Estructuras de Programación con Java

Sección I

Comenzando a programar con Java NetBeans.

Iniciando un nuevo proyecto:

Aplicación de Java

Nombre del proyecto, ubicación del mismo y si queremos que la clase tenga la clase principal Main:

La ventana del proyecto se ve así:

Nuestra primera aplicación añadimos librería y dentro del Main el primer cuadro de mensaje.

Sección II

Ejecución Secuencial

Las instrucciones dentro de un programa se ejecutan una a una en el orden en que están escritas

A esto se le llama Ejecución Secuencial.

Añadimos un nuevo proyecto a nuestra aplicación al cual llamaremos suma, agregamos la librería, dentro de Main declaramos variables, solicitamos los datos que va a ingresar el usuario, se realiza la operación y se imprime el resultado.

Ejecuta y observa los resultados:

Sección III

Estructuras de Selección

Selección if, realiza una acción si la condición es verdadera (selección simple):

Selección if…..else, realiza una acción si la condición es verdadera y realiza una acción diferente si la condición es falsa (selección doble), integramos un ciclo do..while para que se repita el programa, mientras el promedio esté entre 0 y 10.

Ejecutamos el mismo programa un número determinado de veces, observa que en la línea while insertamos un contador.

Cuando no sabemos a ciencia cierta el número de alumnos, preguntamos al comenzar el programa:

Si queremos repetir el programa un número indeterminado de veces:

Sección IV

Estructura de Selección Múltiple

Selección switch, puede realizar varias opciones dependiendo del valor de la expresión (selección múltiple):

Mismo programa pero ahora ingresamos el nombre del mes, con diferentes modalidades utilizando una variable de tipo String:

Otro ejemplo del uso del switch:

Un último ejemplo del switch, administrado por caracteres:

Diferencias entre if...else if y switch

Aunque con la estructura if ... else if se pueden realizar comprobaciones múltiples, en ocasiones no es muy elegante, ya que el código puede ser difícil de seguir y puede confundir incluso al autor transcurrido un tiempo

Java tiene incorporada una sentencia de bifurcación múltiple llamada switch

La computadora comprueba una variable sucesivamente frente a una lista de constantes enteras o de carácter.

Después de encontrar una coincidencia, la computadora ejecuta la sentencia o bloque de sentencias que se asocian con la constante.

switch…..case y default

Consiste en una serie de etiquetas case y el caso opcional como default

El valor de la expresión debe de ser de tipo int, String o char, pero nunca de tipo double o float

Evaluación del switch

La expresión de control se evalúa y compara con cada una de las etiquetas case

Sintaxis

Switch (variable)

{

case etiqueta1:conjunto de sentencias;

break;

case etiqueta2:conjunto de sentencias;

break;

.

.

.

default:sentencias;

break;

}

default

Funciona cuando no existe la selección adecuada dentro de las sentencias case, contiene un valor por omisión

Ej.

default: JOptionPane.showMessageDialog(“El valor que ingresó no corresponde a ningún mes”);

Limitaciones de switch con respecto a if

Sólo se tiene posibilidad de revisar una sola variable.

Con switch sólo se puede comprobar por igualdad, mientras que con if puede ser con cualquier operador relacional.

No se puede probar más de una constante por case

switch (letra)

{

case ‘a’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);

break;

case ‘e’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);

break;

case ‘i’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);

break;

.

.

.

default: JOptionPane.showMessageDialog(“La letra no es una vocal”);

}

Instrucciones repetidas

Cuando la instrucción es la misma, podemos poner una sola instrucción al final de los casos

Cuando utilizamos caracteres van entre comillas simples

switch (letra)

{

case ‘a’:

case ‘e’:

case ‘i’:

case ‘o’:

case ‘u’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);

break;

.

.

.

default:JOptionPane.showMessageDialog(“La letra no es una vocal”);

}

Ejercicio

Elaborar un programa que evalué el tipo de vehículo que ingresa a una caseta de peaje

En caso de que el vehículo sea de tipo 1, el vehículo es tipo “Turismo” y el peaje es de $65

En caso de que el vehículo sea de tipo 2, el vehículo es tipo “Autobús” y el peaje es de $150

En caso de que el vehículo sea de tipo 3, el vehículo es tipo “Motocicleta” y el peaje es de $35

Ejercicio

La ecuación de la segunda ley de Newton nos dice que:

f=m*a

Donde:

f=es la fuerza que actúa sobre el objeto (cuerpo), en gramos por centímetro cuadrado

m= a la masa del cuerpo (en gramos)

a= es la aceleración en centímetros por segundo cuadrado

Podemos calcular la aceleración, teniendo los datos de f y m, mediante la siguiente fórmula

a=f/m

Podemos calcular la masa, teniendo los datos de a y m, mediante la siguiente fórmula

m=f/a

Elabora un programa que pregunte mediante un menú, ¿Que desea calcular?; Fuerza (f), Masa (m), Aceleración (a).

Si es f, leemos los datos de m y a, si es Masa, leemos los datos f y a, en caso de ser aceleración, solicitamos f y m.

Sección V

Estructuras Anidadas

Las estructuras anidadas son aquellas en donde una estructura de programación, va dentro de otra estructura.

Sección VI

Estructuras de Repetición

  • while

  • do…..while

  • for

Ejemplos de estructuras de repetición, resolviendo una misma problemática:

Ciclo while

Ciclo For

Ciclo do..while

Ciclo For

Programa que imprime los primeros 10 números naturales

Mismo programa pero ahora, imprime los valores en una sola ventana, auxiliado por una variable de tipo cadena.

Programa que imprime la numeración del 0 al 50, de 5 en 5

Programa que imprime los números de 100 a -100 de 10 en 10

Elabora los siguientes programas, que muestren los valores de:

    • 25 a 75, de 8 en 8

    • 150 a 420 de 25 en 25

    • 45 a 5 de 4 en 4

    • X a 100 de 7 en 7

    • X a Y de 15 en 15

    • X a Y de Z en Z de forma positiva y de manera negativa.

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