本次研究案幫助案主蒐集玩家對遠距玩夜市遊戲的看法,並用Storyboard的方式提出產品體驗,給案主作為遊戲App開發的參考。而UX MilkTea建議案主,從每個故事提案中找出共同點、背後原因,作為下一次研究的起點。
本次訪談對象為一般手遊玩家,以女性為主。藉由訪談了解兩個面向:1) 對夜市遊戲的普遍看法 2) 遠距手機玩夾娃娃與彈珠台的態度 ,受訪人共有 30 位,其中女性佔83.3%,受訪年齡層以 21~30 歲為主。
➜ 看訪綱
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本次研究案選用Storyboard提案產品概念,目的是讓案主理解玩家的需求、遊戲前中後帶來的體驗,並且快速地向團隊其他成員分享研究。很幸運地,這次的群眾研究中我們回收了30筆訪談資料,作為創作故事的素材可稱充足,同時藉由實體工作坊,研究員們親身走過夜市、進行田野調查後,提出不同的產品體驗。
整體來說,每一組報告在研究法的操作上都不錯,從分析訪談資料、找出需求通點、選擇需要解決的部分、到提出解法,都有詳細說明。以下針對個別報告提出建議與回饋:
一個有趣的故事,通常故事開端主角會遇到很多困難與挑戰,然而本次的報告大多把重心放在遊戲中、後的體驗,換句話說“解法”的部分比重很高,而“問題”的部分往往只有一格畫面帶過。
“花90%的時間在探索問題上,且不厭其煩向其他人說明”
建議研究員可以在問題部分多描述細節,如果只寫 “下班躺在床上想打發時間、所以下載了這款遊戲” ,並不足以說服為何從千千萬萬中的遊戲偏偏選了這一款遊戲。因為痛點/問題的描述不夠完善,導致後面提出的各種功能,看不到與玩家需求的強烈關聯,而降低功能存在的合理性。
此外,Storyboard的目的是讓讀者感同身受、快速同理玩家的心情,畫面上若添加「角色對白」與「情緒」能有效達到此效果,可以參考漫畫的呈現方式。例如下方的四格漫畫,用話語、表情、背景的光芒等,說明小鳥的目標與心情、行動與結果,雖然簡單卻能夠感同身受小鳥的痛點(笑。
UX MilkTea認為,案主當前的產品開發階段是設計思考(Design Thinking)中的“同理使用者”&“定義問題”之間,意味著“挖掘各種需求/痛點”才是重點,而非從所有Storyboard中選出一個去開發。建議案主從研究員提出的故事裡分析共同點、在意的部分,思考背後所代表的使用者需求、問題的根源等,一步步累積團隊對目標族群的背景知識,輔以對台灣夜市文化的觀察、競爭者分析,藉由一次次的使用者研究取得產品概念回饋、修正方向,慢慢迭代出能被大多數玩家喜愛的遊戲提案。
“使用者研究是產品的健檢,需要定時做、常常做,才能即時滿足玩家善變的胃口”
本次的工作坊結合1小時田野調查,讓研究員先在淡水老街體驗夜市遊戲、觀察其他玩家,才開始2小時的工作坊。UX MilkTea一步步帶領大家建構故事,從了解使用者訪談資料、拆解故事要素、劇情流程、視覺化,最後個別上台介紹故事與討論。
➜ 看活動介紹
親自走一趟場域,除了驗證訪談時得到的資訊,也看到只有在現場才能感受的夜市遊戲問題,例如:衛生問題、美食才是主角、現在的夜市已經跟記憶中大相徑庭,不管是禮物還是玩法。也發現有趣的夾娃娃禮物,夾的是與直播主一對一聊天的QR code。
我觀察到每位研究員看事情角度都不同,我想這就是群眾研究的一個優勢吧。同個團隊工作久了,大家看事情的角度很難不被同化,導致做再多的使用者研究,不太會出現突破性的發現。而群眾研究的研究員們來自不同產業、不同角色,有工程師、有PM、有行銷專家、心理系學生,彼此之間沒有公司中的政治利益考量,可以大方分享自己的觀點,真正達到腦力激盪、靈感碰撞的效果。
本研究案為UX MilkTea第二個群眾UX研究實驗,在第一個旅遊研究案中發現兩大挑戰 1) 確保遠距工作的任務完成率 2)如何提升研究品質,對此我假設:
「若研究員之間有更深刻、有意義的互動,能提高任務完成率及研究品質」
於是在第二個研究案嘗試下列運作策略:
研究員的個人故事
本次研究員的人數為 17 名,七天內訪談數回收了 30 筆(回收率 176.5%),而第一個旅遊研究案人數 30 名,回收僅 11 筆訪談(回收率 35.4%),訪談完成率為前次的5倍(176.5 / 35.4)。
本次研究案分成五組,最後有四組完成報告(完成率 80%),而第一個旅遊研究案人數 30 名,回收 6 份 報告(完成率 20%),完成率為前次的4倍(80 / 20)。
在小隊長協助下每位研究員的參與度大幅提升,有的組別利用遠距白板一起整理訪談資料,有的甚至約出來開一整天會寫研究報告。由於本次研究報告是小組一起完成,比起第一個研究案作為個人作業,可以看出報告的嚴謹度提高,研究法的運用更為成熟。
在問卷中認為本此專案的幫助程度為平均 4.3分 (滿分5),高於第一個研究案(幫助程度為 3.4分)。以下研究員的回饋:
“蠻喜歡跟其他人一起去做資料分析的部分,除了本身沒有真實的資料切片之外,和其他人一起完成這個行為,那種合作的感覺很棒!”
"因為我的組員裡面好像都沒有做過分析等等,但自己本身也沒有足夠經驗去分析資料,所以必須要用假日時間去大量大量蒐集資料找線上課程聽,加上自己又是小隊長,怕自己又會誤導其他組員,所以在經過假日大量課程的洗禮後,免強能分析些什麼也能幫助到整組的資料完整交出,雖然不是最好,但自己帶領團員分析的結果和統整的報告還算還行。"
研究員希望有更多個別指導與回饋,並非只是做出作品集,而是找出持續精進的方向,見以下回饋內容:
“沒有參考案例或是方向,組員也不太有經驗的狀況下,大家就會花更多時間甚至卡關,最後做出來的東西也不太有把握,這是我不太喜歡的地方。”
“我們一邊能幫案主一邊能作品集,但做出來的東西沒有被指導或是有被評論,這樣我們自己本身其實也不太知道我們作品集的問題點為何,哪裡做不好”
有位研究員問我「你想要用 UX MilkTea 帶大家到哪裡?」、有位團隊創辦人跟我說「想要在公司推廣UX好辛苦。」,我踏入UX領域也將近6年,待過聯合報這樣的大公司、KKday初創成員、Nogle外商新創,也利用工作之餘提供個人學習UX諮詢與新創團隊的UX策略顧問,一直到今年年末開啟群眾UX研究專案。
這條路上,我也不斷問自己「使用者經驗是什麼?設計思考呢?會帶領我到哪?我還會一直做這行嗎?」,而且每個階段有不同的領悟,跟設計思考一樣我的想法總是在發散與收斂中無限循環。
對現在的我來說,Design thinking是解決問題的思維,UX則是強調動手做的實驗精神(Doing)。不只是在設計工作上,是一種生活態度了。
回到工作議題上,大家都在一窩蜂推崇UX的魔力,加上不少矽谷成功案例,讓許多公司都開出了UI/UX的職缺,許多人也躍躍欲試想要轉職,但跳進來之後卻發現不這麼一回事。其實,不是雇用了UI/UX設計師之後產品就會成功,而是有UX文化的團隊,產品才比較可能會成功(我也只能說機率會比較高)。
回到前面的提問,我想要用 UX MilkTea 帶大家到哪裡?我的初衷本來是讓學習UX的朋友們有實作的機會、建立作品集,經過幾個專案和大家互動交流後,以及思考我自己想要做的事,也看了我最初寫的目標:
「Sharpen UX skill, and bring true value to the world」
大概是說UX MilkTea會給大家打怪的地方、來練功變強,然後有一天為世界帶來真正的價值(我中文不好,寫不出優美詞句)。現在我可以稍稍修正成:
「A community to motivate and bring the best out of you」
與其說 UX MilkTea 的核心是在找專案給大家做,不如重新定義成「強化大家學習UX的動機,不管是透過群眾研究、體驗式工作坊、一對一諮詢、社群互動」,因為我覺得不管是誰只要動機夠強大,不用靠UX MilkTea都可以自己發起專案做研究啊~
所以回到最核心的問題就是,大家要如何持續在UX這個領域學習,即是現實生活中這麼多不如意,如果因為UX MilkTea讓你覺得,選擇這個領域真是正確的決定....那就是我希望帶大家去的地方。
最後,還是非常感謝參與本次專案的你,是你讓這一切變成可能。
UX MilkTea , Ting 敬上