LES BÂTIMENTS
Retrouvez ci-dessous les bâtiments à construire et leur description actualisée
ARCHERIE
Sa rénovation au sein de la capitale, octroie un bonus offensif +1 sur les dés des troupes contre les invocations.
Il convient d'avoir recruter un maximum de paysans pour bénéficier de ce bonus sans frais de mises à niveau. Toutes les nouvelles unités à recruter coûteront 1 vivre + 1 bois. Si vous disposiez de la caserne, elles seraient majorées de 1 F
Le recrutement d'archers se fait exclusivement au sein de la capitale.
ATELIER DE SIEGE
La rénovation de ce bâtiment au sein de la capitale requiert du fer, du bois et des vivres. Il permet la production d'unité de siège moyennant le coût sur la carte pour le bâtiment et pour les catapultes.
Chaque catapulte emploi un dé 12 d'attaque et un dé 4 de défense. les catapultes coûtent 1 v + 2 b + 2 f. Elles peuvent bénéficier d'oeil de tigre chacune pour obtenir un bonus d'attaque de +2 sur ses dés de combat et d'une cornaline pour ré hausser leur blindage défensif (dé 4 +1)
BIBLIOTHEQUE
La bibliothèque requiert du bois et peut contenir un héros. Elle octroie la possibilité de stocker des cartes stratégiques lorsque votre manne est saturée.
En plaçant votre héros au sein de celle-ci, vous pouvez y stocker jusqu'à 5 cartes par bibliothèque dans une seule défausse spéciale bibliothèque.
Ce bâtiment accepte toutes les cartes "savoir" dès lors que le héros y est présent. Ne requiert aucune négociation et ne procure aucun trophée vert.
Il est possible de stocker des cartes dans la bibliothèque même si votre héros n'y est pas présent à contrario, pour piocher des cartes de celle-ci, il vous faudra la présence du héros.
Compte comme une action exclusive pour le héros.
CASERNE
La rénovation de la caserne requiert du bois, des vivres et du fer au sein de la capitale. Toutes les troupes qui n'ont pas été recrutées en tant que paysans seront recrutés en tant qu'épéistes. Les recrutements ne peuvent alors se faire qu'au sein de la capitale où demeure la caserne.
Toutes les unités du royaume présentes et à venir disposeront d'un bonus de +1 sur les dés de combats contre les invocations.
Vos armées peuvent se déplacer en nombre illimité cependant, elles ne peuvent attaquer que par 3 (voire 4 si vous disposer de la carte bonus : le sang doit couler)
COMPTOIR COMMERCIAL
Ce bâtiment requiert du bois et de l'or. Il permet de dépenser les lingots d'or pour acquérir des pierres précieuses précises ou des ressources diverses ( 1 pour 1). (cf métaux précieux).
Si deux héros se disputent l'usage exclusif de ce bâtiment, ils ne peuvent pas combattre sans l'appui de troupes. Si seul un d'entre eux dispose de troupes, il a automatiquement l'accès. Si les héros sont démunis de troupes ils devront réaliser une joute verbale de négociation contre un trophée vert et le droit d'utiliser le comptoir.
FERMES MINES ET FORETS
Ces bâtiments requièrent un coût de vivres, pierres, de bois et parfois même de fer selon le type d'aménagement afin d'être construits. Ils permettent d'augmenter de 1 ressource la récolte au sein de leur bâtiment en sus de la production originelle de la tuile. Pour ce faire, il faudra 1 troupe par bâtiment pour faire une récolte ainsi qu'une supplémentaire sur la tuile pour l'exploiter.
Les mines permettent l'extraction de 2 métaux précieux ou 3 ressources identiques (pierre, fer ou or)
FAUSSE COMMUNE
Elle requiert de la pierre exclusivement.
Les victimes des champs de bataille reposent en paix. Ne fonctionne pas pour les morts vivants déjà actifs et pour les fossoyeurs.
Règles particulières pour la classe Fossoyeur :
La fausse commune est un pré requis pour prendre le contrôle de 5 morts vivants par fausse construite & où que ce soit à venir. Vous devez disposer d'une troupe dans la région où apparaissent les morts vivants & à minima une troupe contrôlant la fausse commune.
Perdre le contrôle de la fausse commune militairement, prive du recrutement de morts vivants et de leur bonus offensifs cependant, les morts vivants sous le contrôle du fossoyeur et ses troupes est inchangé.
octroient +1 sur les dés offensifs de ses morts vivants en attaque et conservent leur aptitude défensive de +1 et en cas de valeurs égales, elles tuent leurs adversaires mortels sans perdre la vie. Attention, requiert la présence d'une troupe du joueur pour contrôler la fausse commune et son bonus
En l'absence de fossoyeurs (héros ou troupes de cette classe), ils redeviennent sauvages & incontrôlables & ne disposent plus du bonus offensif de la fausse.
FORTIFICATIONS
Lorsqu'elles sont construites dans une région, tous les défenseurs de la dite région bénéficient de protections soient +2 sur leurs dés de défenses contre les assaillants.
Si l'assaillant échoue il sera contraint de quitter la région pour une limitrophe.
Requiert des pierres pour être construite.
MAISON D'ESCLAVES
Elle requiert du bois, du fer, de la pierre et des vivres. Lorsque vous guerroyez, si vous effectuez une valeur parmi les 2 maximales des dés de combats ( 5 ou 6 sur dé 6 ou 7 et 8 sur dé 8) en attaque ou en défense, et que votre adversaire ne l'égalise pas, l'unité perdant devient automatiquement un esclave qui sera transféré automatiquement et instantanément vers une maison d'esclave au choix parmi celles où vous détenez une troupe/ouvrier. Sans celle-ci il n'y a pas d'esclavage possible et la victime devient un mort vivant en l'absence de fausse commune
La maison d'esclave héberge jusqu'à 3 prisonniers et permet la récolte gratuite (sans frais d'action) d'un type de ressource par esclave dans la région où celle-ci est construite que si cette maison dispose d'un esclavagiste (ouvrier d'un joueur) et d'autant d'aménagements que de récoltes souhaitées.
Le joueur peut effectuer une action décisive de récolte supplémentaire sur une ressource non convoitée par ses esclaves afin de cumuler jusqu'à 2 types de ressources maximales.
Utilisez 3 esclaves permet également une action de construction gratuite.
Il est possible d'abandonner une maison d'esclaves et ses occupants, dès lors, n'importe quel joueur plaçant un ouvrier au sein de celle-ci peut revendiquer l'usage de ces prisonniers
PORT
Le port est utilisé pour transférer d'une région côtière à une autre disposant ou non d'un port, autant de troupes, golems et unité de siège que possible
Requiert du bois et de la pierre
TOUR D'OBSERVATION
La tour de garde requiert de la pierre et du bois. Elle n'a qu'une valeur défensive de +1 pour ses défenseurs à contrario de la tour baliste pouvant être offensive.
Elle est moins résistante que les fortifications mais ne coûte que 5 pierres
TEMPLE
Le temple nécessite du bois, de la pierre et de l'or. Il favorise les croyances mystiques et l'apparition de 3 golems maximum par temple. Le contrôle des temples n'est pas nécessaire pour contrôler les golems déjà recrutés.
Ces créatures magiques disposent de 10 points de vie et sont utilisées surtout pour combattre les invocations "abominations". Chaque golem requiert 10 lingots d'or + 1 cornaline. Ils combattent avec 1 dé 8 chacun X le nombre de troupes leur faisant face.
TOUR BALISTE
Ces redoutables tours octroient un bonus aux défenseurs de +1 sur ses dés et +2 sur ses attaques à la manière d'une catapulte.
Comme les autres tours, elles requièrent du bois et de la pierre.