Dlaczego “palant”?
Dzisiaj mierzę się z ciekawym, ale dość kontrowersyjnym tematem – polskim palantem Zacząć należy od razu od tego – skąd “palant”? Dlaczego polski sport ma taką, bądźmy szczerzy, niezbyt dobrze kojarzącą się nazwę?
Odpowiedź jest prosta – słowo “palant” wywodzi się od włoskiego słowa pallante i od czasów średniowiecznych oznaczało po prostu gracza w piłkę(!) – i tyle. Dopiero w drugiej połowie XX wieku to słowo nabrało w Polsce dzisiejszego, negatywnego znaczenia. Ale o tym za chwilę. Najpierw – co to jest palant jako gra sportowa i skąd się wywodzi.
Początki i rozwój palanta
Źródła gry w palanta sięgają w Polsce średniowiecza. Przez stulecia rozwijała się ona nie tylko na ziemiach polskich, stanowiąc ciekawą, ruchową, zespołową formę gry z użyciem piłki i kija.
W krajach zachodnich równolegle powstawały podobne gry, jak baskijska pelota czy francuskie jeu de paume, na bazie których później rozwinęły się współczesne dyscypliny, jak tenis czy squash.
Według niektórych źródeł historycznych, palant miał istotny wpływ na rozwój amerykańskiego baseballu. Polscy emigranci mieli go przywieźć do Ameryki już na początku XVII wieku. W kolejnych stuleciach gra i jej liczne odmiany rozwijały się dalej na całym świecie.
W XX stuleciu palant był jeszcze w Polsce całkiem popularny. Zwłaszcza na Śląsku, gdzie odbywały się regularne zawody, była liga palantowa, sport ten uprawiano w szkołach, pisano o nim poważne prace.
Po II wojnie światowej zaczęto organizować nawet mistrzostwa Polski, a w 1957 roku powstał Polski Związek Piłki Palantowej. W latach 60. XX wieku napisano też, prezentującą bardzo wysoki poziom naukowy, pracę doktorską o formach gry w palanta na terenie Polski. Jej autorka była Zofia Dowgird. I wtedy się zaczęło.
Zasady gry są banalnie proste. Boisko dzieli się na „niebo” i „piekło”. W „niebie” stoi zawodnik, który ma za zadanie podrzucić sobie piłeczkę i odbić ją za pomocą kija przynajmniej za linię początkową (do „piekła”). Po odbiciu biegnie do kolejnych baz, a jak przebiegnie przez czwarta bazę, to zdobywa punkt.
Palant to sport z wielkiej rodziny “gier z piłką i kijem”
Istotą gry w palanta jest wybijanie piłki za pomocą drewnianego kija, zwanego u nas palantem, wybijakiem czy palastrą, w pole, a następnie zdobywanie biegiem kolejnych “baz”. Gracze drużyny przeciwnej starają się w tym czasie złapać wybitą piłkę i trafić nią w biegnącego rywala.
Takich gier, zwanych w literaturze przedmiotu ball and bat games (gry z piłką i kijem) jest na świecie bardzo dużo. Do najbardziej znanych należą amerykański baseball czy trochę odmienny w swoim przebiegu, angielski krykiet. Takie gry odnajdziemy też m. in. w Finlandii (pesapallo), Rumunii (oina), Niemczech (schlagball) i wielu innych krajach na całym świecie.
W niektórych z nich cieszą się one bardzo dużą popularnością i sporym poważaniem jako sporty narodowe. Tak jest z baseballem, krykietem czy pesapallo. Dlaczego zatem w wysoko rozwiniętych państwach te gry są szanowane i promowane, a w Polsce palant stracił na znaczeniu?
Nagonka na palanta
Niektórzy przedstawiciele prasy i środowiska naukowego skrytykowali tematykę pracy, uznając palanta za temat drugorzędny. Z pewnością były w latach 60. XX wieku ważniejsze sprawy. Ale żeby robić z tego taką nagonkę? W wielu innych krajach byłoby to nie do pomyślenia.
Wskutek tej krytyki palant zaczął w Polsce tracić na znaczeniu. Zlikwidowano Polski Związek Piłki Palantowej. Urbanizacja i industrializacja, a w związku z nimi, coraz mniej naturalnych placów służących do gry w palanta, doprowadziły do tego, że polski sport o wielowiekowej tradycji zaczął zanikać, a słowo “palant” dopiero wtedy nabrało negatywnego znaczenia. Taka sytuacja w Stanach Zjednoczonych czy Anglii byłaby trudna do wyobrażenia.
Na szczęście ten zasłużony, polski sport tradycyjny nie zniknął na dobre. Jednym z ciekawszych miejsc, gdzie zachowano jego tradycje, i to w ciekawej formie lokalnej, jest Grabów k. Łęczycy (woj. łódzkie).
Czas:
minimum 40 minut (po 20 minut dla zespołu odbijających i łapiących).
Wymagania terenu:
beton, na którym kredą lub kamieniem rysujemy linie pola gry, o wielkości co najmniej 20 m x 40 m..
Ilość i wiek uczestników:
od około 8 roku życia, minimum 10 osób (po 5 osób w każdym zespole).
Niezbędne akcesoria:
piłka tenisowa, kij do odbijania piłki (palant).
Reguły gry:
Zaznaczamy pole gry – prostokąt, którego bliższy krótszy bok nazywamy linią „NIEBA”, drugi przeciwległy bok, linią „PIEKŁA”. Równo pośrodku obu linii zaznaczamy tzw. „linię środkową”. Do linii „NIEBA” przylega półokrąg, czyli „gniazdo”, z którego wybijamy piłkę w dal. Gra polega na odbijaniu piłki przez drużynę „nieba” i zdobywaniu punktów za bieg zawodnika. W tym czasie drużyna „piekła” łapie i odrzuca piłkę z powrotem w kierunku gniazda.
Na początku spośród wszystkich uczestników wybierani są dwaj kapitanowie obu drużyn – matki. Warto również wybrać sędziego, który będzie nadzorował przebieg gry, bacznie obserwował przebieg i liczył punkty. Pomiędzy matkami następuje losowanie pól gry a odbywa się to z pomocą palanta. A mianowicie będą one na zmianę dłońmi kłaść łapać kij „w garść” zaczynając od jego nasady aż po szczyt – czyja ręka znajdzie się na szczycie, ta matka zdobywa dla swej drużyny pole nieba. O tym, która matka kładzie rękę pierwsza u nasady, decyduje wcześniej mała rozgrywka: osoba trzecia (np. sędzia) podrzuca piłkę wysoko w górę i matka, która pierwsza ją złapie ma pierwszeństwo ruchu.
Po tym wstępie, matki wybierają skład swoich drużyn – zaczyna matka nieba, potem matka piekła i naprzemiennie wybierają po jednym zawodniku z pozostałych graczy. Wzbogacają w ten sposób swój skład aż do ostatniego zawodnika.
Teraz zajmujemy pozycje na polu gry - drużyna nieba staje za linią „NIEBO” a drużyna piekła rozstawia się za linią środkową.
Rozpoczynamy grę. Każdy zwykły zawodnik ma jedną próbę odbicia, bardziej uprzywilejowane są tylko matki - przysługują im trzy próby. Wszyscy stoją w kolejce wzdłuż linii nieba czekając na swoją kolej, a tylko zawodnik odbijający staje w gnieździe W jednej ręce trzyma piłkę, w drugiej kij. Podbić piłkę może z dołu lub od góry - ważne, że podbicie jest zaliczone tylko wówczas, jeśli piłka przeleci nad linią środkową pola lub przeturlika się po ziemi za tę linię. Zostawia wtedy kij w gnieździe i biegnie – jego celem jest dobiegnięcie w linii prostej do linii „PIEKŁA” i z powrotem do „NIEBA”. Jeśli za jednym odbiciem nie uda mu się przebiec całego cyklu (linia środkowa – piekło - niebo), kontynuuje on bieg po odbiciu kolejnego gracza – biegnie razem z nim. Na naszej trasie możemy więc zrobić sobie przestanek na linii środkowej (półmetek). Przy czym jeśli przebiegniemy bez przestanku, zdobywamy aż dwa punkty a nie jeden, jak w przypadku biegu „ze stacją”.
Jednak wbrew pozorom nie jest tak łatwo zacząć bieg, a tym bardziej z sukcesem go ukończyć. Możemy bowiem zostać „spaleni”. Kiedy? Na przykład:
- jeśli przy próbie odbicia nie trafimy w piłkę
- uda nam się odbić piłkę, ale poleci na out, czyli na ukos jeszcze przed linią środkową
- będziemy w ruchu, kiedy drużyna piekła odrzuci piłkę z powrotem i przekroczy ona linię środkową. Innymi słowy, kiedy nie zdążymy dobiec do półmetku, piekła lub nieba a piłka wróci już za linię środkową
- zostaniemy ubici (o tym niżej).
Spalenie oznacza, że jesteśmy przez moment wykluczeni z gry - nie możemy ani odbijać, ani biec. Stajemy wtedy obok drużyny „w poczekalni” i czekamy aż ktoś z naszej drużyny nas wybawi – czyli wróci szczęśliwie z biegu po boisku. Jeden biegnący wybawia jednego spalonego, który wraca do drużyny i może dalej odbijać.
Żeby uniknąć spalenia, trzeba w trakcie biegu obserwować położenie piłki i oszacować ryzyko – jeśli wydaje nam się, że nie zdążymy dobiec do następnej linii, bezpieczniej jest przystanąć i kontynuować bieg dopiero po odbiciu kolegi czy koleżanki z drużyny. Nasz bieg będzie wtedy wart jeden punkt, ale nie ryzykujemy spalenia.
Podczas gdy drużyna „nieba” gra w najlepsze, drużyna „piekła” ma dość niewdzięczną rolę – rozstawiona za linią środkową, biega za piłką, chwyta ją najczęściej z ziemi i odrzuca. Piłkę można sobie przekazywać wewnątrz drużyny – np. osoba, która ją złapie odrzuca ją do osoby mającej silne ramię i daleki rzut, i dopiero ta odrzuca ją w stronę nieba. Nie należy jednak zbyt przeciągać akcji – im dłużej piłka nie wraca, tym zawodnik nieba ma więcej czasu na bieg i zdobycie punktów. A przypomnijmy – jeśli odrzucimy piłkę za linię środkową zanim zawodnik nieba dotrze do którejś z linii, wtenczas jest spalony. Pilnowanie tego leży w naszym interesie!
Ale drużyna piekła, zajmując się tylko gonieniem piłki i obserwowaniem, nie ma możliwości zdobycia punktów na swoje konto. Stąd też priorytetowym jej dążeniem jest zmiana pól gry.
A ta następuje, gdy:
- zawodnik piekła złapie w jedną lub obie ręce piłkę w locie (tzw. kampa)
- palant znajdzie się poza gniazdem, bo np. zawodnik nieba wybiegnie z gniazda z kijem lub zamiast odłożyć, rzuci na ziemię i palant wypadnie z gniazda
- w drużynie nieba za linią nie będzie już nikogo do odbijania (wszyscy spaleni, na półmetku lub na linii piekła)
- minie 20 minut od początku rozgrywki i nie nastąpiła jeszcze ani jedna zmiana pól
Ponadto drużyna piekła może ograniczać zapędy drużyny nieba w zdobywaniu punktów i „ubijać” jej zawodników. Ubicie to dotknięcie piłką gracza drużyny nieba będącego w ruchu - kiedy znajduje się on pomiędzy liniami, zawodnik piekła może dotknąć piłką biegnącego (jeśli jest dostatecznie blisko) lub rzucić w niego piłką. Wtedy „spalony” wraca do wspomnianej już „poczekalni”. Ale ubicie jest nieważne w przypadku, gdy:
- piłka odbije się najpierw od ziemi i następnie dotknie gracza
- gdy biegnący został umyślnie zatrzymany pomiędzy liniami przez graczy piekła, przez co uniemożliwili mu bieg
- lub gdy biegnący celowaną w niego piłkę złapie. Wtedy piłkę odrzuca do „nieba” a sam cofa się na linię, którą zdobył zanim spróbowano go ubić.
Wygrywa drużyna, która w określonym wcześniej czasie gry, zgromadzi większą ilość punktów
.
Uwagi, komentarze:
Możemy także grać na ubitej ziemi lub na trawie. W pierwszym przypadku linie pola wydrążamy w ziemi, w drugim przypadku linie zaznaczamy np. odblaskowym, wyróżniającym się sznurkiem. Ponadto zamiast „zdobywania linii”, możemy zdobywać bazy (np. 4 bazy rozstawione w równej odległości od siebie dookoła pola gry), usypując je z piasku lub oznaczając je dużymi kamieniami. Punkty przyznajemy analogicznie jak w powyższym opisie, tyle że po każdym okrążeniu.
Boisko o wymiarach 25x 60 m. przedzielone linią środkową.
Liczba graczy dwie drużyny po 7 do 15 graczy.
Przybory: palant okrągły lub płaski i piłka palantowa o średnicy 5 do 7 cm.
Losowanie przez matki pola "nieba" i "piekła".
Cel gry: drużyna podbijająca stara się jak najdłużej utrzymać na "niebie" przez celne podbijanie piłki palantem i ukończenie biegu. Drużyna będąca na polu "piekło" dąży do uzyskania pola "niebo". W tym celu stara się schwytać piłkę w ręce, lub trafić biegnącego gracza, z pola "niebo" albo też przerzucić piłkę na stronę "nieba" by w ten sposób wstrzymać możliwie najwięcej graczy na "piekle".
Ustawienie graczy - drużyna "nieba" ustawia się przed linią "nieba" a drużyna "piekła" za linią środkową.
Czas trwania gry dwa razy po 20 minut.
Zasady gry: gracze znajdujący się na "niebie" odbijają piłkę za linią środkową przy pomocy palanta.
Podbicie jest ważne jeśli:
piłka przeleciała nad ziemią lub po ziemi linię środkową,
piłka została dotknięta przez gracza, i nie przekroczyła linii środkowej drogą powietrzną lub po ziemi (tzw. tronek może być powtórzony trzy razy).
Podbicie jest nieważne jeśli:
podbijający wypuści palanta z ręki,
sam sobie nie podrzuci piłki,
nie trafi palantem w piłkę.
Po podbiciu piłki gracz który przebił piłkę za linie środkową, ułożywszy kij palantowy na linii "nieba" i biegnie do linii piekła z możliwością zatrzymania się na linii środkowej i stamtąd bezpośrednio wraca na linie "nieba" za co drużyna otrzymuje jeden punkt, a on sam ma prawo do dalszej gry na "niebie".
Gracz który nie trafi w piłkę czeka, aż uzyska prawo do biegu po dobrym odbiciu następnego gracza, z którym biegnie jednocześnie. Kto ukończył bieg nie z własnego odbicia nie uzyskuje punktu dla swojej drużyny tylko prawo do odbicia w następnej kolejce. Po odbiciu piłki gracz może wykonać swój bieg etapami, a więc do linii środkowej, i dalej do linii końcowej "piekła" a następnie powrót całego odcinka do linii "nieba". Matka "nieba" ma prawo do trzykrotnego odbicia przy czym bieg swój mogą wykonać zawodnicy którzy wcześniej niepoprawnie odbili piłkę. Matka która obiegnie drogę po swym odbiciu zdobywa trzy punkty. Matka ma prawo do dziewięciu tzw tronków.
Drużyna znajdująca się na polu "piekła" stara się schwytać każdą podbitą piłkę. Schwytanie piłki w ręce w locie daje prawo do zmian pola gry, a także po ubiciu biegnącego zawodnika "nieba". Jeżeli zawodnik ubijany złapie piłkę w ręce biegnąc ubicie jest nieważne i wraca na poprzednie pole. Gracze starają się ubić biegnących piłką schwytaną lub podniesioną z ziemi.
Ubicie jest ważne jeśli piłka dotknie biegnącego gracza. Ubicie jest nieważne jeśli nastąpi za linią "piekła" lub "nieba" lub gdy wcześniej piłka odbije się o ziemię. Za trafienie gracza jak i za złapanie piłki drużyna "piekła" przechodzi na linie nieba. Jeżeli żaden z graczy będących na "niebie" nie ma prawa podbijania np. przy nie umiejętnym podbijaniu piłki, również następuje zmiana ustawienia drużyn.
O zwycięstwie decyduje ilość punktów uzyskanych w określonym czasie lub ustalonym przed rozpoczęciem gry (np. 5, 10 min.)
Gra w palanta
Boisko o wymiarach 25x 60 m. przedzielone linią środkową.
Liczba graczy dwie drużyny po 7 do 15 graczy.
Przybory: palant okrągły lub płaski i piłka palantowa o średnicy 5 do 7 cm.
Losowanie przez matki pola "nieba" i "piekła".
Cel gry:
drużyna podbijająca stara się jak najdłużej utrzymać na "niebie" przez celne podbijanie piłki palantem i ukończenie biegu. Drużyna będąca na polu "piekło" dąży do uzyskania pola "niebo". W tym celu stara się schwytać piłkę w ręce, lub trafić biegnącego gracza, z pola "niebo" albo też przerzucić piłkę na stronę "nieba" by w ten sposób wstrzymać możliwie najwięcej graczy na "piekle".
Ustawienie graczy - drużyna "nieba" ustawia się przed linią "nieba" a drużyna "piekła" za linią środkową.
Czas trwania gry dwa razy po 20 minut.
Zasady gry: gracze znajdujący się na "niebie" odbijają piłkę za linią środkową przy pomocy palanta.
Podbicie jest ważne jeśli:
piłka przeleciała nad ziemią lub po ziemi linię środkową,
piłka została dotknięta przez gracza, i nie przekroczyła linii środkowej drogą powietrzną lub po ziemi (tzw. tronek może być powtórzony trzy razy).
Podbicie jest nieważne jeśli:
podbijający wypuści palanta z ręki,
sam sobie nie podrzuci piłki,
nie trafi palantem w piłkę.
Po podbiciu piłki gracz który przebił piłkę za linie środkową, ułożywszy kij palantowy na linii "nieba" i biegnie do linii piekła z możliwością zatrzymania się na linii środkowej i stamtąd bezpośrednio wraca na linie "nieba" za co drużyna otrzymuje jeden punkt, a on sam ma prawo do dalszej gry na "niebie".
Gracz który nie trafi w piłkę czeka, aż uzyska prawo do biegu po dobrym odbiciu następnego gracza, z którym biegnie jednocześnie. Kto ukończył bieg nie z własnego odbicia nie uzyskuje punktu dla swojej drużyny tylko prawo do odbicia w następnej kolejce. Po odbiciu piłki gracz może wykonać swój bieg etapami, a więc do linii środkowej, i dalej do linii końcowej "piekła" a następnie powrót całego odcinka do linii "nieba". Matka "nieba" ma prawo do trzykrotnego odbicia przy czym bieg swój mogą wykonać zawodnicy którzy wcześniej niepoprawnie odbili piłkę. Matka która obiegnie drogę po swym odbiciu zdobywa trzy punkty. Matka ma prawo do dziewięciu tzw tronków.
Drużyna znajdująca się na polu "piekła" stara się schwytać każdą podbitą piłkę. Schwytanie piłki w ręce w locie daje prawo do zmian pola gry, a także po ubiciu biegnącego zawodnika "nieba". Jeżeli zawodnik ubijany złapie piłkę w ręce biegnąc ubicie jest nieważne i wraca na poprzednie pole. Gracze starają się ubić biegnących piłką schwytaną lub podniesioną z ziemi.
Ubicie jest ważne jeśli piłka dotknie biegnącego gracza. Ubicie jest nieważne jeśli nastąpi za linią "piekła" lub "nieba" lub gdy wcześniej piłka odbije się o ziemię. Za trafienie gracza jak i za złapanie piłki drużyna "piekła" przechodzi na linie nieba. Jeżeli żaden z graczy będących na "niebie" nie ma prawa podbijania np. przy nie umiejętnym podbijaniu piłki, również następuje zmiana ustawienia drużyn.
O zwycięstwie decyduje ilość punktów uzyskanych w określonym czasie lub ustalonym przed rozpoczęciem gry (np. 5, 10 min.)
Gra w piłkę uderzaną specjalnym kijem, zwanym również palantem (bijakiem) lub palestrą. Istnieje kilkadziesiąt tradycyjnych i wiele aktualnych lokalnie zróżnicowanych zasad gry.
Historia gry
Tradycje gry sięgają ludowych zabaw okresu Sredniowiecza.
Do Polski palant dotarł w czasach Zygmunta III Wazy. Gra rozwiajła się w formach ludowych i szkolnych.
W ciągu XIX wieku gra utrzymała popularność. Po 1918 roku w Polsce palanta wprowadzono do programów szkolnych. Po roku 1945 wprowadzono regularne rozgrywki na Sląsku. Najsilniejsze klubu w okresie 1945-52 były KS Rój, KS Kuznia Ligicka, LZS Boguszowice. Po 1952 roku rozegrano pierwsze nieoficjalne mistrzostwa Polski. Po 1957 r w Rybniku powstał Polski Związek Piłki Palantowej (PZPP), organizujący od 1957 mistrzostwa Polski. Pierwszym mistrzem została KS Silesia Rybnik. W 1978 r PZPP przekształcił się w Polski Związek Baseballu i Softballu. W latach 80 XX w nastąpił upadek znaczenia palanta. Obecnie rzadko spotykana gra!
Akcesoria
W grze uczestniczą dwie drużyny liczące od 10 -15 zawodników każda. Czas gry wynosi 2x20 min z 5-minutową przerwą; można również grać aż do zdobycia ustalonej przed grą liczby punktów.
Boisko do gry w palanta jest prostokątem o wymiarach 25x50 m; jeden z krótszych boków pola gry jest linią gniazda, drugi linią graniczną, poza którą znajduje się nieograniczone wymiarami zapole. W odległości 20 m od linii gniazda przebiega poprzeczna linia, dzieląca boisko na przedpole i pole zwana linią półmetka; w odległości 10 m od linii granicznej znajduje się 5 metrowa linia mesty oznaczona chorągiewkami. W połowie lini gniazda oznaczone jest półkole podbijania o promieniu 2 m.
Palant (bijak) ma kształt zwężającego się kija długości 70 cm o przekroju okrągłym, średnicy do 4,5 cm na jednym końcu i do 3 cm na drugim.
Piłka o masie min. 80 gram i obwodzie 20-22 cm jest trwarda, wypełniona włosiem lub pakułami i obszyta skórą.
Inne warianty gier:
długość boiska: 50-75 m
szerokość 20-25 m
gniazdo o promieniu 3 m
linia półmetku 25-30 m do linii gniazda
linia mety (dł. 5m), 10-15 m od linii granicznej
Zasady gry
Na początku gry zawodnicy jednej drużyny zajmują miejsca za linią gniazda, gracze drugiego zespołu ustawiają się w polu i na zapolu. Punkty może zdobywać tylko drużyna znajdująca się w gniezdzie; zadaniem drużyny znajdującej się w polu jest zdobycie gniazda. Gracze ustawionej w gniezdzie wybijają kolejno palantem piłkę z półkola podbijania możliwie najdalej w pole tak, aby nie przekroczyła on w locie bocznych linii boiska; podbicie jest nieważne, jeśli gracz nie trafi palantem w piłkę, piłka nie przekroczy w locie linii półmetka lub przekroczy boczną linię boiska albo też jeśli palant wypadnie w czasie podbijania graczowi z ręki lub zostanie upuszczony po wybiciu poza półkole podbijania.
Po prawidłowym wybiciu piłki w pole gracz odkłada palanta w półkolu podbijania i biegnie do mety i z powrotem, za co zdobywa punkt, jeśli zakończy bieg zanim gracze drużyny w polu zdołają schwytać piłkę i odrzucić ją z powrotem za linię gniazda (rys. 3 i animacja obok).
Drużyna ustawiona w polu, aby zdobyć gniazdo, musi schwytać piłkę i trafić ("skuć") któregokolwiek z biegnących graczy drużyny z gniazda, gracz nie może być "skuty", jeśli zatrzymał się w biegu na półmetku lub mecie, gdzie jest "bezpieczny" i oczekuje na następne wybicie piłki przez jednego ze swoich współpartnerów.
Zdobycie gniazda następuje także w wyniku trzykrotnego kolejnego uchwycenia jednorącz z lotu wybitej z gniazda piłki.
Bieg może odbywać się etapami: np. po własnym podbiciu piłki tylko do półmetka, po podbiciu przez następnego gracza - do mety ...
... następnie z powrotem do półmetka lub bezpośrednio do linii gniazda.
Gdy jeden z biegnących graczy drużyny z gniazda zostanie trafiony ("skuty"), wszyscy jego współpartnerzy mają prawo wybiec w pole, aby schytać piłkę i trafić ("odkuć") któregokolwiek z graczy drużyny w polu, zdążających w tym samym czasie do gniazda. Jeśli "odkucie" się uda, drużyna w gniezdzie nie traci gniazda i gra toczy się dalej, natomiast "skucie" gracza z gniazda bez "odkucia" powoduje utratę gniazda i zmianę ról drużyn.
Zawodnicy (2 drużyny, od 5 do 7 uczestników w każdej drużynie) rysują boisko około 40 m, z linią środkową, która dzieli boisko na „piekło” i „niebo”. Do „nieba” przylega jeszcze półkoliste „gniazdo”, czyli miejsce dla wybijającego piłkę. Do gry oprócz piłki (najlepiej tenisowej) potrzebny jest kij, tzw. palant do wybijania piłki. Piłkę wybijają po kolei zawodnicy „nieba”. Piłka zostaje wybita, kiedy wybijający sam sobie podrzuca piłkę oraz kiedy trafi palantem w piłkę. Wybija tak, żeby piłka przedostała się na pole „piekła”. Po wybiciu piłki, odkłada palanta do „gniazda” i biegnie w kierunku linii środkowej i z powrotem lub w kierunku linii „piekła” i z powrotem (zyskuje wtedy większą liczbę punktów). W tym czasie zawodnicy „piekła” łapią piłkę i odrzucają z powrotem do „gniazda”. Jeśli w tym czasie biegnacy zawodnik „nieba” znajdzie się w polu „piekła” to przechodzi na stronę drużyny „piekła”. Jeśli zaś zatrzyma się na linii środkowej, czeka aż drugi zawodnik wybije piłkę i biegnie razem z nim (w kierunku gniazda).
Zawodnicy „piekła” mogą zmienić pole i stać się graczami „nieba” kiedy:
złapią w locie piłkę wyrzuconą przez zawodników „nieba”
zbiją piłką biegnącego zawodnika drużyny „nieba”
W grze warto wybrać sędziego, który będzie liczył punkty. Jeden punkt jest za bieg na odcinku: linia nieba - środek - linia nieba. Dwa punkty zyskujemy przy przebiegnięciu: linia nieba - linia piekła - niebo.