Presentació del webinar del 16 de gener
Presentació del 16 de gener
Recordem que s'ha de fer la proposta de transferència al centre i recollir les evidències.
Com estan fent la transferència de les sessions anteriors?
Dinàmica inicial: Per començar a desenvolupar la part tractada a la subxarxa de comissions digitals, es fa una ronda on cada participant explicarà si al seu centre es treballa la programació amb l’alumnat i de quina manera ho fan (assignatura optativa, a partir de la robòtica, mitjançant alguna plataforma en concret…).
Dinàmica 1: Reflexió sobre els beneficis i la transversalitat de la programació a l'aula.
Desenvolupament de l'Activitat
Introducció: En gran grup es debatrà sobre la següent pregunta: “En quines àrees o matèries o en quines situacions d'aula es pot aplicar la programació? Quines dificultats ens podem trobar per desenvolupar-ho?”
Treball en grup: Es faran grups de 3-4 persones. Cada grup proposarà com a mínim tres situacions concretes, com ara activitats o projectes, per aplicar la programació a l’aula, indicant la situació o l’àrea on es duria a terme. A cada situació s’indicaran també alguns continguts curriculars que es desenvolupin de manera indirecta.
Posada en comú: Cada grup exposa les seves idees breument. La resta destaca aspectes rellevants i possibles dificultats.
“El pensament computacional també es treballa en matèries específiques, ja que el currículum així ho marca, tal com s’ha mostrat al capítol 4. A primària, especialment a Matemàtiques i a Coneixement del Medi Natural i Social; i a secundària, en Matemàtiques, Tecnologia i Digitalització, Física i Química, Biologia i Geologia i en assignatures optatives.
A més de treballar específicament el pensament computacional, també és útil per treballar altres competències específiques d’aquestes assignatures.
En altres assignatures en què el pensament computacional no s’esmenta explícitament en el seu currículum, també és molt útil introduir-lo, ja no només per contribuir a la competència digital 5, sinó per contribuir a l’assoliment de les seves competències específiques. Hi ha molts exemples de docents que aprofiten la robòtica i el pensament computacional en àrees com música, llengua, expressió artística o educació física.”
Dinàmica 2:
En aquesta dinàmica es farà una pràctica de programació per part dels participants.
Proposta 1: Utilitzar equipament de robòtica dels centres o disponible al CRP per la realització d’un repte cooperatiu.
Fer el repte «El pàrquing», on s’han de programar els diferents robots per tal que, de manera coordinada, tots canviïn de plaça d’aparcament.
Aquesta activitat es pot realitzar amb qualsevol dels dispositius de la dotació que tingui capacitat de desplaçament.
Proposta 2: Exploració dels diferents entorns de programació i realització de les activitats o reptes que podeu trobar a la part inferior d'aquesta pàgina.
Scratch, Makecode Arcade, mblock, etc.
Posada en comú: un cop feta la proposta, cada participant mostra la tasca que ha realitzat i exposa les seves conclusions.
Dinàmica 3: Creació d’una activitat de programació significativa.
Seguint les pautes donades a la presentació, els participants es posaran per parelles i crearan una activitat de programació significativa.
Recordem que una activitat significativa és aquella que aconsegueix connectar amb la realitat de l’alumnat, fent que despertin el seu interès i els permeti aplicar els coneixements i habilitats adquirits en diferents contextos de la seva vida.
Cada parella elaborarà una activitat de programació de forma lliure, contextualitzada en un grup i una situació d’aula específica.
Podem provar quina proposta ens fa la nova IA deepseek donant-li el següent prompt:
Crea una activitat de programació significativa per a alumnes de primària de 10 a 12 anys amb algun dels robots següents: Codey Rocky, Dash, mBot2, Lego Spike o plaques micro:bit. L'activitat ha de tenir connexió amb la realitat, estar adaptada al nivell i les capacitats de l’alumnat, fomentar la seva reflexió i promoure la metacognició, incloure una participació activa i desenvolupar la col·laboració i el treball en equip.
Posada en comú: Cada parella presenta la seva activitat.
Torn obert: Es deixarà un espai per tal que els participants puguin plantejar dubtes o inquietuds, tant de la sessió com d’altres aspectes que es troben en la seva comissió digital.
Progressió d'aprenentatge vinculada a la programació
Aplicació interactiva Bee-bots
Altres recursos
Targetes amb diferents reptes/activitats per fer les primeres passes amb Scratch Jr. Enllaç plataforma.
Pack de targetes per aprendre a programar amb blocs de paraules a través d'Scratch.
També teniu reptes aquest web del Departament amb reptes sense instruccions del pas a pas. Enllaç plataforma.
Targetes amb diferents reptes per aprendre el funcionament bàsic de Codey Rocky. Enllaç plataforma.
Targetes amb diferents reptes amb la plataforma mblock enllaçada al dispositiu Codey Rocky. Enllaç plataforma.
Google sites amb una gran quantitat de recursos per aprendre a programar a través de la plataforma Makecode Arcade. Enllaç plataforma.
Taller de les Jornada de Programació i Robòtica Educatives d'un dels mentors del VOC, l'Higini Fernández, amb diferents activitats i petits reptes per passar de la programació per blocs a Python amb Micro:bit. Enllaç plataforma.
Repositori d'activitats amb AppInventor del Departament d'Educació amb diferents nivells de dificultat. Enllaç plataforma.