【講演・研修に関する研究論文】*抜粋
Hagiwara, G., Iwatsuki, T., Isogai, H., Van Raalte, J. L., & Brewer, B. W. (2017). Relationships among sports helplessness, depression, and social support in American college student-athletes. Journal of Physical Education and Sport, 17(2), 753.
Hagiwara, G., Tsunokawa, T., Iwatsuki, T., Shimozono, H., & Kawazura, T. (2021). Relationships among student-athletes’ identity, mental health, and social support in Japanese student-athletes during the COVID-19 pandemic. International journal of environmental research and public health, 18(13), 7032.
八尋風太, 杉山佳生, 萩原悟一. (2022). スポーツ系専門学生におけるアクティブ・ラーニングが社会人基礎力に及ぼす影響. 健康科学, 44, 41-47.
八尋風太, 杉山佳生, & 萩原悟一. (2022). 教員のメンタルヘルスに関する研究の展望. 健康科学, 44, 11-17.
八尋風太, 杉山佳生, & 萩原悟一. (2022). 運動部活動顧問教員におけるワークモチベーションとアイデンティティの関連を基軸としたバーンアウト抑制モデルの検討. 教育医学, 68(2), 137-147.
Hagiwara, G., Kurita, K., Hachisuka, S., Warisawa, S., Iwatsuki, T., Mizuochi, F., & Yukhymenko-Lescroart, M. (2023). A development and preliminary validation of the brief version of the Japanese Academic and Athletic Identity Scale. International Journal of Sports Science & Coaching, 18(6), 2230-2238.
萩原悟一, 栗田佳代子, 大賀博文, 蜂須賀知理, 割澤伸一, & 秋山大輔. (2023). 大学スポーツ指導者のデュアルキャリア支援に関する研究─ 全国大会出場レベル以上の運動部活動を事例として─. 大学教育学会誌, 45(1), 136-146.
萩原悟一. (2024). アスリートのアイデンティティ: 競技者アイデンティティの功罪と学生アスリートの実態理解と支援方法. 体育の科学, 74(9), 567-572.
Kanematsu, H., Ogawa, A., Kogo, T., Kawai, R., Barry, D. M., Ogawa, N., ... & Kurita, K. (2024). Digital Innovation in Faculty Development: Crafting Academic Portfolios for the Next Era. Procedia Computer Science, 246, 4075-4083.
Furukado, R., Zhu, Y., & Hagiwara, G. (2024). Integrating Minecraft Education in Curriculum Design to Enhance Chemistry Learning. Procedia Computer Science, 246, 4375-4384.
Hagiwara, G., Matsumoto, M., & Funamori, H. (2024). Fundamental study on adequate air environment for the coach development programs. Procedia Computer Science, 246, 4347-4354.
【研究コンサルテーションに関する研究論文】*抜粋
Hagiwara, G., Matsumoto, M., & Funamori, H. (2024). Fundamental study on adequate air environment for the coach development programs. Procedia Computer Science, 246, 4347-4354.
Hagiwara, G., Funamori, H., Matsumoto, M., Takami, S., Okano, H., & Akiyama, D. (2024). The Effects of Positive and Negative Ions on esports Performance and Arousal Levels Part 2-Testing Higher Ion Density. Journal of Digital Life, 4(SpecialIssue).
Furukado, R., & Hagiwara, G. (2023). Gaze and Electroencephalography (EEG) Parameters in Esports: Examinations Considering Genres and Skill Levels. IEICE Proceeding Ser, 77, 107-112.
香川治美, 秋山大輔, 安達隆博, 福田潤, 萩原悟一. (2024). 段ボール製ベッドの主観と客観による居心地に関する科学的解明. 産業経営研究所報, 56, 21-33.
磯貝浩久, 秋山大輔, 萩原悟一. (2023). スポーツのニューロマーケティング: スポーツ中継視聴者の企業広告の認知と感情の評価. 産業経営研究所報, 55, 19-25.
Iwatsuki, T., Hagiwara, G., & Dugan, M. E. (2022). Effectively optimizing esports performance through movement science principles. International Journal of Sports Science & Coaching, 17(1), 202-207.
萩原悟一. (2022). スポーツ観戦における TV・VR 視聴時の客観的満足度に関する研究. 画像ラボ, 33(5), 41-46.
Furukado, R., Hagiwara, G., & Inagaki, H. (2022). Effects of glucose Ramune candy ingestion on concentration during esports play and cognitive function. Journal of Digital Life, 2.
木原沙織, 萩原悟一. (2021). スポーツ観戦における VR 視聴時の客観的満足度に関する研究: 競技経験の違いに着目して. 運動とスポーツの科学, 27(1), 55-61.
Furukado, R., & Hagiwara, G. (2021). Examining the effects of digital gameplay of the racing genre on mood and heart rate. Journal of Digital Life, 1.
Hagiwara, G., Iwatsuki, T., Funamori, H., Matsumoto, M., Kubo, Y., Takami, S., ... & Akiyama, D. (2021). Effect of positive and negative ions in esports performance and arousal levels. Journal of Digital Life, 1.
Hagiwara, G., Kawahara, I., & Kihara, S. (2020). An attempt to verify the positive effects of esports: Focusing on concentration and cognitive skill. Journal of Japan Society of Sports Industry, 30(3), 239-246.
萩原悟一, 秋山大輔, 中田征克, 古門良亮. (2021). 卓球の試合中継中における観戦者の企業スポンサー広告への視線検証. 教育医学, 64(3), 260-265.
Hagiwara, G., Mankyu, H., Tsunokawa, T., Matsumoto, M., & Funamori, H. (2020). Effectiveness of positive and negative ions for elite Japanese swimmers’ physical training: Subjective and biological emotional evaluations. Applied Sciences, 10(12), 4198.
Hagiwara, G., Akiyama, D., Furukado, R., & Takeshita, S. (2020). A study on psychological training of eSports using digital games: Focusing on rhythm game. Journal of Human Sport and Exercise, 15(3), 495-503.