ülő folytassa, és így haladjon tovább ez a mozdulat. Ha már 3-4 játékoson "keresztülért" a mozdulat, akkor a játékvezető elindíthat egy újabbat: például dobbanthat a jobb lábával. A mellette ülőnek ezt kell átvennie és továbbadnia. Tehát egy körben már 2 mozdulat halad. Nagyon figyelni kell, hogy mindig a helyes mozdulatot, a megfelelő ütemben adják át egymásnak a játékosok.

Ügyesebbek 3-4 mozdulattal is kísérletezhetnek egy körön belül.

Versenyezni is lehet: aki elrontja a mozdulatot, kiesik a játékból. Így aki utoljára marad játékban, az nyeri a versenyt.

Sántikálók

A játékosok sorakozzanak fel egymás mögé egy oszlopba. Mindegyik csapat kap egy pénzdarabot, melyet adott jelre minden csapatból az első játékos helyezzen a cipője orrára és igyekezzen minél gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a pénzdarabot a földre leejti, újra kell kezdenie az utat. Ha azonban sikeresen beér, akkor a kezébe veheti a pénzt és visszafuthat csapatához. Ott adja át azt a következő csapat tagnak, aki azután hasonlóképpen jár el. Az a csapat győz, amelyiknek a legutolsó tagja legelsőként ér vissza csapatához.

Kendőrabló

Helyezkedjenek el körben állva. Válasszanak ki egy játékost, aki beáll a kör közepére. Kössék be a szemét, hátul az övébe (vagy nadrágjába) pedig dugjanak egy kendőt vagy szalagot úgy, hogy kb. 30 cm kilógjon. A játékvezető mutasson rá az egyik játékosra, akinek csendben oda kell lopóznia a bekötött szemű játékoshoz, és el kell kapnia az övébe dugott kendőt. A bekötött szemű játékosnak ezt meg kell akadályoznia, s el kell kapnia a "tolvajt". A körből kifutni nem lehet. Ha sikerült ellopni a kendőt, akkor újra ugyanaz marad bekötött szemmel, aki eddig volt. Ha viszont a középen álló játékos fogta meg a tolvajt, akkor helyet kell cserélniük - a tolvajból lesz a bekötött szemű kendőbirtokló.

Amőba – másképp

Rajzolják meg az amőba játékhoz szükséges pályát az udvaron vagy egy nagy nappaliban. (Én szigetelőszalaggal szoktam a rácsokat jelölni. Hamar el lehet készíteni, még gyorsabban eltávolítani) Az amőbapálya mérete 2 m x 2 m, a kockák mérete 10 cm x 10 cm. A pálya két végén, a pályától kb. 1 m-re kell a pályával azonos hosszúságú vonalat húzni.

A játékhoz szükséges még 6-6 db piros illetve kék kisméretű labda (vagy összegurított zokni).

A két csapat (minimum 2-2 játékos) sorakozzon fel a vonalak mögött úgy, hogy mindkét oldalon legyen mindkét csapatból játékos. Azaz az egyik oldalon is legyen az A csapatból is és a B csapatból is legalább egy játékos, és a másik oldalon is.

A játékot a hagyományos amőba játékhoz hasonlóan kell játszani. Először az egyik csapat első tagja gurítson, majd a másik csapat első tagja. Ezt követően az első csapat második játékosa, majd a másik csapat második játékosa. A játékosok mindig ebben a sorrendben kövessék egymást.

A játék addig tart, míg valamelyik csapat az amőbát ki nem gurítja, vagy ameddig az összes labdát el nem gurítják. Amőbához három egyforma színű labdának kell egymás melletti kockában vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan elhelyezkedni. Szabályos amőbához egy kockában csak egy labda helyezkedhet el!

Hol a helyem?

Tegyen ki a szoba közepére annyi széket, ahány kis játékos van. A gyerekek üljenek rá. Majd indítsa el a zenét. Ekkor a gyerekeknek fel kell állniuk, és körbe kell táncolniuk a szobában a zene ütemére. Ön ez idő alatt vegyen el egy széket. Majd váratlanul állítsa le a zenét: ekkor a kis táncosoknak le kell ülniük. De egy gyereknek nem jut hely. Ő bizony kiesik a játékból. Majd újra indítsa el a zenét, újra kezdődhet a tánc, Ön pedig vegyen el egy újabb széket. Ha leáll a zene, le kell ülni – ismét kiesik a szék nélkül maradt játékos. A játék addig tart, míg végül 1 táncos marad a parketten. Ő lesz a győztes.

Szóbarkácsoló - kártyajáték

Egy igazán vidám játékkal készültünk ma. Mindenkire gondoltunk, ezért a kártyákat három változatban készítettük el: óvodások számára fekete-fehérben és színesben, valamint iskolások számára (akik tudnak olvasni) szavakkal. Azaz képekkel vagy szavakkal játszhatják a játékot.

Töltse le innen a kártyalapokat és nyomtassa ki. Azt tanácsolom, hogy vastagabb papírra nyomtassa, vagy ha ez nem megoldható, akkor a kinyomtatott lapot ragassza fel egy rajzlapra. Vágja szét a szaggatott vonalak mentén a kártyalapokat.

A kártyalapok szélein kétféle jelölést lát: a folyamatos vonallal keretezett képek az előtagot, míg a szaggatott vonallal keretezett képek az utótagot jelölik.

A kártyalapokat képpel lefelé két félkörben - melyek egymás felé fordulnak - helyezze el. Bal oldalra kerüljenek az előtag-kártyák, jobb oldalra pedig az utótagok.

Minden játékos 2-2 bábuval vegyen részt a játékban. Az egyik bábut az előtagokon, a másikat az utótagokon kell vezetni, a dobókockának megfelelően. Dobás után annyit kell a bal oldalon haladni, amennyi a kocka felső lapján olvasható. Az ott található kártyát fel kell fordítani (pl. kertész). A jobb oldalon pedig annyit haladjanak előre, amennyi a kocka alján olvasható. Az itt található kártyát is fel kell fordítani (pl. kígyó). Ha az előtag és az utótag összetéve értelmes szót alkot, akkor el lehet venni a kártyákat. Ha nem, akkor vissza kell fordítani, s közben jókat lehet mosolyogni az érdekes összetételeken.

Ha a félkör végére ért a játékos, a START-ról újra lehet indulni. A játék addig tart, ameddig valamennyi összetett szó létre nem jött. Az győz, akinek a legtöbb szót sikerült "összebarkácsolnia".

(Tudta? A dobókocka szemközti oldalain található pöttyök összege mindig 7. Így gyermeke számolási készsége is fejleszthető a játék során. Hogyan? Dobás után ne nézzék meg, hogy milyen szám van a dobókocka alján, hanem számolják ki! Ha felül a hatos van, akkor alul vajon mi lehet?)

Irány a Vidámpark!

A gyerekek nagyon élvezik a Vidámparkot. Ezzel a játékkal az otthonába varázsolhatja ezt a varázslatos helyet.

A játék kezdetén magyarázza el csemetéjének, hogy az egyes vezényszavak, mit is jelentenek.

Körhinta: a bója (vagy szék, vagy asztal, stb.) körül kell futniuk az óramutató járásával megegyező irányban.

Összevissza: egy helyben kell forogni a saját tengely körül.

Súlyemelés: mindkét karját a magasban kell tartania, mintha súlyt tartana.

Hajóhinta: hasra kell feküdni, megfogni a bokájukat és hintázni.

Műugró: el kell nyúlni a padlón.

Kövér hölgy: terpeszbe kell állni, kitárt karokkal.

Ezután jelöljön ki különböző területeket, ahová oda kell futniuk, ha az "óriáskerék, céllövölde, dodzsem" vezényszavak hangzanak el. Aki legutolsóként teljesíti a feladatot, mindig kiesik. Aki utoljára marad, az a győztes. (A vezényszavakat tetszőleges sorrendben lehet mondani)

Szó-vásár

Óvodáskorú gyermekével játsszanak Szó-vásárt. Határozzanak meg egy betűt (pl. "k"), és járjanak körbe a lakásban. 5 perc áll a rendelkezésükre, hogy minden olyan tárgyat, amely a megadott betűvel kezdődik (jelen esetben a "k"-val), beletegyenek a táskába (kabát, karóra, kanál ). Ha letelt az 5 perc, számolják össze játékosonként a pontokat: minden jó tárgy 1 pontot ér, a hibázásokért pedig 1 pont levonás jár. Az győz, akinek a legtöbb pontot sikerült összeszednie.

Nehezebb a feladat akkor, ha a szó belsejében kell az adott hangot megkeresni. Még tovább lehet nehezíteni, ha a szó végén határozzák meg a hangot, vagy ha ritkán előforduló hangzót választanak.

Töltött hurka

Ez a játék kicsit nagyobbacska gyermekeknek való. Gyermekének olyan szavakat kell keresnie, amelyiknek az első és az utolsó betűje is meg van adva.

Írjanak fel egy szót függőlegesen, majd pedig egy kis kihagyással mellé még egyszer ugyanezt, de most alulról felfelé. Például:

Ezután kezdődhet a "hurkatöltés". Azaz az egy sorba került betűk közötti lyukakat töltsék ki úgy, hogy értelmes szavakat kapjanak. Kezdő játékosok esetében minden szót el lehet fogadni: angol, magyar, latin, főnév, melléknév, ige, ragozott formák, nevek. Később lehet nehezíteni, azaz meghatározni, hogy milyen szavakkal játsszák.

A példa esetében egy lehetséges megfejtés:

Hát ez az utolsó szó kissé nyakatekert, de biztosan létezik űrsáv a valóságban is.

Nyuszifül és hegedű

A játékosok üljenek le körben, s válasszanak maguk közül egy játékvezetőt. A körben ülőknek mindig az ellenkezőjét kell csinálniuk, mint a játékvezetőnek. Ha ő hegedűn játszik képletesen, a többiek nyuszifület mutassanak. Ha nyuszifület mutat, akkor a játékosok hegedüljenek. A játékvezető gyorsan változtasson, hogy megzavarja a játékosokat. Haladjon körbe, álljon meg egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbáljon szerencsét, amíg talál valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor Ő lesz a játékvezető, s kezdődik minden elölről.

Találós kérdések

Háromszögek

Rakjon ki 6 szál gyufából 4 egyenlő oldalú háromszöget. Eltörni nem szabad a gyufákat!

Megfejtés

Családban marad?

Két indián ül egy fa tetején. A nagyobbik megszólal:

- Ez a kis indián a fiam.

A kisebbik erre:

- Ez a nagy indián nem az apám.

Lehetséges ez?

Megfejtés: Igen. A nagy indián a kis indián anyja!

Esernyő

Két kisegér ácsorog egy esernyő alatt. Elég szűkös a hely: az egyiknek a fülecskéje, a másiknak meg a farkincája kandikál ki az esernyő alól. Melyikőjük ázik jobban?

Megfejtés: Ki mondta, hogy esik az eső?

A szabadság ajtaja

Egy szobában, melynek két ajtaja közül az egyik zárva, a másik nyitva van, két őr egy rabot őriz. A rab tudja, hogy az egyik őr nagy hazudozó hírében áll, de azt nem, hogy melyik. A rab - érthető módon - szeretne kijutni a szobából, azonban nem próbálkozhat az ajtók nyitásával, pusztán egyetlen kérdést tehet fel az egyik őrnek. Mit kérdezzen, hogy elsőre meglelje a nyitott ajtót? (Matematikailag pontosítva a feltételeket: az egyik őr mindig hazudik, a másik mindig igazat mond.)

Megfejtés: Több megoldás is létezik, a lényeg, hogy dupla tagadásra kell kényszeríteni a hazudós őrt, mert az már a helyes választ adja. Például: "Ha megkérdezném, hogy a BAL oldali ajtó van-e nyitva, azt felelnéd, hogy igen?" (Az ajtó nyitottságát illetően a hazudós őr a valóság ellentétét válaszolná. De mivel azt is megkérdeztük, hogy mit válaszolna, letagadja a hamis választ, azaz az igazat mondja. Az igazmondó őrrel nincs probléma.)

A vonat

Egy gyorsvonat a Budapest - Debrecen utat 1 óra 20 perc alatt teszi meg. Visszafelé azonban 80 percig tart az út. Hogyan lehetséges ez?

Megfejtés: 1 óra 20 perc az épp 80 perc!

Pontos János

Egy embernek más órája nem volt, mint egy pontos faliórája, amit néha elfelejtett felhúzni. Egyik ilyen alkalommal elment a barátjához, vele töltötte az estét, majd hazament, és beállította az órát. Honnan tudta a pontos időt anélkül, hogy előzőleg tudta volna az út időtartamát?

Megfejtés: Amikor János elindult otthonról, elindította az órát és feljegyezte, hogy mit mutat. A barátjánál érkezéskor is és távozáskor is megnézte, hogy mennyi az idő, így tudta, hogy mennyi ideig volt ott. Hazaérve megnézte az órát, így tudta, hogy mennyi ideig volt távol. Ebből levonva azt az időt, amit a barátjával töltött, megtudta, hogy mennyi ideig tart az út oda-vissza a barátjához. Ennek az időnek a felét hozzáadva a barátjától való távozás időpontjához megtudta, hogy valójában hány óra van.