Els objectius d’aquesta sessió són:
Donar a conèixer el concepte de Pensament Computacional Desendollat (PCD) a docents d’infantil, primària i secundària, i oferir activitats pràctiques per aplicar-lo sense dispositius tecnològics.
Oferir estratègies per implementar el PCD als centres educatius de manera transversal.
Planificar el suport de la mentoria 4.0 al nostre centre.
La realització de les activitats proposades garantirà l’assoliment d’aquests objectius.
Presentació dels participants en la subxarxa: per començar, es fa una ronda on cada participant indicarà quina és la seva experiència amb el pensament computacional desendollat.
Recordem que en finalitzar la sessió s'haurà de fer la proposta de transferència al centre i recollir les evidències.
CS Unplugged és una col·lecció de materials didàctics gratuïts per a l'aprenentatge de la informàtica a través d'interessants jocs i puzles amb l'ajuda de cartes, cordes, llapis de colors i molta activitat física.
Aquesta activitat introdueix conceptes bàsics de pensament computacional, com la codificació i el sistema binari, de manera lúdica i sense necessitat de dispositius, i ajuda a entendre com es poden representar dades amb elements senzills (colors en aquest cas).
Cada participant crearà un braçalet utilitzant una codificació binària senzilla amb retoladors de dos colors. Aquesta activitat és fàcil de replicar amb l’alumnat utilitzant materials bàsics com paper i colors.
Desenvolupament de l'Activitat
Cada participant rep una tira de paper d’uns 20 cm de llarg i 2-3 cm d’ample. (aquestes tires seran la base del braçalet) i dos retoladors de colors diferents. Cada color representarà els dígits binaris 0 i 1.
També s’haurà de disposar de cinta adhesiva (cel·lo) per tancar el braçalet al final.
S’introduirà el sistema binari, explicant que els ordinadors utilitzen dígits binaris (0 i 1) per representar informació. Cada participant codificarà les seves inicials o un missatge curt en binari, fent servir la combinació dels dos colors. Es projectarà la imatge de la codificació de l’alfabet en sistema binari com a referència.
Així, per a cada lletra, es dibuixarà una sèrie de punts o línies de colors que formen el codi binari.
Un cop la tira de paper estigui codificada amb els colors binaris, cada participant pot enrotllar-la al voltant del canell i tancar-la amb cinta adhesiva per formar el braçalet.
Els participants es posaran en petits grups (preferentment amb aquells que no es coneguin molt) i se’ls demana que desxifrin els braçalets dels altres utilitzant el codi binari proporcionat.
Posteriorment, es reflexiona sobre el procés de codificació i desxifratge, debatent com aquesta activitat es relaciona amb conceptes del pensament computacional, com la representació de dades, la codificació i la descomposició.
L’activitat “Sortir del Laberint” està pensada per treballar el pensament seqüencial, l’organització d’instruccions, i els conceptes de condicions i bucles, tot això sense necessitat de cap dispositiu electrònic. A través d’aquesta activitat, els docents experimentaran de manera pràctica com es poden ensenyar estratègies de pensament computacional d’una forma lúdica i desendollada, aplicable amb l’alumnat.
Els participants es posaran en parelles. Cada parella disposarà d’un laberint imprès, amb una entrada i una sortida. Es poden utilitzar laberints de diferents nivells de dificultat per adaptar-los als diferents nivells educatius (més senzills per infantil i més complexos per secundària).
Al següent enllaç podeu accedir a propostes de laberints de tres nivells de dificultat.
Explicació del repte: cal trobar la sortida del laberint seguint una sèrie d’instruccions pas a pas. L’objectiu és planificar una sèrie de moviments i condicions per assolir la meta. S’ha de planificar la seqüència d'instruccions necessàries per sortir del laberint. Aquesta planificació ha de tenir en compte les següents accions:
Moviment bàsic: Cada moviment s’ha de definir clarament com a "passa endavant", "gira a l’esquerra", "gira a la dreta", etc.
Bucles: Si el laberint conté seccions repetitives, els participants poden utilitzar bucles, com ara “repetir fins a arribar al final del passadís”.
Es poden revisar els conceptes bàsics: explicar els elements del pensament computacional que es treballaran en l’activitat, com la seqüència d’instruccions i els bucles (repetir passos en cas de trobada amb obstacles similars).
Intercanvi de laberints: un cop completada la planificació, cada parella intercanvia el seu laberint i la seva seqüència d’instruccions amb una altra parella, que revisarà si la proposta és correcta.
Es poden comentar aspectes com la simplicitat o la complexitat de les seves instruccions i reflexionar sobre quina estratègia ha estat més eficient i per què.
Els participants analitzen com els conceptes de pensament computacional (seqüència, condicions i bucles) s'han aplicat durant l'activitat i com podrien adaptar aquesta activitat a l’aula amb el seu alumnat.
Propostes de variacions segons nivell educatiu:
Infantil: Utilitzar laberints senzills i fer que els alumnes segueixin les instruccions amb moviments físics (per exemple, “camina dues passes endavant i gira a l’esquerra”). Això fa que l’activitat sigui més tangible i ajuda a desenvolupar la lateralitat i la seqüència.
Primària: Incorporar instruccions més complexes i començar a introduir condicions simples, com “si trobes una paret, gira”.
Secundària: Augmentar la dificultat del laberint i incloure bucles i condicions més avançades, afavorint la creació de pseudocodi que es pugui aplicar en programació real.
A través d'aquest Genially gamificat l'alumnat podrà aprendre a programar amb blocs de paraules mitjançant un seguit de reptes basats en la plataforma Scratch.
Hi ha un total de 7 reptes, presentats en conjunts d'illes, que es podran veure al mapa principal. Cada repte està dissenyat per a poder crear un joc o tasca final. Dins de cada conjunt d'illes, cadascun d'aquests reptes estaran desglossats en subapartats, per a crear el joc o activitat esmentada de forma progressiva i controlada.
D'aquesta forma l'alumnat podrà anar superant els reptes, tot aconseguint insígnies i els números d'uns codis secrets. Aquestes insígnies i número del codi secret quedaran desats en un mur virtual.
Com es diu en el vídeo, per accedir a l'espai docent del Genially on hi ha l'enllaç amb les contrasenyes i tots els arxius .sb3 dels reptes de Scratch, cal escriure la contrasenya "mentoria4.0".
Nota: és important que l'alumnat, en cas de voler desar la partida, obri l'enllaç al Genially des del mateix navegador i perfil de correu. Si no es disposa del correu, es poden utilitzar les contrasenyes facilitades per anar avançant pel recorregut en mode de punts de control.
Versió 1 itinerari. Hi ha contrasenyes per accedir a un mapa o a la recompensa final.
Enllaç a compartir a l'alumnat:
Versió 2 itinerari. Hi ha contrasenyes per accedir a tots els reptes (subapartats).
Enllaç a compartir a l'alumnat:
Explicació funcionament de l'Aventura del codi.
Reflexió sobre la pràctica educativa: exposarem l'experiència o projectes de centre sobre com implementar el PCD a les diferents etapes educatives.
L'objectiu és presentar propostes concretes i adaptables a diferents cursos per integrar el pensament computacional desendollat de manera transversal en diverses àrees o matèries.
Algunes propostes d’implementació podrien ser:
Infantil: Introduir activitats lúdiques com jocs de seqüències amb targetes de colors o moviments.
Primària: Introduir codificacions senzilles (com el braçalet binari) per treballar conceptes bàsics de matemàtiques.
Secundària: Treballar amb pseudocodi o planificació de projectes desendollats que requereixin pensament seqüencial.
Es discuteixen els beneficis de l’aplicació d’activitats desendollades per a la inclusió de tots els alumnes i com aquestes activitats ajuden a construir habilitats essencials sense necessitat de dispositius.
A partir de la presentació del programa “Mentories 4.0” que s’ha fet a la part comuna del webinar, els membres de cada centre hauran de planificar com gestionaran aquest recurs al seu centre i quines són les propostes d’actuació que plantejaran com a Comissió Digital. Aquesta dinàmica pot formar part de la tasca asíncrona de transferència al centre.
Torn obert: Es deixarà un espai per tal que els participants puguin plantejar dubtes o inquietuds, tant de la sessió com d’altres aspectes que es troben en la seva comissió digital.
Cada persona formadora haurà de fer el recull dels documents amb les accions realitzades en el centre per garantir la transferència. Aquestes accions poden ser presentacions al claustre, propostes per a la resta de comissió digital del centre, etc.
A continuació us proposem un Model de recollida d’accions de la transferència al centre:
Recursos exposats durant la sessió