Para realizar a ação de coordenar:
Escolha uma outra nave amiga no range 1-2, essa nave escolhida pode realizar uma ação.
Ao coordenar, a ação falha se uma nave amiga não puder ser escolhida no range 1-2.
Se uma habilidade instruir uma nave a coordenar, é diferente de realizar uma "ação" de coordenar, a nave que coordenou sem realizar uma "ação" de coordenar, ainda pode realizar a "ação" de coordenar no mesmo rounde, se possível.
Uma nave com 1 ou mais fichas de deplete rola "1" dado de ataque a menos.
Após executar um movimento azul, a nave remove "1" deplete token.
Após atacar com 1 dado a menos, a nave remove "1" deplete token.
Uma nave está desarmada se ela tiver pelo menos "1" disarmed token.
Uma nave desarmada não pode realizar ataques.
A ficha de desarmamento é removida durante a fase final.
Durante a fase de engajamento, uma nave desarmada ainda engaja, mesmo que não possa realizar ataques.
Quantidade de fichas de ion para uma nave ficar ionizada:
Naves pequenas = 1 ficha
Naves médias = 2 fichas
Naves grandes = 3 fichas
Uma nave ionizada, não pode adquirir ou manter target locks. Quando uma nave se tornar ionizada, ele deve quebrar todos os target locks que ela tiver (target locks que a própria nave fez).
A nave ionizada, na fase de planejamento, deve atribuir o disco de manobra normalmente. Caso a nave perca o(s) ion(s) antes de ativar, ela irá ativar normalmente na sua fase de ativação, caso contrário, ela irá realizar uma manobra iônica.
Uma nave iônizada pode "apenas" realizar a ação de foco (a ação de foco tem que existir em sua barra de ação para ser feita).
Naves "não podem" usar habilidades que são "desencadeadas" quando uma nave ionizada "revela" seu dial.
Ao final da ativação da nave, se ela realizou uma manobra iônica, ela remove todas as suas fichas de íon.
A nave revela seu dial normalmente.
Durente o passo de executar a manobra, a nave ionizada executa uma manobra iônica, com a "mesma direção" da manobra revelada no seu dial. Uma manobra iônica é uma manobra azul de velocidade 1, seja ela reta ou uma curva suave.
Se o dial de uma nave ionizada, revelar uma manobra estacionária (0 stop), ela realizar uma manobra 1 frente reto.
A velocidade, o comportamento (manobra reta, curva suave ou curva fechada) e a dificuldade (azul, branca ou vermelha) da manobra iônica não podem ser alteradas, a menos que uma habilidade "especifique afetar uma manobra iônica".
Após realizar a manobra iônica, a nave pode "apenas" realizar a ação de foco (a ação de foco tem que existir em sua barra de ação para ser feita).
Para Interferir a nave tem que estar no range 1 “ou” no range 1-2 do arco certeiro (Bullseye).
Se nenhuma nave inimiga puder ser escolhida (por causa do range), a ação de interferir falha.
A nave interferida ganha 1 jam token.
Uma nave está inerferida se possuir ao menos "1" jam token.
A nave que sofreu inteferência remove então um dos seus tokens verdes ou quebra uma mira que possua em naves do esquadrão adversário (quem causou o jam escolhe) e remove e ficha de interferência.
Caso a nave não possua esses tokens ela permanece com a ficha de interferência até possuir uma ficha verde ou fazer uma mira em uma nave do esquadrão oponente (mira que ela tenha feito).
Na fase final (end phase) remova todos os Jam tokens (tokens redondos são perdidos).
Qualquer habilidade que fizer com que uma nave interferida receba uma ficha verde ou adquira uma mira, ainda ativa qualquer efeito que ocorra após resolver aquela habilidade, mesmo se a ficha for removida ou se a mira for quebrada. A ficha de interferência não faz com que a habilidade falhe.
Se alguma habilidade fizer com que uma nave interfira, é diferente da nave realizar uma ação de interferir (jam). A nave que inteferiu (sem que seja uma ação de interferência) ainda pode realizar uma "ação" de interferir.
Se uma nave tiver múltiplos tokens verdes ou mira travadas, o jogador que causou a inteferência escolhe qual token deseja remover ou qual mira deseja quebrar.
Se uma nave executar um movimento que fizer que ela sobreponha uma outra nave, ela executa um movimento parcial seguindo os passos:
Mova a nave para trás seguindo a template de movimento, até que a nave não mais sobreponha outra nave. Ajuste a posição da nave conforme os guias da base da nave e do gabarito de movimento utilizado.
Assim que a nave não estiver mais sobrepondo nenhuma outra nave, sua posição final deve tocar a base da última nave que estava sobreponto (isso pode fazer com que a nave não saia de sua posição inicial). Então, após o passo de checar dificuldade, a nave sofre o efeito baseado em qual nave ela sobrepôs inicialmente e que forçou a ser executada uma manobra parcial.
Se a nave sobrepôs uma nave amiga ou aliada, role 1 dado de ataque. Em um resultado de acerto (hit) ou acerto crítico (crit) a nave que está se movendo sofre um dano (hit), então a nave pula sua fase de executar ações.
Se a nave sobrepôs uma nave inimiga, se a nave não estiver estressada, ela pode imediatamente realizar uma ação de foco (focus) ou de calcular (calculate), da sua barra de ações, tratando essa ação como vermelha, então a nave pula sua fase de executar ações.
A nave não pode realizar nenhuma ação adicional durante sua ativação.
Mesmo que a nave tenha executando a manobra parcialmente, ela continua tratando como tendo executado uma manobra de mesma velocidade, dificuldade e direção (sentido - bearing).
Uma nave com 1 ou mais fichas de strain rola "1" dado de defesa a menos.
Após executar um movimento azul, a nave remove "1" strain token.
Após defender com 1 dado a menos, a nave remove "1" strain token.
Execute uma manobra branca 2 frente.
Quantidade de fichas de tractor para uma nave ser considerada tracionada:
Naves pequenas = 1 ficha.
Naves médias = 2 fichas.
Naves grandes = 3 fichas
- Na primeira vez que uma nave for tracionada no round, o oponente "pode" escolher:
1- Fazer um barrel roll (pirueta) com o gabarito 1 reto.
2- Fazer um boost (impulso) com o gabarito 1 reto.
- O barrel roll ou o boost não podem fazer com que a nave se mova sobre ou sobreponha um obstáculo.
- Uma vez realizado o barrel roll ou o boost, o dono da nave pode escolher rotacionar a nave em 90 graus para a direita ou esquerda (se assim o fizer, a nave recebe uma ficha de stress).
- Quando uma nave tracionada defende, ela rola "1" dado de defesa a menos.
- Na fase final (end phase) remova todos os Tractor tokens (tokens redondos são perdidos).