Kompetensi Dasar
3.1 Memahami (desain/perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif.
4.2 Membuat (desain/perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif.
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1.1 Menguraikan konsep desain media interaktif
3.2.2 Menguraikankonsepdesain/perancangan multimedia interaktif berbasis halaman web
4.2.1 Merancang media interaktif
4.2.2 Menunjukkan desain/rancangan multimedia interaktif berbasis hlaman web.
Materi Pokok
Konsep media interaktif
Konsep desain/perancangan multimedia interaktif berbasis halaman web
Prosedur perancangan multimedia interaktif berbasis halaman web.
Kegiatan Pembelajaran
Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang desain/perancangan alur untuk multimedia interaktif untuk menumbuhkan karakter rasa ingin tahu
Mengumpulkan data tentang perbaikan desain/perancangan alur untuk multimedia interaktif untuk menumbuhkan karakter gemar membaca
Mengolah data tentang perbaikan desain/perancangan alur untuk multimedia interaktif untuk menumbuhkan karakter teliti dan cermat
Mengomunikasikan tentang desain/perancangan alur untuk multimedia interaktif untuk menumbuhkan karakter berani
Penilaian
Pengetahuan:
Tes tertulis
Keterampilan:
Pengamatan
Unjuk kerja
Alokasi Waktu 13 (JP)
Sumber Belajar
Tay Vaughan, 2006, Multimedia : Making it Work, Penerbit Andi, Yogyakarta
Suyanto, M., Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard multimedia interaktif :
1. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-penjelasan atau narasi.
2. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.
3. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
4. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus dibacakan oleh narrator)
5. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit.
6. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa.
7. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami.
Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape.
a. Kartu
Visual berisi gambar berbentuk foto atau grafis
b. Double coloum
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5. Narasi jika ada.
6. Animasi jika ada.
7. Video, jika ada.
8. Audio, jika ada.
9. Interaksi dengan pengguna, jika ada.
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.
Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan masukan dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer, animator, programmer. Storyboard menjadi dokumen utama desain yang menjadi acuan bagi seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia
interaktif.
a. Panduan untuk interaktivitas
Interaktivitas adalah interaksi yang dibentuk oleh pengguna dan komputer. Kuantitas dari interaksi tergantung pada beberapa kriterian yaitu jenis input yang dibutuhkan oleh pengguna, bagaimana sebuah respon dianalisis, dan bagaimana komputer memberikan respons balik pada pengguna. Berikut ini beberapa panduan untuk meningkatkan interaktifitas dalam aplikasi multimedia interaktif.
1. Sediakan kesempatan untuk berinteraksi setiap tiga atau empat halaman, atau satu interaksi per menit.
2. Pecah materi menjadi beberapa bagian dan buatlah dalam bentuk pertanyaan dan umpan balik, review secara berkala dan rangkuman dari setiap bagian.
3. Sediakan sebanyak mungkin pertanyaan tanpa menganggu kelangsungan aliran instruksi pembelajaran.
4. Berikan pertanyaan diakhir setiap bagian materi
5. Berikan pertanyaan dapat dijawab oleh pengguna berdasarkan materi yang telah dipelajarinya
6. Berikan pertanyaan pada pengguna agar mereka mengaplikasikan apa yang telah dipelajari, bukan sekedar mengingat dan mengulang jawabannya
7. Gunakan pertanyaan retorika untuk memicu pengguna berpikir tentang materi yang dipelajarinya.
8. Disarankan membuat desain agar pengguna bukan menemukan informasi dalam bentuk linear namun memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi keseluruhan aplikasi.
b. Panduan untuk kendali pengguna
Kendali pengguna berkaitan dengan sejauh mana penggunan dapat melakukan perubahan terhadap pelajaran dan lingkungan pembelajaran, apa yang akan dipelajari dan bagaimana mempelajarinya. Berikut ini beberapa panduan bagi perancangan kendali pengguna baik dalam hal urutan maupun isi dari aplikasi multimedia interaktif.
1. Gunakan kendali pengguna terhadap topik-topik materi jika pengguna tidak harus menyelesaikan materi yang panjang dalam tiap topik dan pengguna sudah familiar dengan materi dan diperbolehkan memilih topik apa yang akan dipelajari
2. Jangan gunakan kendali pengguna terhadap topik materi jika ada persyaratan yang harus dipenuhi oleh pengguna sebelum melanjutkan ke topik baru.
3. Gunakan kendali terhadap materi jika pengguna sudah memiliki cukup pengetahuan terhadap materi, pengguna memiliki kemampuan yang tinggi dan diperkirakan pembelajaran akan lebih berhasil jika mereka di perbolehkan memilih sendiri materi yang akan dipelajari
4. Jangan gunakan kendali penuh terhadap materi jika semua materi diperlukan untuk penyelesaian programpembelajaran.
c. Panduan untuk umpan balik
Umpan balik memberikan informasi kepada pengguna mengenai ketepatan tanggapannya. Umpan balik dapat digunakan untuk mengetahui kemungkinan salah persepsi pada pengguna atau pengetahuan dasar yang diperlukan. Umpan balik juga dapat digunakan untuk membantu pengguna belajar, mengingat dan mengukur seberapa banyak yang telah dipelajari. Berikut ini beberapa panduan dalam membuat umpan balik
1. Buatlah umpan balik satu layar dengan pertanyaan dan jawaban pengguna
2. Berikan umpan balik beberapa saat setelah pengguna memberikan tanggapan
3. Sediakan umpan balik untuk memverifikasi suatu kebenaran
4. Untuk jawaban yang salah, sediakan “hint” dan biarkan pengguna mencoba menjawab lagi
Berikut ini adalah sebuah contoh storyboard media pembelajaran interaktif untuk mata kuliah Aljabar dengan pokok bahasan Program Linear