Les 12 conseils du caporal Ph.

Date de publication : Jan 12, 2010 3:26:20 AM

Rien que des trucs évidents. Mais c'est pour les pauvres débutants à ASL.

Pour démarrer, un petit glossaire :

CC (Close Combat) : combat rapproché

CX (Counter Exhaustion) : pion d'épuisement

FP (Fire Power) : puissance de feu

HS (Half Squad) : demi-squad

IFT (Infantry Fire Table) : table des tirs d'infanterie

LOS (Line of Sight) : ligne de vue

MC (Moral check) : test moral

TEM (Terrain Effect Modifier) : Modificateur d'effet du terrain

1. Bien lire attentivement plusieurs fois les conditions de votre placement, mais aussi de celui de l'adversaire

(Ca s'applique aussi à moi, on ne fait pas forcément toujours des parties en parallèle sur le même scénario :) )

Les placements respectifs conditionnent beaucoup de choses et ça évite des surprises de voir des troupes arriver en face dès le premier tour...

2. Bien lire attentivement et plusieurs fois les conditions de victoire

Ca paraît évident, mais il faut que ce soit clair dès le départ. Ca évite de se disperser sur des objectifs sans importance. Et surtout il faut contrôler la durée du scénario pour évaluer si le problème c'est de bouger rapidement ou de réussir à exterminer l'autre par des tirs d'usure.

Par exemple, il est intéressant d'estimer le nombre de points de mouvement (donc de tours) qu'il faut pour atteindre l'objectif (bâtiment, bord de la carte) pour se fixer un beau planning comme dans le monde moderne de l'entreprise.

Pour certains objectifs, ça permet aussi de relire vite fait (ou se renseigner sur) les points de règle en question. Du genre comment capturer ou détruire un canon.

3. Lire les règles

Il est naïf de croire qu'on peut faire l'impasse sur au moins 1 lecture des règles. Les règles permettent de comprendre l'esprit du jeu, de voir ce qui est autorisé, sous quelles conditions, etc... Certains scénarios peuvent se gagner en exploitant quelques points de règles (du genre venir en phase de mouvement à côté d'unités cassées en bord de carte pour les empêcher de dérouter, et donc les capturer ou les éliminer. C'est mieux et plus sûr qu'un tir).

En plus, ça évite de demander 5 fois en 2 tours si le TEM d'un bois c'est +2 (il se reconnaîtra).

4. Evaluer le terrain et les LOS

Le but c'est de voir où on peut se positionner pour avoir des tirs efficaces, et mieux qui se couvrent, évaluer où réussir à progresser plus ou moins à couvert, et surtout voir si on peut dérouter sans se faire exploser à découvert.

Estimer les LOS est très important, ça permet de voir jusqu'où on (ou l'adversaire) peut se balader tranquillement, avec les collines, bois, bâtiments qui sont des obstacles entre différents niveaux (dans le SK, dans ASL il faut évaluer les hexagones d'ombre dès qu'il y a au moins 2 niveaux de différences entre tireur et cible).

Après il y a des mecs balaises qui réussissent à visualiser le terrain en 3D, mais ce sont des mecs balaises, pas des tapettes...

5. Elaborer une tactique de défense

Pour la défense il faut réussir à protéger une zone, ralentir la progression de l'adversaire sans savoir au départ où va se placer (et déplacer) l'adversaire. Il faut toujours faire avec ce qu'on a (donc jamais assez), ne pas trop éparpiller ses forces, être capable de ramener une partie de ses forces si l'opposant attaque qu'un seul point. Il faut aussi, dans la mesure du possible, essayer de couvrir ses propres forces pour éviter que l'attaquant puisse charger mesquinement une position de défense sans que personne d'autre puisse lui tirer dessus.

Suivant les scénarios il peut être intéressant d'avoir un dispositif élastique, c'est-à-dire une défense en profondeur. Dans ce cas il faut prévoir des voies de sortie (ou déroute) pour les premières lignes de défense quand elles commencent à être enfoncées, pour renforcer la seconde ligne de défense. Ce n'est pas toujours possible, surtout s'il y a plein de terrain découvert. Mais quand ça marche ça ralentit beaucoup l'attaquant.

6. Elaborer une tactique d'attaque

Pour l'attaque, le but est opposé. Il faut aller vite, concentrer son attaque en 1 ou 2 points principaux, tout en positionnant quelques unités dont le but est d'empêcher le défenseur de ramener ses unités débordées au coeur du dispositif de défense.

Le but est de faire fléchir une position de défense, tout en gardant des unités disponibles pour exploiter la brèche, et ainsi déborder la défense, tirer mesquinement sur des unités cassées, faire des prisonniers en les empêchant de dérouter, attaquer au CC des HS, leader ou unités faibles ou pinned/CX. Donc avant qu'ils puissent se rallier, se réorganiser ou tirer à plein potentiel.

Un conflit représente une confrontation entre une tactique de défense et une tactique d'attaque. Il faut donc adapter sa tactique à celle (supposée) de l'autre.

7. Evaluer ses chances d'infliger des pertes

Il faut prendre en compte la puissance de feu, l'éventuel ROF, leadership, mais aussi les hindrances, TEM et le moral de l'adversaire. Et donc regarder les probabilités de faire un MC ou plus sur l'IFT, sachant que 7 est la combinaison la plus probable.

D'où l'intérêt, face à un opposant dans un bâtiment en pierre (+3 TEM), d'arriver avec autre chose qu'un 4-4-7 et une LMG. Avec un FP de 6, et +3 aux dés, on a toutes les chances (7+3) de faire : rien.

Une bonne base c'est FP de 6 à 0, 7 donne un MC. Donc pour avoir beaucoup de chances de faire un MC à des unités dans un bâtiment en pierre, il faut un FP de 16 (6 décalé de 3 colonnes à droite).

Rappels de proba : les proba de 2 tirages se multiplient, donc il y a 36 combinaisons possibles avec 2 dés à 6 faces. Il n'y a qu'une chance sur 36 de faire 1,1 (2) et 6,6 (12), mais 6 chances sur 36 (1 sur 6) de faire 7. Mais aussi 2 chances de faire 3, 3 de faire 4, etc...

Donc il y a 21 (6+5+4+3+2+1) chances de faire 7 ou moins (sur 36), soit un peu moins de 2 chances sur 3, ce qui commence à être pas mal. Par comparaison on n'a plus que 15 chances sur 36 de faire 6 ou moins, soit moins d'une sur 2.

Après on peut aussi estimer qu'on a beaucoup de bol et tenter des trucs où il faut faire 2 ou 3 pour réussir. Mais baser son attaque là-dessus ça fait un peu léger. A part si on a beaucoup de bol aux dés (comme Damien ?).

D'où l'intérêt dans les scénars avec des bâtiments d'avoir une (ou 2) MMG/HMG avec un leader -1 ou -2 dans une position qui peut arroser une grande partie des forces ennemies. Mais il ne faut pas oublier non plus que rien ne se passe comme prévu...

8. Etre supérieur localement en puissance de feu/protection

Pour en mettre plein la gueule à votre adversaire alors que lui ne peut que vous faire de ridicules PTC...

9. Evaluer ses possibilités de progression et de déroute

Positionner des unités à des endroits où elles ne peuvent ni avancer, ni reculer/dérouter est assez risqué. Cela signifie qu'elles seront probablement sacrifiées ou qu'elles ne pourront pas avancer à couvert, ce qui revient un peu au même.

10. Investir ses forces au bon moment

Ni trop tôt, ni trop tard.

11. Surprendre l'adversaire

Plus facile lorsqu'on attaque, par exemple en négligeant totalement un axe de la défense et en massant toutes ses forces en un seul endroit. Mais c'est aussi possible en défense, soit lorsqu'on a des ? ou des HIP, soit en modifiant son dispositif au cours de la partie, en fonction de la progression de l'attaquant ou de son choix de placement.

12. Se mettre à la place de l'adversaire

Regarder le terrain et les conditions de victoire vus de l'autre camp. Quelles sont ses possibilités ? Comment peut-on attaquer votre dispositif de défense ? Cela permet d'évaluer votre dispositif ou stratégie et de repérer des points faibles évidents. S'il y en a, il y a de grandes chances pour que votre adversaire les repère. Cela permet aussi de voir ce qui peut l'embêter le plus, ou ce qui va le tenter le plus.

A compléter, mais c'est un peu redondant avec les autres liens...