Voit lisätä onnenpyörälle kuvia, emojeita, numeroita, nimiä ja muuta tekstiä. Onnenpyörää voi käyttää esimerkiksi tarinankerrontaan, liikuntahetkeen tai erilaisiin arvontoihin.
Kerratkaa numerot 1-9 bingon merkeissä. Tulosta jokaiselle lapselle oma bingoalusta. Vahvistakaa alustan numerot ensin ja sitten voitte ryhtyä pelailemaan. Ottakaa onnenpyörä käyttöön numeroiden arvontaan. Jo arvotut numerot poistuvat automaattisesti pyörältä.
Kerratkaa numerot 1-20 bingon merkeissä. Tulosta jokaiselle lapselle oma bingoalusta. Vahvistakaa alustan numerot ensin ja sitten voitte ryhtyä pelailemaan. Ottakaa onnenpyörä käyttöön numeroiden arvontaan. Jo arvotut numerot saat poistettua pyörältä.
Lataa Spin The Wheel - Random Picker sovelluskaupasta. Sovellus on englannin kielellä. Paina + merkistä ja pääset siitä valitsemaan pyörän värimaailman tai voit valita myös tyhjän. Voit vaihdella osioiden värejä ja kuvien/tekstien kokoa ja myös pyörimisnopeutta on mahdollista säätää.
Tulosta ohjelmointimateriaali. Tee 8 osan ruudukko vaikka teipillä lattiaan. Ruuduista ei kannata tehdä kovin suuria, sillä lapset hyppivät ruudulta toiselle. Leikkaa suuret ohjelmointikuvat ensin viivoja pitkin ja laittakaa jokainen kuva omaan ruutuun. Kuvat voi halutessaan kiinnittää lattiaan esim. teipillä tai kontaktimuovilla. Sen jälkeen leikkaa katkoviivaa pitkin ohjelmointikortit, joiden mukaan lapset hyppivät. Hypitään siinä järjestyksessä ruudulta toiselle kuin kortissa sanotaan. Samalla voidaan opetella muotoja ja värejä.
Ota tästä ryhmän käyttöön uudet ohjelmointikortit. Tulosta materiaali ja leikkaa erilliset kortit. Aseta ne muoviselle ohjelmointialustalle. Pohtikaa lasten kanssa, mitä he ovat viime kesänä puuhastelleet ja ohjelmoikaa robotti sopiville korteille.
Kuvat: Katri Vuorinen