Activitat 1. Pregunta a l’usuari per la distància (km) i la velocitat (km/h), i retorna per pantalla el temps (h) que ha destinat a fer aquesta distància.
Activitat 2. Demana dos números a l’usuari i mostra per pantalla el més gran, el més petit o diu que els dos nombres són iguals.
Activitat 3. Dissenya un programa que et pregunti si vols calcular l’àrea d’un cercle, d’un triangle o d’un quadrat. Podeu preguntar a l’usuari mitjançant un menú com el següent:
“Tria l’opció de la figura geomètrica que vols calcular:
Cercle.
Triangle.
Quadrat.
En funció de l’opció triada per l’usuari, realitza les preguntes adequades (radi del cercle
base i alçada del triangle,...) i després calcula l’àrea de la figura geomètrica.
Activitat 4. Pregunta a l’usuari quina paraula vol visualitzar a la pantalla i mostra la paraula:
Repetida 2 cops sense espais.
Repetida 5 cops amb espais.
Activitat 5. El programa genera aleatòriament un número entre el 0 i el 10000. Anirà preguntant números a l’usuari, i aquest ha d’endevinar-lo. El programa va responent si el que s’ha dit és més gran o més petit. Quan s’endevini, el programa et felicita i et diu el nombre d’intents.
Activitat 6. Dissenya una aplicació amb Phyton que realitzi les següents tasques:
1) Escriu un programa que compti de l'1 al 10 i després s'aturi.
2) Modificar el programa anterior: Ara, abans de començar, el programa demanarà una contrasenya a l'usuari. Mentre no l'escriu correctament, el programa no començarà a comptar.
3) Modificar el programa anterior: L'usuari haurà d'escriure la contrasenya i també respondre correctament una operació (per exemple: 15*5), per començar a comptar. Mentre no l'escriu correctament, el programa no començarà a comptar.
En aquest programa s’utilitza una doble condició
Activitat 7. Fes un programa que vagi preguntant un número i que mentre aquest número no sigui 1, els vagi multiplicant i mostrant per pantalla el resultat de la multiplicació. Exemple:
Usuari escriu 8 Resultat: 8
Usuari escriu 2 Resultat: 16
Usuari escriu 10 Resultat: 160
Usuari escriu 1 Fi del programa
Activitat 8. Escriu un programa per tal que l’usuari endevini 2 nombres enters que si els multipliques és el mateix que sumar-los 3 vegades. Si l'usuari escriu 2 que no ho fan, dirà que no és correcte i tornarà a preguntar una altra vegada 2 enters. L'usuari també pot escriure la paraula «Surt» per aturar el programa.
Es por utilitzar la funció «break»
La condició matemàtica és:
a*b = 3*(a+b)
Per exemple, 2 nombres enters que compleixen la condició són 12 i 4.
Activitat 9. Una persona té la feina de controlar l’accés a una instal·lació de teatre. Els usuaris de la instal·lació entren en grups i tots molt seguits, i la persona necessita poder registrar la gent que entra ràpidament. Un cop ha entrat tothom, necessita saber el nombre de grups que entren, el nombre de persones en total, el grup més gran que ha entrat i la mitjana de persones que té cada grup.
Fes un programa que vagi agafant el nombre de grups de l’usuari i que, mentre l’usuari no escrigui 0 no para d’anar-los agafant.
Un cop escriu 0, el programa mostra per pantalla totes les dades que necessita.
Exemple:
3
4
5
2
1
4
0
Nombre de grups: 6
Nombre total d’usuaris: 19
Grup més gran: 5
Mitjana de persones per grup: 3,16
Activitat 10. Crea un programa que demani un interval de números a l'usuari i que mostri per pantalla els nombres parells i els nombres imparells.
Consells:
Elabora el diagrama de flux a partir d'un algoritme.
Dissenya el programa en paper.
Realitza el programa mitjançant el bucle while i el condicional if, ja que estem acostumats a treballar amb aquestes instruccions.
Pensa en crear una variable contador i incrementar-la en 1 unitat cada vegada que recorri el condicional while, així podràs recòrrer l'interval de números.
En canvi el condicional if permetrà avaluar al programa si un valor es parell o imparell i mostrar-lo per pantalla si és necessari.
Podem fer el programa anterior tant amb el bucle while com amb el for? Els dos bucles permeten la mateixa funcionalitat?
Activitat 11 - Crea un programa amb un while que vagi preguntant a l’usuari nombres enters. Mentre l’usuari no escrigui 0, aquest while no acabarà.
Un cop ha escrit el 0, es mostrarà per pantalla tots els números, ordenats de menor a major o de major a menor segons la decisió de l'usuari.
Activitat 12. Crea un programa que et permeti fer aquestes accions:
Afegir noms a una llista.
Modificar noms a una llista.
Eliminar noms a una llista
Llistar els noms d'una llista ordenats de l'A a la Z.
Mostrar l’últim nom de la llista
Sortir del programa.