Q&A

皆さんからの質問にお答えします。

ハンターの皆様、ごきげんよう!


皆様からの貴重なご質問にお答えする前に、一つお伝えしたいことがございます。


犬の同伴、新特典、トロフィーポーズ、迷彩服、マズルローダー、隠れ家、夜間用光学機器、マルチセーブ機能、水鳥狩猟の充実、餌場設置など、新機能や今後のコンテンツに関する熱いご要望やご質問を数多くいただきました。これらへの情熱と大胆な提案は、私たちも心から共感しております。ただし、計画に沿って準備が整ったコンテンツのみをご案内することが、私たちの方針です。これは、皆様の要望への関心が薄いわけではなく、実は、提案いただいた多くの機能が既に私たちの構想に含まれているからです。


私たちの使命は、以前お見せしたロードマップに基づき、着実に一歩ずつ前進すること。これには、新マップ2つの追加、新たな動物たち、双眼鏡のアップデート、狩猟用三脚スタンドなどが含まれます。これらのアップデートが皆様のゲーム体験を格段に向上させることをお約束いたします。そして、常にそうしてきたように、現在のロードマップを超えた未来のコンテンツについては、適切なタイミングが来た際にのみ、そしてそれまでは—少々お待たせすることになるかもしれませんが—ご紹介します。


私たちは、皆様からのフィードバックとリクエストを真摯に受け止め、何を望んでいるかを深く理解するために努力しています。常に可能な限り最高のコンテンツをお届けすることを目指し、同時に現実的な制作能力の範囲内で動いております。できない約束はいたしません。私たちが約束することは、皆様の期待に応える品質での提供を最優先としております。


皆様のご理解と変わらぬサポートに心より感謝申し上げます。好奇心に満ちた質問を投げかけ、詳細な回答を期待してくださるプレイヤーのコミュニティを持てることは、私たちにとって大変幸せなことです。皆様のお声に耳を傾け、ゲームの将来に向けて大きな期待を抱いています。


それでは、待ちに待った皆様からのご質問に、順不同でお答えして参りましょう。

ゲーム内で狩る動物を開発する際のワークフローについて詳しく教えていただけますか?

『ウェイ・オブ・ザ・ハンター』における、ゲーム内で狩り対象となる動物たちの開発プロセスは、細かなステップと多大な努力が要求される複雑な作業です。以下にその工程を簡潔にご紹介いたします。


1. まず初めに、デザイナーたちは新しいマップに適した、長いリストの動物たちを提案します。

2. 次に、リードとプロデューサーが集まり、提案された各動物を製作する難易度を評価します。これには、その動物がマップにとってどれほど重要で象徴的か、どのようにゲームのロースターにフィットするか、さらに新しいトロフィー、毛皮、行動、アニメーションなど、追加作業の必要性についても高度な検討が行われます。

3. 承認された動物について、デザイナーは徹底的なリサーチを行い、その結果をもとに、画像、動画、音声記録、寸法、行動、トロフィーに関する詳細などの豊富な文書と参照資料を作成します。

4. 3Dアーティストが動物のモデルを作成し、アニメーターはモデルにリグを施して四肢や関節が動くようにします。さらに、内臓の設定、トロフィーとそのバリエーションの3Dモデルの作成、毛皮の設定なども行われます。

5. デザイナーとエンジニアは動物の行動を設定します。これには、新しい行動(例えば積極的な突進など)の作成や、動物が生息するマップ内のさまざまな必要ゾーンの配置、ライフサイクルの設定が含まれます。

6. すべての作業が完了した後も、プロジェクトはレビューとテストの繰り返しを経て、さらに改善を重ねます。

7. 最終段階では、細かな物理的な側面の微調整が行われたり、エンサイクロペディア情報の完成、サポートされるすべての言語へのローカライズが進められます。

歩行速度の調整や動的な足跡システムが実装されていない理由、また丘が検出に影響しない理由を教えてください。

動的季節変化、確かに魅力的な機能ですよね!その魅力は我々も十分に理解しています。しかし、この機能を実現するためには膨大なリソースが必要であり、その分、狩猟体験の向上に注ぐべき労力が削がれてしまうのです。

なぜ歩行速度の調整、動的な足跡システムがないのですか?また、なぜ丘が検出に対して透明なのですか?

「ゲーム内での歩行速度について、現在の設定は、プレイヤーが瞬間的なゲームプレイを快適に楽しめるよう、また長距離を徒歩で移動する際の時間とのバランス、そしてゲームの流れを良好に保つために細心の注意を払い調整しています。異なる速度や変動する速度を望む声には耳を傾けており、検討もしましたが、最終的には他の要素やフィードバックを優先する形で実現には至りませんでした。しかし、今後の参考にはさせていただきます。


動的な追跡システムに関しては、ゲームプレイを豊かにする要素としての魅力を感じられないというのが我々の結論でした。それでも、以前に実施したプレイヤーアンケートで現在の足跡システムが持つ可能性が十分に活かされていないことが明らかになり、改善の余地があることは認識しています。


また、地形が動物の感覚に及ぼす影響については、本来障害物として機能するよう設計していますが、その逆を示唆するプレイヤーからの報告も受けています。リリース以来、ステルスシステムへのフィードバックを分析し、時間をかけての微調整と修正を行ってきました。動物の感覚が地形を無視するというバグを特定することはまだできていませんが、この問題については引き続き調査を続け、時にプレイヤーに提示される情報が誤解を招くことがあるため、その点も考慮しています。」

ロッジに関するDLCのリリース予定はありますか?

現段階でロッジの拡張に関する具体的な計画は立てておりませんが、プレイヤーの皆様から剥製を飾るスペースを増やしてほしいという熱い要望を多数いただいております。その声にお応えできる一つの朗報がございます。近日リリース予定の新DLCマップに含まれるロッジは、『ウェイ・オブ・ザ・ハンター』史上、最大規模となる予定です。

年齢サイクルを調整する予定はありますか?また、限られたプレイ時間を持つプレイヤー向けに、毎回新しい動物がスポーンするモードの追加を検討していますか?

現在、新たなゲームモードを追加する予定はありませんが、『Tikamoon Plains DLC』を通じて「Free Hunt」という新しいモードをご紹介しました。これは、ストーリー完了の必要性や、特定のロケーションへのアクセス制限がない、より自由でリラックスした狩猟体験を望むプレイヤーに最適です。新鮮な群れと共に毎回ゲームをスタートさせたい場合は、マルチプレイヤーモードでプライベートロビーを設立し、一人でその楽しみを味わうことも可能です。

サイ、チーター、象、ワニ、マウンテンライオン、トラ、ヒョウ、コヨーテ、パンサー、クーガー、ウシ、ホッキョクグマなど、多様な動物の追加予定はありますか?

詳細についてはお伝えすることができませんが、私たちは今後リリースされるDLCマップにおいて、新たな動物たちの導入に積極的に取り組んでいます。ご期待ください。

クマやオオカミの毛皮の種類を増やす計画はありますか?

私たちは希少毛皮オプションの拡充に向けた計画を進めており、アルビノやメラニスティックなど、さらに多様な種類を導入する予定です。プレイヤーの皆様によりバランスの良い、楽しいゲーム体験を提供するため、希少性の設定に細心の注意を払い微調整を行っています。どの動物たちが新たにそのリストに加わるのかは、今はまだ秘密ですが、期待して待っていてください。

動物はどのように年を取りますか?動物が老いるのに必要なプレイ時間はどれくらいですか?

ゲーム内では、3日が経過するごとに動物たちが1歳歳をとります。プレイヤーが数日間連続で寝ることでこのシステムを回避するのを防ぐため、1日が「カウント」されるために必要な最小限のプレイ時間を設定しました。この詳細を明かさないことで、いくらかの不満を感じられる方もいるかもしれませんが、日を「カウント」するために必要な具体的な時間を公開すると、システムを悪用されやすくなってしまいます。これは私たちが意図していることではありません。

プレイヤー用に拡張範囲機能付きのスポッティングスコープの追加を検討していますか?

大変申し訳ありませんが、60倍の拡大機能を持つスコープの導入は、多くの皆様からの要望にも関わらず、実施しない方針を決定しました。その理由は、そうした高性能スコープをゲームに実装する際に直面する、パフォーマンスに関する厳しい課題にあります。『WOTH』の広大なマップや長距離描画は、私たちのお気に入りであり、ゲームの魅力の一つですが、それは同時にハードウェアへの高い要求を伴います。スポッティングスコープにより数キロ先を覗き見ることは、非常に大きな負荷をもたらし、遠くをリアルタイムで、高いレベルのレンダリングで描写することは、私たちの技術では、ローディング画面や目立つテクスチャのポップインなどの妥協点なしには、現実的ではありません。皆様の期待に応えたい一心ではありますが、この点につきましてはご理解いただけますと幸いです。

キャラクターの「ギア」スロットに追加予定のアイテムはありますか?追加される可能性のあるアイテムにはどのようなものがありますか?

確かに、その通りです。現在、高所スタンドに最終的な手を加えており、これらが間もなくプレイヤーのギアスロットを充実させることになります。

ゲームに変動ズーム機能付きの双眼鏡を追加する予定はありますか?

その件については検討中です。決して不可能ではありませんので、ご期待ください!

Blaser、Tikka、Mauserなどの異なる銃メーカーとのパートナーシップを検討していますか?Česká Zbrojovkaとの提携の可能性はありますか?また、Weatherbyのライフルの導入時期はいつですか?

『WOTH』では、実際のブランドの火器や装備をゲーム内で使用することに大きな魅力を感じており、プレイヤーの皆様からも追加してほしいと望まれるメーカーのリストを持っていることを承知しています。新しいパートナーシップを結ぶことは、私たちにとって常に進行中の取り組みであり、パートナーシップを確立し、その後の制作や承認プロセスを経て、最終的に新しい火器をプレイヤーの皆様にお届けするまで、どれだけ多くの時間と労力が必要か、その重要性は決して過小評価できません。検討はしていますか?もちろん、すでにいくつかは検討済みかもしれません。ただし、新たなライセンス火器の導入は、一方的な決定の問題ではないことをご理解いただければと思います。

異なる弾薬の重さとタイプを導入する予定はありますか?

短くお答えしますと、はい、異なるタイプの弾薬を導入する予定です。現時点で詳細をお話しすることはできませんが、将来的には様々な重さの弾薬を取り入れる計画を進めています。

オーストラリアを舞台にした拡張の計画はありますか?

通常、未来のDLCに関する詳細はリリース直前まで公開しません。しかし、次なるDLCマップの発表が間もなく控えていますので、どうぞご期待ください!

オーストラリアを舞台にした拡張の計画はありますか?

通常、未来のDLCに関する詳細はリリース直前まで公開しません。しかし、次なるDLCマップの発表が間もなく控えていますので、どうぞご期待ください!

2024年には新しいマップをいくつ見ることができますか?それらにはどのくらいの新種が含まれますか?

2024年には、2つの新しいマップをリリースする予定です。その具体的な場所や含まれる動物の種類については現時点で詳細をお話しすることはできませんが、お伝えできるのは、これらのマップには新旧の種がバランス良く組み合わされていることです。楽しみにお待ちください!

120Hzの画面に特化した40fpsモードの導入を検討していますか?これは現在の60fpsオプションよりもスムーズな体験を提供しますか?

120Hzの画面に特化した40fpsモードの実装は現在検討しておりませんが、これは将来的に探求する可能性のある魅力的な提案であると捉えています。

公式Modサポートを導入しない理由を詳しく教えてください。

Modサポートの導入については、主に実装に伴う時間とリソースが大きな理由で、現在は検討しておりません。全ての機能を機会費用の観点から慎重に評価しており、何か新しいことに取り組むということは、避けて通れない形で他の作業を犠牲にすることを意味します。公式のModサポートを提供するという選択をすると、それは既に計画されている他の魅力的な機能を削ることになりかねません。

ゲームのパフォーマンス最適化作業は進行中ですか?ミドルクラスのPCでの課題はありますか?

最適化の取り組みは継続しておりますが、既存のPCセットアップでは顕著なパフォーマンス向上を実感することは難しいかもしれません。私たちは可能な限りの改善を行い、全てのプレイヤーにスムーズかつ安定したゲーム体験を提供することを目指しています。ただし、マップの広大さ(144km2はUE4で最大級)、動物の動きや行動のシミュレーション、長い描画距離など、多くの要素が絡み合う中、特に古いハードウェアではパフォーマンスの限界があります。

AMD FSR(またはIntel Xess)を将来のアップデートで導入する予定はありますか?

現段階でそのような計画はございませんが、ご提案には心から感謝申し上げます。将来の参考として、大切に考慮させていただきます。

将来、クロスプラットフォームプレイ機能を追加することは可能ですか?

残念ながら、当ゲームではクロスプラットフォームでのマルチプレイヤー機能を提供する予定はありません。

適切なHDRまたは自動HDRサポートの導入予定はありますか?

現在、それについては私たちの検討範囲内には入っておりません。

ゲーム内のマルチプレイヤー問題の修正計画はありますか?

マルチプレイヤー体験をよりスムーズにすることを目指しております。これまで多くのプレイヤーが直面してきた問題については、心よりお詫び申し上げます。しかし、修正と改善には積極的に取り組んでおり、幸いにも最新アップデートにより多くの方々が大幅な改善を体験されたことを嬉しく思います。特に、コンソールプレイヤーの皆様には長らくお待たせしてしまい、その忍耐に感謝しております。提供いただいたセーブファイルの分析により、良い進歩が見られ、間もなく問題の修正をリリースできることを楽しみにしています。

Xboxのロビーサイズを増やす計画はありますか?

残念ながら、そのような計画は立てておりません。Series Sのメモリ容量が限られているため、大規模な改修を伴わずにプレイヤー数を増やすことは現実的ではありません。

Unreal Engineの新しいバージョンへのアップグレードを検討していますか?例えば、バージョン5へ。

現在、Unreal Engine 5へのアップグレード計画はございません。確かに、Unreal Engine 5は魅力的な新技術であり、我々も純粋な好奇心からその可能性を探ってきました。しかし、実際にはゲームのアセットを大規模にリメイクまたはリマスターしなければならず、これは莫大な時間と労力を要する作業であり、さらに予期せぬ問題が発生する可能性もあります。UE5が提供する素晴らしい技術にもかかわらず、我々は当面、より成熟し信頼性の高いUE4を使用し続ける予定です。

『Way of the Hunter』の長期サポートについて、コンテンツ作成とサポートが終了する時期について詳しく教えてください。

『Way of the Hunter』は、初めからプレイヤーの皆様が登場し、ゲームを購入し、そして時間をかけて支援してくれることを前提とした長期プロジェクトとして考えられていました。皆様の熱心な参加と持続的なサポートに、我々は大きな喜びを感じています。2024年には、既に公開されているロードマップに加え、さらなる発表が予定されていますが、潜在的なパートナーとの話し合いが進行中であるため、詳細はリリースが近づいてからのみ明らかにできる状況です。中期的には、無料と有料のコンテンツがバランス良く混在する形で、皆様に楽しんでいただけることでしょう。長期的には、計画はすでに概説されていますが、常に現時点で意味のあることに焦点を当てています。詳細は変更される可能性があり、準備が整い次第、具体的な情報を共有する予定です。

ゲームでブラジルポルトガル語のサポートを計画していますか?

残念ながら、ブラジルポルトガル語へのローカライズは、当面の計画には含まれておりません。

『Way of the Hunter』における群れ管理について説明してください。

『Way of the Hunter』における「群れ管理」は、正確には「生息地管理」と呼ぶべきでしょう。これは、種(例えばミュールジカ)の生息地(草原など)が、その中のジカの適応度に直接影響を与えるからです。新しいゲーム年の始まりには、通常、前年に失われたものの代わりに新しいミュールジカが出現します。これら新しい個体の適応度は、年度が変わる時点での草原ミュールジカの平均適応度によって決定され、平均適応度が高いほど、新たに出現する個体も高適応度の可能性が高まります。


遺伝子プールから低適応度の動物を取り除き、残った個体に繁殖のチャンスを与えることで、生息地全体の適応度を向上させることが可能です。このため、来年度により高適応度の動物を増やしたい場合は、平均以下の適応度を持つ個体を狙って間引くことが推奨されます。どの動物を間引くかは重要な判断であり、多くのプレイヤーは適応度が低いと思われる1*成熟個体をターゲットにします。また、低適応度の動物を引き寄せる呼び声の使用や、UIやハンターセンスをほとんど頼らずに角のサイズや対称性で個体を判断する方法もあります。


ただし、一つや二つの群れだけを間引いたところで、効果は限定的で変化はゆっくりと現れ、最初はランダムな結果のように感じられるかもしれません。これは、新しいスポーンが複数の群れからの影響を受けるためです。効果的な遺伝子管理を行いたい場合は、選択した種の生息地内のほとんど、理想的には全ての群れを追跡し、可能な限り多くの個体を間引くことをお勧めします。このアプローチを取れば、数年で印象的なトロフィーバックを得ることができます。詳細は今後さらに深掘りするかもしれませんが、低適応度の動物を生息地全体から取り除き、時間をかけるという二つの基本原則は、間違いなく皆様を導くでしょう。忍耐こそが成功への鍵です。

プレイヤーの期待と要求がゲームのロードマップや意図と一致しない場合、どのようにバランスを取りますか?たとえば、夜間視力や高倍率ライフルスコープ、スポッティングスコープ、ピストル、犬、およびtheHunterやCOTWからの多くの要望に対して、人気のある要望が決定要因になりますか?それとも別の理由がありますか?

私たちは狩猟ゲームを充実させるため、様々なマップ、動物、火器、装備、そして機能の導入に全力を尽くしています。狩猟ゲームで実現可能なほぼ全てのアイデアについて、いずれかの時点でチーム内で熱心に議論してきました。しかし、私たちは60人未満という比較的小規模なチームであり、どの提案に時間とリソースを割くかは非常に慎重に選ぶ必要があります。何を実現するか、その作業がゲームプレイをどのように向上させるか、そしてそれに対するコミュニティの関心の高さを常に考慮しています。


もし比較的簡単に実装でき、かつゲームのビジョンに合致する機能に対して圧倒的な要望があれば、私たちは計画を調整し迅速に行動に移すこともあります。大きな新機能については、ゲームに組み込みたかった機能リストとコミュニティから強く要望される機能リストを照らし合わせ、双方が交差する点を探します。それらが私たちの能力の範囲内であれば、優先順位を上げて取り組むことになります。


ただし、私たちのビジョンにそぐわない機能要望、例えばサバイバルメカニズムや釣り、倫理に反する狩猟方法などの提案には、速やかに取り組まない決定を下します。また、技術的な制約が大きい提案(例えばスポッティングスコープなど)に関しても、同様です。プレイヤーの皆さんをがっかりさせたくはありませんが、実現可能で楽しんでいただける機能に開発の時間を集中させることが私たちの責務です。

再度、皆さんからのたくさんの質問をいただき、心から感謝しています。全てに網羅的にお答えできなかった方々には、申し訳ないと思っています。でも、これからもっと多くの機会が訪れることでしょう!


またすぐにお会いしましょう、ハンターの皆さん!