01. 日語學習遊戲 ― 大阪尋寶記 (數位互動遊戲)
作者:
1.應外系-蔡宇宣-1072943;2.應外系-曾思維-1072937;3.應外系-吳欣芮-1072936
課程/工作坊:寫作實務(一)、寫作實務(二)
指導老師:應外系-梁蘊嫻 老師
這是為日語初學者(N5 程度)所設計的遊戲。遊戲共分為初、中、上三個等級,每個級別各有三個關卡,每破一關就能獲得一片拼圖。內容包含數量詞、時間副詞、形容詞的用法學習。在遊戲裡尋寶的過程中,配合單字的發音,讓玩家不必死背單字也能有趣地學習日文。02. 人類的溫室-人類生育研究計畫 (實體展示+影音)
作者:
1.藝設系-楊浚加-1083203;2.藝設系-黃意雯-1083217;3.藝設系-張祐勻-1083214
課程/工作坊:藝術與設計創作(二)
指導老師:藝設系-林楚卿 老師
因應我國少子化問題嚴重,明顯高於鄰近國家。主要因素為隨著高齡產婦數逐年上升,所生產的胎兒擁有高機率染色體異常和先天性畸形風險。即便當時最新技術「人工授精」及「試管嬰兒」能讓」不孕夫婦增加受孕的機會,但以上提及之醫療技術,胎兒最終皆須在人類母體接收所需養分並成長——母體和胎兒其實都承受非常大的傷亡風險。而城鄉差距除了造就醫療資源不平等,同時也衍生出糧食分配不均的問題。台灣並不缺乏食物,而是過多的資源無法被平均分配。因此我國政府為解決少子化和糧食分配不均等相關社會議題,緊急頒布「效率生育」政策,計畫如下 :03. 好酒不見-數位互動遊戲 (穿戴式互動虛擬遊戲)
作者:
1.藝設系-謝芷君-1083224; 2.藝設系-邱翊庭-1083207 3.藝設系-黃晉文-1073273
課程/工作坊:藝術與設計創作(二)
指導教授:藝設系-林楚卿 教授
好酒不見像是「酒桌遊戲」一般,能夠相戶交流、玩耍、放鬆心情,同時也能取代酒精,透過肢體遊戲的形式,搭配視覺與味覺所帶來的感受,引領我們進入醉酒的境界。(互動APP QRcord 請見影片中)
04. 孤軍人生 (影音+RPG)
作者:
1.中語系-李品葳-1073005;2.中語系-朱治炫-1073013;3.中語系-何孟璇-1073019;
4.中語系-余芷萱-1073031;5.中語系-游鈞傑-1073039
課程/工作坊:畢業製作
指導教授:中語系-黃智明 教授
由於本課系課程中,提到許多戰爭文學,文學為藝術之母,而戰爭文學歷年來深刻地影響官兵思想、價值追求的重要文藝形式。而這些膾炙人口的戰爭文學作品,曾經激勵著無數人民義無反顧地投身疆場、建功立業。
此類文學表現了對戰爭的高度思考與反思,戰爭給人類帶的好比壞來的太多,戰爭毀滅了家庭,絕滅了青春,消滅了愛情,更殺死了人們的童年以及知識,摧毀人類應該享有的一切美好。這種文學的形態給人們許多啟迪,更是一種警醒!
戰爭文學對於一個民族英雄史觀的形成與引領,有著無法比擬的優勢。此類文學對於軍人的靈魂、節操、血性,無疑有著一種潛移默化之功。從宏觀的世界歷史角度來看,戰地歷史代表了某個時代的文化與過程,因此我們希望透過遊戲的方式,帶領體驗者更了解這段歷史進程背後的意義。
05. 間諜鳥鳥-互動裝置 (實體數位互動裝置)
作者:
1.藝設系-謝芷君-1083224;2.藝設系-邱翊庭-1083207;3.藝設系-黃晉文-1073273
課程/工作坊:進階數位自造
指導教授:藝設系-林楚卿 教授
透過觀察石頭路用路人的狀態,發現多數人都是低頭看向地面或手機,進而忽視周遭環境生態,因此我們採用視覺辨識的形式偵測出低頭的人,在用鳥叫聲吸引注意力,改善低頭壞習慣,並讓其更加注意到周遭生態。06. 虛擬人生-中語系的未來出路 (電子書)
作者:
1.中語系-樊啟平-1083001;2.中語系-郭詮靖-1083031;3.中語系-王柏沅-1083002
課程/工作坊:畢業製作
指導教授:中語系-黃智明 教授
《虛擬人生-中語系的未來出路》這部影片主要是想介紹我們所完成的一本企畫書,書中收錄了我們對於十個中文相關的職業勘訪,包括從問題設計到實際採訪,並於文末附上我們自身對於這個職業的看法。十個職業皆與中文系所相關,多是近年來文組的主要就業選擇,可以說是涵蓋了大部分中文系畢業生的出路,也是廣大中文系畢業學子可以參考的資料。
靈感來源於文組就業市場的供過於求,每年文組的畢業人數眾多,而市場卻沒有那麼龐大的人才需求,我們希望藉由這些職業採訪,可以實際幫助到對於這些職業有興趣的學子們,並且提供更準確的資訊,普及各種職業的相關門檻,縮短我們與這些職業的距離。
採訪中不乏人們眼中認為的「成功人士」,包括作家、教授、戲曲老師與知名編劇,採訪過程中除了感受到這些人的魅力,前輩也很大方地給予我們建議,這些職業的陣痛期,正在面臨甚麼轉型;未來想要走相關的產業,可以先做甚麼準備,這些寶貴的資訊都被我們收錄在這本企畫書裡。
貫穿人生的一個核心其實就是選擇,人生藉由選擇構成,我們選擇學校,選擇科系,當然也選擇自己想要的生活方式,但人們的誤區就在於當我們選擇了其中一種,就被束縛住了,無法想象還有其他方式,我們活在自己給自己的束縛中,選擇的餘地就越少。
我們藉由職業探訪,來解答自身對於未來就業的困境,幫助自己,也幫助對於未來同樣迷茫的中語畢業生,對於未來的了解更加透徹,既然多數學生對於未來就業的概念並不清晰,那麼我們是否能為大家整理出一個藍圖,建構在畢製的意義之上,我們想要在邊完成此次作業的同時,用自己的方式重新詮釋「畢製」。
藉由試著去揣摩每個選擇所帶來的結果,透過問題設計、訪問畢業的學長姊,我們試著給予每個迷茫的畢業生,一個屬於他們自己的答案。悟出自己的人生,沒有絕對只有獨特。
透過模擬大學生活去更早的尋求答案。我們在畢製裡一邊驗證著能夠套進人生的標準答案,一邊找尋著自身的定位所在,踏下的土推將錯誤掩埋,覆蓋,過程取得的那些答案不只庇佑現在,也照耀未來。
資料下載處:https://drive.google.com/file/d/1VOS43Y2686HU0Fb762KwQl35zUOSELd9/view
07. 覆裹 (實體數位作品)
作者:
1. 藝設系-楊浚加-1083203;2.藝設系-邱翊庭-1083207
課程/工作坊:藝術與設計創作
指導教授:藝設系-林楚卿 教授
2020新冠肺炎的來襲,大大改變了人類的生活環境以及型態。防疫新生活運動就 此展開
首先面臨到的就是阻斷病毒的傳播,避免傳播鏈的形成,因應著上述因 素產生了新的規範『社交距離』,人們必須保持室內 1.5公尺、室外1公尺的社交 活動,並且戴上又罩以及儘量避面不必要的 社交活動,導致所有日常的生活習慣 都改變了,不管是工作、學習、娛樂都被受到了限制,再加上人類的心理狀態, 開始害怕與人群接觸,長 期之下人類社交開始面臨了阻礙,『社交障礙』。
因應『社交障礙』、『社交距離』重新設計裝置將裝置設計成“服裝穿戴裝置”
服裝裝置成為視覺載體
以視覺作為主要互動回饋,聲音做為輔助,
根據不同的距離及肢體感受去體會視覺及聲音上的回饋。
08. Micro Pet : 波卡 (實體數位應用作品)
作者:
1.藝設系-楊智晴-1083202;2.藝設系-黃意雯-1083217
課程/工作坊:基礎程式設計
指導教授:藝設系-林楚卿 教授
年份 │ 2022
創作媒材 │紙板、電子零件、micro bit
尺寸 │18 x 30 x 15 公分
製作智慧寵物機器人,從設計角色形象著手,想像情境並賦予動態。手工模型加入電子零件,結合Scratch、App inventor、Teachable Machine等程式軟體,使Micro Pet : 波卡擁有意識,角色除了存在於實體中也擁有虛擬的分身。
09. 服飾史探討——自漢人服飾一窺當代歷史風貌 (影音)
作者:
1.中語系-范詠俊-1083023;2.中語系-葉姿妤-1083027;3.中語系-陳奕恬-1083067
課程/工作坊:實務製作
指導教授:中語系-黃智明 教授
本作品為自製繪畫,並以PPT製作動畫,
在現代,我們能看到韓服與和服在街道穿梭,能看到台灣原住民川著他們的傳統服飾跳舞與進行各項活動,但不知是否有人好奇過,漢人的傳統服飾呢?
近幾年,「漢服熱」掀起,在中國甚至常常看到有人將漢服當作日常穿著,出現於各種場合,宴席、上班、逛街等等,在台灣,這樣的現象也逐漸多了起來。
而漢服所代表的不光是傳統服飾,也因為各朝形制不同而展現了不同朝代的風貌,而本片就是專注於介紹自秦漢至明朝,古代最後一個漢人政權下的漢服風貌。
秦漢時期,衣著設計較簡約,無成熟的「褲」存在,男女皆著裙並跪坐避免走光;魏晉時禮教地位漸不如以往,穿著風格較為且多元;南北朝受胡漢融合影響,騎馬需求增加,從而促進「褲」的產生,且融合大量胡服元素;唐朝皇室為胡漢混血,對儒道重視不似秦漢時,社會風氣開放,盛行胡族風格的圓領袍,女裝則因女子騎馬需求增加而將裙頭腰線提高至齊胸,也有更多輕透的紗衫設計;宋朝承襲並改造了唐朝的圓領袍,男子也有帶花的風俗,且因繁榮的商業、先進的養珠術,女子盛行珍珠面妝,也在此時上流社會推崇纏足;明朝時因宋明理學對女子約束更甚,養成了貴族乃至平民「三寸金蓮」的風俗。這些都是能從服飾特色上發掘的歷史痕跡。
10. 正言若反 (實境數位互動遊戲)
作者:
1.中語系-鄧紫涓-1073016;2.中語系-劉嘉雯-1073018;3.中語系-張子柔-1073024;
4.中語系-林希言-1073036
課程/工作坊:畢業製作
指導教授:中語系-何威萱 教授、李翠瑛 教授、林熙強 教授、洪士惠 教授、胡順萍 教授、徐富美 教授、黃智明 教授、鍾怡雯 教授、鍾雲鶯 教授
互動式電影正言若反(PPT需下載才能遊玩,按下投影片放映便可開始,過程中不能跳出PPT或調進度表,否則選項會中斷):
https://docs.google.com/file/d/1Dx9ddtWXP9_5CxCAW_Zrjt6bILy0tydF/edit?filetype=mspresentation正言若反網站(內有遊戲示範影片,便直接可見六種結局):
https://sites.google.com/u/0/d/1piW45H2BOXx9_GWP7AQM7jf1M-vlNsyb/p/1l5N57zvAoj38rQOVCd_yu5rcl_FkJBO3/preview?authuser=0互動式電影《正言若反》為一部以1960年代的台灣文學為故事背景的微電影。而名稱《正言若反》取自於老子《道德經》中「將正面話語反說」的核心思想。目的是呼應劇情中主角人生的抉擇與社會的價值兩者所引起的思考。
1960年代的文壇的文學潮流盛行,主要分為現代主義與鄉土寫實兩大路線。而台灣當時處於白色恐怖時期,在言論與出版不自由的情形之下,造成當時許多文人被政治清算。在兩面論戰中,我們將故事的主角鄭若凡訂定為外省家庭出生,就讀於中文系的大學生。並給予了配角程妍相反的定位,她來自本省家庭,就讀外文系。相對於中文系學生當時帶給人保守的印象,外文系的學生除創辦刊物,也流行文學創作。價值觀不同的兩人在接觸下也能引發一些身分認同、思維等摩擦。
而製作「互動式電影」的想法是源於NETFLIX影集《黑鏡:潘達斯奈基》,在播放影片的同時,也可點選按鈕改變故事的方向。我們認為此方法更能呈現文學與思想多樣的1960年代。透過畫面中出現的選項,將台灣文學的多面向隱藏在遊戲的分支中,主角的一舉一動都代表著不同的意義。使觀眾可以自己決定劇情與結局的走向,並有六種路線,讓看影片不再是被動地接受故事情節,增添了參與感。
11. 拾。斑斕 (實體數位作品)
作者:
1.藝設系-楊浚加-1083203;2.藝設系-張祐勻-1083214;3.藝設系-黃意雯-1083217
課程/工作坊:三創課程_進階數位自造
指導教授:藝設系-林楚卿 教授
透過社會觀察學作為此設計的主軸,除了藉由裝置蒐集衣服上的色彩,進而分析人們與特定校區場域之間的關聯,也在設計的簍空的數位構造上裝設LED燈環作為實體視覺回饋,希望進出場域的人能感受和裝置互動。
後期理想能做出UX介面,讓使用者能透過隨裝置即時體驗及觀察各場域所搜集的色彩數據轉化而成的視覺介面。
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