Resúmenes de la campaña

Primera sesión

En la primera sesión los personajes se encontraron en la Ciudadela de camino a la biblioteca. Lucharon contra Gohma y Mako hizo aparición explicando que deben ir junto Zelda porque se lo ha pedido el árbol Deku, y que ella sabría lo que está pasando.

Zelda les cuenta que sospecha de que Ganondorf está detrás de la reaparición del mal en el reino. En sus sueños proféticos vio la destrucción de Hyrule («la Erupción del volcán, árboles llenos de espíritus malignos, un dragón expulsado de un nido, gente regresar de la muerte sobre las arenas del desierto, una isla caer sobre la tierra, un pantano devorando vida, piratas en la costa y un enorme monstruo de agua, las cumbres en invierno perpetuo y en general, hordas de monstruos»).

Los héroes deciden ir junto al árbol Deku para que les de más información. En el periplo, pararon en el lago Hylia donde fueron engañados a participar en un concurso de pesca. Afortunadamente el "trabajo en equipo" les hizo ganar. Pasaron la noche en la cabaña del pescador antes de viajar al Dominio Zora metidos en burbujas de aire.

Segunda sesión

En esta segunda sesión los héroes se citaron en el rey Zora, quienes no les pudo atender debido a su estado: adormecido y agotado. Su hija, la princesa Lotu, les explica que está así desde que empezó a emanar una maldad del Zafiro Zora. Lotu se la habría entregado a la tortuga Juba, que enloqueció y nadó rio abajo hacia la costa. La princesa les hace entrega de un salmón para que se lo entreguen a los castores del lago Hylia para que los ayuden ir a la costa con rapidez.

Los castores los suben a troncos y los hacen bajar así por el rio. Fue una bajada algo accidental, pero pueden llegar a la Gran Bahía. Allí pueden ver un barco gerudo destrozado y bandadas de gaviotas en mar interior, alrededor de Juba. Las gerudo explicarán que la criatura ha destrozado su barco y que no tienen a donde ir. Los héroes aprovechan para hablar con el investigador del observatorio marino y este les explica que una pócima de setas kokiri podría curar a la criatura.

Entonces van hacia el Bosque Kokiri bordeando la costa y atravesando una parte del Pantano del Sur. En el bosque pueden hablar con el árbol Deku quien les dice que las setas están en el Bosque Perdido. El árbol está enfermo y pide que le traigan también para él. Así que van a los Bosques Perdidos. Allí pueden intercambiar información con una piedra Sheikah y consiguen las preciadas setas.

Con las setas curan al árbol Deku, pudiendo explicarles que las tres joyas (esmeralda Kokiri, zafiro Zora y el rubí Goron) pueden abrir las puertas del tiempo con las que acceder al reino sagrado, liberando a los espíritus sagrados. Al parecer quien esté detrás de todo esto ha contaminado las joyas para evitar que esto suceda. El árbol Deku entrega la esmeralda Kokiri en su último suspiro.

Tercera sesión

En la tercera sesión los personajes fueron a Kakariko y conocieron a Terry Gates (no confundir con Terry Jobs de Horon) quien les vendió un traje zora, el ánfora del viento, raciones, pociones de curación y un clip. Tuvieron la ocurrencia de ayudar a Terry a cambio de dinero con el que financiarlo todo. Pasaron la noche en una habitación, que les salió gratis gracias a la idea de Bonka y a las dotes interpretativas del grupo, y Saktel activó la tablet sheikah con un clip. Fay salió de ella e informó de las utilidades de la tablet (esta web). Los personajes, con las setas kokiri y un traje zora, se vieron preparados para volver a la Bahía y recuperar a la tortuga Juba.

Salieron de la villa y tras un rotundo fracaso en la tirada de viaje, Mako intervino con una bendición que les permitió retroceder en el tiempo. Tuvieron que atravesar una parte del pantano, pero vieron que eran capaces de sortear la niebla gracias al ánfora. Simplemente se retrasaron en la ruta. En la bahía no encontraron al señor del observatorio, porque fue capturado por las piratas gerudo que pudieron reparar su barco. Lucharon y las derrotaron, haciéndolas despertar. Al reparar el barco tocaron una de las tablas que estuvo en contacto con el enfermo Juba, contagiándose de la maldad del zafiro zora.

Tras recuperarse, acercaron a los personajes jugadores hasta Juba, para poder darle a beber la poción hecha con setas kokiri. Tivo se encargó de realizar la hazaña, siendo devorado por la tortuga, pero gracias a eso pudo obligarle a beber la pócima. Juba se recuperó y se marchó al dominio zora, no si antes devolverles el zafiro. Alexander fue quien se lo entregó a la princesa zora, quien tuvo que rechazarlo a pesar de los inequívocos sentimientos de amor que hay entre ambos.

Cuarta sesión

Los héroes partieron del lago Hylia y del Dominio Zora acompañados por un nuevo integrante en el grupo, Sphyr, el zora cocinero. Tivo desapareció como arena lleva el viento. Llevados por las pirata gerudo, llegaron al Dominio Goron, el caótico dominio gobernado por el presidente Damiel, presidente de la República Gorocrática de la Muerte. Subieron el paso de la montaña hasta la ciudad Goron, no si antes comprar unos capotes para protegerse del calor. El vendedor goron, era primo de Donka y se pudieron comunicar con él a pesar de sus absurdos acentos.

Pudieron recoger en el camino Bellariscos, una planta que causa malestar de estómago. Un enorme goron les tapó el camino temporalmente debido a haber ingerido esta planta, por lo que contrarrestaron sus efectos cocinándole una sopa de Fearrisco.

Quinta sesión

En esta quinta sesión los personajes tuvieron que ganarse el respeto del pueblo Goron para poder ver al líder Gamiel. Compitieron en un nuevo torneo de pesca y Urbossa después derrotó al más fuerte gorocampeón de gorobatallas de goropuños, esto lo hicieron sin Sphyr que se había tomado una sopa de piedra de la madre de Donka y se fue patas abajo. Al hablar con Gamiel se dieron cuenta de que este no tenía ni idea de dónde estaba el Rubí Goron y fue chantajeado por alguien recientemente: o le entregaba el rubí o despertaría a Volvagia, un dragón de leyenda que se alimenta de gorons. Los personajes se pusieron manos a la obra a visitar la Caverna de los Dodongos, una mina con los mejores minerales de la zona y que abastece de alimento a toda la República Gorocrática de la muerte.

En la caverna tuvieron que usar el ánfora para descolgar las lianas del techo pero.... pero decidieron que era mejor usarla a modo de jetpack para subirse con las lianas al puente que estaba sobre la cabeza de piedra que, con la boca cerrada, les impedía continuar. Sphyr golpeó con sus aletas boomerang los prismas mágicos que había en cada ojo, haciendo que el mecanismo de la cabeza se accionase. Al abrirse la boca vieron que allí había una puerta.

Al otro lado de la puerta un haz de láseres impactó contra ellos. Aquello era la antesala al gran boss de la zona: el bailarín de fuego. El bailarín era quien había chantajeado a Gamiel sin saber que el rubí goron estaba en esa misma estancia pero escondido a los ojos de todos. Lucharon sobre una plataforma descolgante donde algunos de ellos cayeron a un nido de Dodongos. El resto pudo derrotar al bailarín, encontrando en el cofre de la sala el objeto Lupa de la verdad. Con la lupa de la verdad pudieron encontrar el Rubí Goron. Con él, ya pueden ponerse en marcha a abrir las puertas del Templo del Tiempo.

Sexta sesión

Los personajes salieron de la Montaña Acogedora (nuevo nombre dado por Urbossa) en paravela y Mako tuvo que retroceder en el tiempo porque casi fallecen en la caída. Los personajes fueron a continuación al Rancho Lon Lon donde ordeñaron leche y ganaron algo de dinero. Malon además ofreció dinero a Saktel para llevar una carreta de estiércol a la Ciudadela. Además compraron caballos (ver sección de Caballos).

El castillo estaba rodeado por soldados. Al parecer Ganondorf habría declarado la guerra al rey. Sin poder entrar a hablar con Zelda, fueron al Templo del Tiempo. Pusieron las joyas en el altar y Alexander tocó la ocarina. Fueron transportados al Reino de los Cielos donde Tivo los esperaba, allí les explicó que ellos eran los sabios o guardianes de los elementos.
· Tivo es el sabio del bosque
· Donka el del fuego
· Sphyr el del agua
· Urbossa el de la oscuridad
· Saktel el de la luz
· Alexander el portador de la espada maestra

Tras esto, volvieron a la ciudadela, infestada de remuertos. Vieron a Ganondorf huyendo a caballo con la princesa Zelda y se teletransportó en un portal, Urbossa reconoció que llevaba al Patíbulo, en el Desierto Gerudo. Casi fallecen en el enfrentamiento contra los remuertos.

Séptima sesión

Los personajes fueron a Horon a descansar, recuperarse y realizar compras, de cara a prepararse para ir al Pico Nevado. Además, vieron que era necesario pedir colaboración a los aliados. Los Zora les entregó un móvil para contactar con ellos para atender a una futura señal.

Octava sesión

En esta sesión subieron al Pico Nevado. Fue un camino arduo y llegaron a una mansión donde vivía una mujer yeti con su marido. Su marido desapareció en el piso de arriba, enterrado en la nieve del derrumbamiento. Al parecer la situación es insostenible: no se está produciendo el deshielo de primavera. La señora les deja pasar allí la noche si despejan el camino de nieve hacia el resto de las estancias de la casa. Se dan cuenta de que hay algo extraño en ella, ya que no es fácil saber su edad, deduciendo que en el sótano debe haber un espejo de ella (a lo Dorian Gray). Les ofrece sopa que alegra a Urbossa y a Sphyr, no asustándose con el ataque de los fantasmas. Sphyr fue al sótano a quemar el cuadro para sobrevivir.

La mujer maligna fallece junto el mal que habita en ella y empieza el deshielo. La casa de viene abajo. Los hermanos castores llevan a los personajes al lago Hylia bajando por el agua del deshielo.

Novena sesión

En esta sesión los personajes fueron al pantano. Se equiparon primero con Botas de barro, las cuales consiguieron rebajadas al engañar a Terry Gates haciéndole creer que su proveedor lo había estafado. Una vez preparados, fueron a los dominios Deku abriéndose camino gracias al ánfora de viento y burlando la magia que hacía que creyeran que el pantano era infinito. Con la lupa mágica avanzaron rápidamente hasta un pequeño claro donde Saktel subió a un árbol para comprobar qué había más allá de su vista. Al parecer, entre el agua extrañamente negruzca y los ojos malignos de los deku, había una válvula. Al abrirla, se desecó parte del pantano dejando ver la puerta de una dungeon. La dungeon fue pan comido pues eran una sucesión de habitaciones con palancas que accionarían la puerta más alejada y jarrones. La codicia de Alexander casi lo hace precipitarse por una trampa de barro, pero salió con vida.

Quedaron a las puertas de un puzzle de antorchas.

Décima sesión

Continuando la dungeon del pantano, los héroes consiguieron resolver un puzzle a derechas con un poco de paciencia. Detrás de esa puerta les esperaba el demonio Odolwa que derrotaron, sin más incidentes que la caída de Donka por una trampa de barro que le hizo llegar a un subnivel donde estaba encerrada la princesa Deku, quien le cantó las cuarenta al goron por romper el techo de su gustosamente decorada prisión. Sphyr lo sacó de ahí empleando como cuerda el elástico de los calzoncillos de Alexander, quien dormía plácidamente (ausencia del jugador).

Tras derrotar a Odolwa salieron al pantano, que tenía un aspecto menos maligno y los dekus se alegraron de volver a tener a su princesa con ellos.

Los héroes entonces se dirigieron hacia el norte, camino a la Ciudad Celestial, encontrándose un circo. En la puerta dejaron a Alexander como fianza para poder asistir a la actuación (no pregunten) y pudieron ver a los fantásticos Maripola la mujer bicho, el payaso Tingle y Mr. Cool, el hombre-bala. Los personajes negociaron con Telma, la jefaza del circo y accedió a prestarles el cañón. Actuaron antes, y entre que vendieron palomitas y participaron en el espectáculo, Urbossa hizo gala de sus nuevas habilidades como mercader.

Llevaron el cañón hacia Pico Nevado y fueron lanzados hacia el dominio de los Ucas.

Undécima sesión

En esta sesión los personajes tuvieron que preguntar por la Espada Maestra a las ucas. Estas habrían predicho la llegada de los héroes y los llevaron a la universidad donde Ortega y Gasset, las dos hermanas uca más inteligentes, les explicaron que la espada estaba bajo el suelo de la ciudad voladora y que retirarla implicaba que esta descendiese y se convirtiese en isla. Mucho mejor que los vientos del desierto siguiesen dañando los mecanismos y pudiesen hacer precipitar la ciudad hacia la muerte segura... en fin, que los héroes aceptaron ir a los sótanos para superar unas pruebas.

Se trataban de cuatro pruebas. En una debían ganar un concurso de pesca, en la segunda pasar por un pasillo lleno de láseres invisibles, en la tercera derrotar a Gohma y en la cuarta debían enfrentarse a Phantom Ganondorf. Los personajes entraron cada uno en una sala y dejaron al pobre Donka con el boss de la fase, afortunadamente pudo aguantar mientras el resto conseguía derrotar sus pruebas.

Sphyr consiguió pasar por el pasillo de láseres. Saktel y Alexander consiguieron pescar un animal tan inmenso que era del tamaño sumado de cientos de cocker spaniels, ya que Saktel derrotó con facilidad a Gohma y pudo unírsele.

Consiguieron derrotar a Phantom Ganondorf y recuperaron la Espada Maestra. Una espada con estadísticas de espada pero que repele el mal "menuda mierda" dijo Alexander.

Decimosegunda sesión

En esta sesión las ucas llevaron a los héroes al dominio de los ornis. Allí les informaron sobre el estado de la isla: el dragón sagrado Vulá estaba inquieto y molesto, y no sabían porqué estaba tan mal. Para que les dieran información tuvieron que ayudar a clasificar las cartas en la oficina de Correos de la Isla del Dragón.

El problema es que los héroes necesitan subir a lo alto de la cumbre y para ello necesitan el Gancho, una herramienta milenaria de cuando los ornis no sabían todavía volar. El problema es que el Ganchos e les cayó en unos riscos donde habitan águilas, por lo que tuvieron que domesticar gaviotas con el fruto ajinjín. Manejando las gaviotas consiguieron el tan ansiado objeto.

Subieron por la montaña y llegaron a junto Vulá, quien tenía un monstruo en su boca, haciendo hasta que su aliento oliese terriblemente mal. Afortunadamente los héroes fueron capaces de derrotarlo sin problemas.

Decimotercera sesión

Los personajes reciben un power up! en una fuente de hadas (coincidiendo con su subida de nivel y el obtener una segunda clase), viajaron hacia la costa y convencieron a las piratas gerudo que los llevase en barco hacia el norte. Allí, vieron que la ciudad estaba sitiada por una tormenta de arena. Recibieron a Urbossa y detuvieron al resto, permitiéndoles finalmente el salir de la cárcel a cambio de solucionar el problema de la extraña tormenta del desierto. De hecho, si no lo solucionan, les espera una condena a muerte.

Decimocuarta sesión

Sesión de tienda. Conocieron a Terry Linux, la vendedora. Obtuvieron información sobre el desierto canjeando un cupón Terry por una predicción de la adivina. Para solucionar la tormenta en principio deben ir al Coloso del desierto, un templo donde se crio Ganondorf.

Decimoquinta sesión