EXTIMIDADE
EXTIMIDADE
Realização
______________________
GALERIA VIRTUAL
Parcerias:
Apoio:
______________________
VERNISSAGE VIRTUAL
Apoio:
18 de outubro de 2021
13h (GMT -3) - 18h (GMT +2)
Nesta apresentação veremos conceitos base para comermos a desenvolver nossos próprios algoritmos e pensar em jogos e arte. Vamos conhecer o Scratch, um software gratuito e de linguagem visual, desenvolvido didaticamente para várias idades. A apresentação apresenta um minicurso pensado para construirmos games utilizando somente blocos de lógica.
14h (GMT -3) - 19h (GMT +2)
Os jogos hoje tornaram-se palco privilegiado dos embates culturais de nossos tempos. Diferentes retóricas disputam a prevalência em relação a como os jogos podem ser entendidos e explicados. Nessa palestra, vamos trabalhar um pouco com as diferentes definições de jogos que disputam essa visão. E mostrar a conexão profunda dos jogos com a vida.
15h (GMT -3) - 20h (GMT +2)
O presente trabalho trata de uma experiência de ensino de linguagens de programação, junto a programação de objetos 3D, num contexto de ensino a distância, com um pequeno grupo de alunos do 1º ano do Ensino Médio pertencentes a uma escola estadual da periferia da cidade de São Paulo. A experiência dialoga com outras experiências anteriores vivenciadas presencialmente com alunos de escola pública e com alguns autores-base como Jorge Ferreira Franco, Annette Vee e Jeannette Wing, tendo em vista a perspectiva da programação enquanto componente estrutural da sociedade, com potencial comunicativo e expressivo, que passa por todas as disciplinas do currículo tradicional - podendo ser base, por exemplo, para projetos transdisciplinares dentro da educação básica. Destacamos a importância do estudo de programação junto aos alunos da educação básica, numa abordagem construcionista.
16h (GMT -3) - 21h (GMT +2)
A apresentação trata-se de questões estéticas acerca da sensação stimmung através de narrativas de videogames, abordando aspectos epistemológicos gumbrechtianos à observação dos elementos componentes de games presentes no jogo eletrônico Detroit: Become Human (2018), dirigido por David Cage. Assim, abordo como o processo de gameplay se compreende por sensações de indivisibilidade entre o corpo (do jogador) e a obra (jogo eletrônico) durante a interação com a narrativa pelas escolhas de roteiro, tornando a experiência do jogar imersiva. Observo de que maneira a estética, a mecânica, a história e a tecnologia de Detroit (2018) estão sustentadas por uma lógica interativa de construção de roteiro a partir do espectador-jogador, ao passo em que a narrativa futurista se sustenta em questões sociais já sentidas presentificadas em nossos cotidianos. Os principais referenciais teóricos são: a teoria da presença (Hans U. Gumbrecht), as definições de gameplay (Amanda Amaro), e a definição de tétrade elementar (Jesse Schell), acompanhados de artigos científicos sobre a roteirização de jogos eletrônicos. A hipótese é o uso da noção teórica da cultura de presença para uma observação que vai do sensível ao interpretativo em jogos eletrônicos cinematográficos em consoles de videogames.
19 de outubro de 2021
13h (GMT -3) - 18h (GMT +2)
A experiência do espaço urbano atravessa as mais diversas expressões artísticas; não poderia ser diferente no caso da fotografia, que apresenta o espaço urbano como referente desde o seu surgimento. Ter a fotografia como objeto de estudo dentro das pesquisas em arquitetura e urbanismo abre um leque de possibilidades de debate do encontro com o espaço urbano, seus elementos e, também, da construção de uma imagem de cidade através da prática artística. Propõe-se para o debate, mostrar o estudo de uma obra, o fotolivro Paranoia (1963) – de Piva e Duke Lee – na construção de uma imagem particular e complexa de cidade; como esse estudo foi abordado, e formas de leitura de uma narrativa construída através da poesia e da imagem fotográfica.
14h (GMT -3) - 19h (GMT +2)
Esta palestra aborda o entendimento da arte computacional wearable e seu potencial para reconfigurar a percepção do usuário e sua experiência do espaço e do corpo sob condições ambientais, culturais, sanitárias, sociais e políticas. Ela inclui a análise de alguns projetos criativos inovadores nas fronteiras da arte, ciência, tecnologia e alta moda, que adotam princípios genéticos, biológicos, ecológicos e/ou ativistas.
15h (GMT -3) - 20h (GMT +2)
A partir da videoarte VAGINA DENTADA, de autoria da própria artista, a comunicação aborda figura da mulher-monstro, que desde o pensamento medieval, que a tomava em contraposição a forma masculina que moldava a perfeição, como a materialização da monstruosidade. Assim, a mulher, considerada um ser incompleto e falho, despertava temores principalmente relacionados aos olhos, considerados petrificadores e à vagina, que se dentada poderia arrancar o pênis em um ato castrador. Esse conceito entra em diálogo com a impossibilidade da existência da mulher em Lacan para criar um debate a partir do vídeo que explicita o ser mulher em tempos de fascismo no Brasil.
16h (GMT -3) - 21h (GMT +2)
Utilizando experimentos com conteúdos escritos coletivos e práticas vocais ligadas às espiritualidades individuais dos artistas, esta performance é resultado das reuniões da linha de pesquisa onde experimentamos o movimento vertical e horizontal evocado pelas planilhas do cotidiano subvertidas nas práticas criativas da linha.
16h30 (GMT -3) - 21h30 (GMT +2)
Videoarte de Alexandre Rangel a partir da performance Presentificação, de Agnus Valente e Nardo Germano, em diálogo com BÁRBARO, The Third, heterônimo dos artistas gêmeos criado como um trigêmeo imaginário em busca de sua unidade ontológica original que publica posts confessionais no Facebook em noites de Super Lua Cheia. Rangel compõe uma videoperformance com novas ações performáticas instauradas pelos efeitos poéticos da edição digital do software Quase-Cinema, desenvolvido pelo próprio artista.
20 de outubro de 2021
13h (GMT -3) - 18h (GMT +2)
Explorando a estética dos dados na produção de uma série de esculturas apresentadas em animação ou em VR (Realidade Virtual), o trabalho entrelaça como dados brutos, em um experimento de design generativo, a trilha de áudio de vídeos curtos compartilhados por 11 contaminantes convidados. A maior parte das contribuições consiste em vislumbres ou fragmentos sonoros e visuais que incorporam a relação íntima, afetiva, com lugares em que os convidados residiram durante a pandemia, em cada um dos sete continentes. Essas contribuições foram combinadas ao material produzido pela artista da varanda de seu apartamento durante o lockdown de 2021, na cidade em que vive no Brasil. Em tempos em que, apesar de iniciarmos a reabertura, ainda enfrentamos os impactos e restrições da pandemia Covid-19, o trabalho é uma celebração da necessidade vital de nos reunirmos. Contaminantes convidados: Jill Scott, Marille Hahne (Zürich, Switzerland, Europe), Claudia Westermann (Draguignan, Southern France, Europe), Victoria Vesna e Mick Lorusso (Los Angeles, North America), Rewa Wright (New Castle, Australia), Stavros Didakis (Shanghai, China, Asia), Yunle Chen (Shanghai, China, Asia), Karina Lopez (Ensenada Baja California Mexico, South America), Ruy Cezar Campos (Sangano, Praia., Africa), PROANTAR (Antarctic).
14h (GMT -3) - 19h (GMT +2)
As camadas do tempo são, em principal, os sentidos nas imagens. É desta maneira que modos de perceber e de existir se conferem na História. Se observamos uma repetição nessa História, primeiramente somos levados a encarar uma espécie de Fim da História – e tudo o que vem (o porvir), a partir desse Fim, seria apenas o repetido: estaríamos na era da pós-produção, ou mesmo da pós-verdade. Mas e se o Fim muda de sentido e passa a significar o fim de um povo, fim de várias comunidades, de modos de percepção e existência, modos de viver, o extermínio de etnias, genocídio e terror guardado em assassinatos pela imaginação de povos? Este Fim foi imaginado na etnografia de Jean Debret, na pintura neoclássica de Oscar Pereira da Silva e passou pelo modernismo e pelo reconhecimento do Cinema Novo, em signos, alegorias, reflexões simbólicas.
15h (GMT -3) - 20h (GMT +2)
El mundo plataformizado se está cristalizando desde hace años de forma gradual ante nuestros ojos y la pandemia del Covid ha acelerado este proceso (Virilio). La plataformización es un proceso que podemos describir usando dos fenómenos:
El primero es el empequeñecimiento de internet debido a la hegemonía del capitalismo de plataforma (Wark, Véliz, Bifo) estamos hablando de una hipercentralización de servicios de red controlado por pocas manos corporativas. Todas ellas son hijas del espíritu californiano de innovación económica. Internet que prometió dibujar un rizoma (Deleuze) de complejidades, voces y colores, se compacta en un flujo de datos centralizados hacia unos cuantos centros de poder.
El segundo fenómeno de esta plataformización lo podemos definir como el trasvase de gran parte de nuestros saberes y capacidades cognitivas hacia dichas plataformas. Estamos cada vez más viviendo en ellas. Nos despertamos, vivimos el día y dormimos en plena interconexión con las plataformas digitales. Aquí es donde el tiempo del Covid ha acelerado este devenir.
En la ponencia se dibujarán escenarios especulativos para trabajar las plataformas digitales a partir de dos casos de estudio: xrcb.cat y guifi.net
16h (GMT -3) - 21h (GMT +2)
Hugo Fortes e Síssi Fonseca iniciaram sua parceria na vida e na arte em 1987, quando ambos cursavam Comunicação na ECA-USP. Embora também tenham desenvolvido carreiras individuais nas artes, realizaram diversos trabalhos multimídia em conjunto, integrando performance, instalação, vídeo e artes visuais em geral. Seus trabalhos colaborativos enfocam as relações de casal, as memórias afetivas e o questionamento das convenções sociais. De 2004 a 2006 viveram em Berlim, onde Hugo Fortes foi bolsista de Doutorado e Síssi Fonseca se aprofundou em suas pesquisas artísticas. Já participaram de exposições na Alemanha, Estados Unidos, Inglaterra, França, Dinamarca, Canadá, Índia, Chile, Argentina, Venezuela e Brasil. Desde 2008, Hugo Fortes é professor efetivo na ECA-USP, atuando também como artista visual, curador e designer, enquanto Síssi Fonseca concentra-se no desenvolvimento de seus trabalhos em performance e fotografia.
21 de outubro de 2021
13h (GMT -3) - 18h (GMT +2)
Esta palestra aproxima a teoria crítica do valor e o materialismo para realizar uma leitura dos NFT's dentro do intercâmbio de produção artística no mercado, incorporando categorias como capital, trabalho, mercadoria, valor de uso e troca e representação, entre outras, para assim, analisar as transformações dos meios de produção poética mediados pelos modos de produção de valor. Para tanto, é oferecido um breve cenário de obras destinadas a NFT's e seus contextos de produção, compra, venda e especulação financeira. Atreladas ao controverso espaço de interação econômica digital das blockchains, tais obras têm seu valor dinamizado, ampliando-se em sua fetichização econômica.
14h (GMT -3) - 19h (GMT +2)
A apresentação discorre sobre a concepção e investigação prática-teórica para a construção da obra de arte computacional B1/0_tropismo, um objeto híbrido localizado na rede técnica de computadores e na natureza, atuando entre a fisicalidade do digital e a digitalização do mundo natural. Este trabalho emergiu a partir de questões de origem teórica ligadas ao conceito de rede e natureza, bem como suas novas concepções na contemporaneidade, fomentadas pelo avanço das tecnologias de comunicação e informação, na qual além de colocar os humanos em interação, agora também conecta artefatos técnicos e outros seres da biosfera. O projeto busca colocar o artista no papel de cultivador e revelar as possibilidades que emergem a partir desta perspectiva.
15h (GMT -3) - 20h (GMT +2)
La siguiente ponencia abordará la cuestión de lo transhumano y las posibles sinergias con la proyección artística influenciadas por la llegada de las computadoras. Desde un enfoque antropológico, filosófico y estético, tratamos cuestiones como la identidad y la capacidad corpórea del ser humano, como entes que se han extendido y disipado en una nueva realidad no tangible, no material. Es decir, la naturalización de la tecnología ha permitido que el ser humano construya nuevas identidades a través de las computadoras y estas se vean reflejadas, formalmente, mediante la representación del rostro. Es por ello, la importancia de analizar la ideología estética que representa este hecho social para una mejor comprensión de nuestra cultura artística contemporánea y tecnológica.
16h (GMT -3) - 21h (GMT +2)
A fala apresenta a série de trabalhos desenvolvidos para a exposição homônima que foca, de modo geral, no viés decolonial da inteligência artificial. Partindo da ideia de que a tecnologia carrega as ideologias de quem a cria, o processo de criação busca evidenciar algumas das contradições por trás deste tipo de tecnologia a partir da hibridização de duas matrizes de pensamento: a grega, e a africana.
17h (GMT -3) - 22h (GMT +2)
Uma homenagem a Edilson Ferri.
22 de outubro de 2021
13h (GMT -3) - 18h (GMT +2)
Meu trabalho se concentra em fotografia, vídeo criativo e composição sonora. Eu lido com processos relacionados ao trânsito, a experiência de viagem, deslocamento e enraizamento como uma forma de refletir sobre o instante e a memória.
Estou interessada nos limites da temporalidade, na relação entre uma imagem e outra, naquele espaço intermediário que implica levar em conta o que não é visto, o fora de campo, o intervalo entre as coisas, a tensão estabelecida entre a imagem estática e a imagem em movimento. O momento aparentemente parado, a sucessão e alteração de processos que ocorrem em diferentes velocidades. Repetição e mudança. Distinguindo o tempo através dos espaços criados entre estas alterações.
14h (GMT -3) - 19h (GMT +2)
Na pesquisa de doutorado em curso o artista-educador tenta articular elementos de diferentes abordagens para o ensino introdutório de programação voltado ao público que se interessa por resultados visuais. Ainda com poucas respostas, mas com alguma experiência prática em sala de aula, vem compartilhar bibliografia de pesquisa, ferramentas de programação e um pouco da sua prática artística envolvendo colaboração, levando em conta que a colaboração, as práticas do software livre e do código aberto são elementos chave na programação
15h (GMT -3) - 20h (GMT +2)
La siguiente ponencia abordará la cuestión de lo transhumano y las posibles sinergias con la proyección artística influenciadas por la llegada de las computadoras. Desde un enfoque antropológico, filosófico y estético, tratamos cuestiones como la identidad y la capacidad corpórea del ser humano, como entes que se han extendido y disipado en una nueva realidad no tangible, no material. Es decir, la naturalización de la tecnología ha permitido que el ser humano construya nuevas identidades a través de las computadoras y estas se vean reflejadas, formalmente, mediante la representación del rostro. Es por ello, la importancia de analizar la ideología estética que representa este hecho social para una mejor comprensión de nuestra cultura artística contemporánea y tecnológica.
16h (GMT -3) - 22h (GMT +2)
Apresentação dos organizadores da exposição Zonas de Compensação 8.0 e do Vernissage Virtual
16h30 (GMT -3)
21h30 (GMT +2)
Identidade Artificial propõe uma reflexão sobre as relações entre intimidade, representação, vigilância, privacidade, exibicionismo e a presença na era das relações sociais intermediadas pelas redes telemáticas. Esta performance audiovisual investiga a comunicação por meio das imagens e a lógica dos algoritmos aplicada às nossas interações online.
17h30 (GMT -3)
22h30 (GMT +2)
Performance sonora com código feito em tempo real