Interfaz Gráfica Figuras

Para elaborar un proyecto de interfaz gráfica tenemos que seguir los siguientes pasos:

    1. Creamos un nuevo proyecto al cual llamaremos Triángulo.

    2. No lleva main.

El navegador de proyectos debe de quedar así:

Como podemos observar el package no tiene clases, por lo que debemos de crear una nueva, la cual se llama jFrameForm:

La ventana de inicio se observa así:

Aparece una base en la cual vamos a agregar algunos controles:

    • 3 Label Nombres (Base-jLBase, Altura-jLAltura, Área del Triángulo-jLÁrea)

    • 3 TextField (Vacíos, jTBase, jTAltura, jTÁrea )

    • 1 Button (Área, jBÁrea)

    • 1 Label en donde insertamos la imagen del triángulo, la cual creamos en Paint y debe de estar guardada dentro del proyecto Triángulo en Netbeans

El código lo vamos a ingresar en el botón:

Tenemos 3 variables, la información que ingresa el usuario en los cuadros de texto de base y altura (getText) se almacena en las respectivas variables, se realiza la operación y se imprime el resultado en el cuadro de texto jTÁrea.

Ejecuta la aplicación y observa los resultados.

Ejercicio:

En el mismo formulario agrega lo necesario para que el programa calcule el área mediante la formula de Herón.

Agradecemos la aportación del alumno Mora Galicia Eduardo:

Primero hay que generar en el jFrame la ventana que se muestra en la parte de arriba, esta se compone por:

12 jLabels

2 jTextField

3 jButton

2 jPanel

1 jLayeredPane

Los nombres de cada uno de los componentes son:

Elaborado por:

Edgar García Flores

Este ejercicio muestra el proceso de creación de un sencillo programa con interfaz gráfica.

Para poder importar las imágenes de las figuras:

Dentro del código del programa.

Antes que nada se debe crear una función que haga invisible todas las jLabels y que ponga un valor nulo en las jTextField

esta función sera llamada cada vez que se inicie un calculo nuevo para borrar los datos del anterior permitiendo al mismo tiempo ocultar las imágenes previamente seleccionadas.

La función se llama ESCONDER y se sitúa inmediatamente después del código "GENERATED CODE".

Hay que notar que para hacer que las figuras deben aparecer y desaparecer se usa el método Objeto.setVisible(TRUE/FALSE)

Luego es necesario que esta función sea llamada en el momento de que el programa sea ejecutado, esta función es lo primero que debe ejecutarse y debe ser automáticamente, para ello, mandamos a traer a la función después de la linea "INIT COMPONENTS".

Después proseguimos a crear el código para cada uno de los jLabels del las figuras:

Por último se crea el código de acción del botón:

Probamos la aplicación y listo.

Aportación de Mora Galicia Eduardo:

EDG.

Ejercicio:

Elabora una interfaz que simule el funcionamiento de una máquina expendedora de golosinas.

  1. El usuario ingresa el dinero.

  2. Teclea el código del producto.

  3. Si alcanza el dinero ya ingresado, despacha el producto seleccionado (Muestra imagen del producto).

    1. En caso contrario lanzará un mensaje indicando que falta dinero.

    2. En ese caso, el usuario ingresa más dinero.

    3. Vuelve a ingresar la clave del producto.

    4. Si alcanza lo despacha.

    5. En caso contrario vuelve a solicitar más dinero.

  4. Regresa cambio, en caso de que el dinero ingresado exceda el importe del producto.

  5. Una vez realizado lo anterior, aparece un mensaje de "Gracias por tu compra" y la máquina está lista para ser utilizada por otro usuario.

  6. Debe de existir un código que permita revisar la cantidad de productos vendidos, por tipo y el importe total de las ventas.