結案報告

概覽

本次研究案幫助案主蒐集玩家對遠距玩夜市遊戲的看法,並用Storyboard的方式提出產品體驗,給案主作為遊戲App開發的參考。而UX MilkTea建議案主,從每個故事提案中找出共同點、背後原因,作為下一次研究的起點。

研究成果指標

  • 本研究案總共有 17 位研究員報名參加,共有 30 筆訪談資料上傳,獲得 4 份研究報告。
  • 30位受訪玩家對於產品興趣程度5.3 分 (滿分10 分)
  • 實體工作坊共有 8 位研究員報名,一起走訪淡水老街、體驗夜市遊戲,之後分組製作Storyboard。(活動滿意度為 4 星,滿分5星)
  • 專案執行時間為 2

任務一:使用者訪談

本次訪談對象為一般手遊玩家,以女性為主。藉由訪談了解兩個面向:1) 對夜市遊戲的普遍看法 2) 遠距手機玩夾娃娃與彈珠台的態度 ,受訪人共有 30 位,其中女性佔83.3%,受訪年齡層以 21~30 歲為主。

看訪綱

1) 對夜市遊戲的普遍看法

正面回應

  • 轉扭蛋的期待感、興奮
  • 和朋友一起玩、較勁會很開心
  • 花小錢可能換到大禮物
  • 舒壓的活動
  • 獲得成就感
  • 小確幸
  • 滿滿的童年回憶

負面回應

  • 扭蛋怕重複拿到一樣的
  • 事後覺得浪費錢
  • 短暫的快樂
  • 獎品很爛會覺得很空虛
  • 怕有失落感 失敗感
  • 得到不想要的獎品,不知道怎麼處理
  • 夾娃娃機怕夾子太鬆

2) 遠距手機玩夾娃娃與彈珠台的態度

正面回應

  • 希望做成 VR/AR 等方式增加實境體驗
  • 玩這些遊戲可以不耗腦,又有驚喜感
  • 輕鬆在家就可以獲得獎品
  • 風格很重要,要在視覺上表現出夜市的風格,希望是可愛風
  • 解鎖關卡之後才能玩下一個關卡是會讓我想要去玩的
  • 本來就蠻喜歡夾娃娃了,感覺可以有更多選擇不會受制於實際場地(例如:擺放機台數量、獎品種類有限)

負面回應

  • 夜市遊戲,就該在適合的地方體驗比較好
  • 會質疑老闆有沒有在機台上動手腳,更何況沒有看到實物
  • 夾娃娃機店現在到處都是
  • 非實體並沒有很大的興趣,可能一開始很新鮮但很快就不會玩了,另外禮物是重點
  • 夜市機台要親自玩才有懷舊感,機台也可以維繫人跟人之間的感情,變成手遊就可能聯繫效果沒那麼強烈

任務二:Storyboard產品提案

本次研究案選用Storyboard提案產品概念,目的是讓案主理解玩家的需求、遊戲前中後帶來的體驗,並且快速地向團隊其他成員分享研究。很幸運地,這次的群眾研究中我們回收了30筆訪談資料,作為創作故事的素材可稱充足,同時藉由實體工作坊,研究員們親身走過夜市、進行田野調查後,提出不同的產品體驗。

整體來說,每一組報告在研究法的操作上都不錯,從分析訪談資料、找出需求通點、選擇需要解決的部分、到提出解法,都有詳細說明。以下針對個別報告提出建議與回饋:

夜市摸彩App產品方向提案_第一小隊 - JESSIE CHIEN.pdf
  • 本組報告中除了使用案主提供的訪綱,還自行加上關於手遊體驗的訪談問題,於是能從不同面向了解玩家的需求。
  • 報告中詳細說明人物誌的建立過程,幫助案主了解不同玩家族群的動機、需求、目標等。
  • 將Storyboard的製作過程分成三個階段:價值、行動、操作,但起初閱讀時不理解為什麼要分成三階段,若能說明三階段的關係,能幫助讀者進入狀況
  • 報告的呈現方面,使用簡報風格可以讓案主很方便與團隊討論,還有封面有清楚標明組員、主題,案主未來如果需要進一步討論,能快速找到研究員資料。
夜市遊戲App Task2 - Jason Yang.pdf
  • 本組報告利用遠距白板整理玩家的訪談內容,清楚地整理需求與痛點。若能把需求與痛點的優先順序列出來,可協助案主決定先處理的部份。
  • 希望再擴充些故事細節,例如為什麼搭車到一半會想要玩夜市遊戲,是需求中的哪一項觸發玩家的行為?同理,故事中提及的夜市小遊戲,是哪些?解決哪項痛點呢?
  • 報告中有說明團隊成員的參與階段、階段任務等,展現遠距團隊合作的精神。
第四組 - 0722 cyn.pdf
  • 很巧思地以玩遊戲的前、中、後梳理訪談資料,讓訪談資料變得有邏輯、好記。
  • 將痛點轉成需求,並分類成四大類(遊戲內容、禮品、社交、錢),提供案主明確的開發目標
  • 建議針對遊戲內容提供更詳細的說明,例如:需求中提到玩家希望遊戲簡易為主,具體而言“簡易”是怎樣方式
遊戲專案storyboard_第三組 - Peggy Cheng.pdf
  • 本組強調逛夜市具備的社交功能,提出串連線上與線下+交友功能的夜市遊戲體驗,值得案主思考。
  • 雖然目標族群是願意付費的達人型玩家,但在Storyboard中未提及付費相關細節,建議補充進去、說明玩家為何願意付費?
  • 故事中玩家可主動向其他玩家發起挑戰,增加社群互動性。

Storyboard會持續迭代,目標是強化故事合理性,直到起承轉合具說服力為止

一個有趣的故事,通常故事開端主角會遇到很多困難與挑戰,然而本次的報告大多把重心放在遊戲中、後的體驗,換句話說“解法”的部分比重很高,而“問題”的部分往往只有一格畫面帶過。

花90%的時間在探索問題上,且不厭其煩向其他人說明

建議研究員可以在問題部分多描述細節,如果只寫 “下班躺在床上想打發時間、所以下載了這款遊戲” ,並不足以說服為何從千千萬萬中的遊戲偏偏選了這一款遊戲。因為痛點/問題的描述不夠完善,導致後面提出的各種功能,看不到與玩家需求的強烈關聯,而降低功能存在的合理性。

此外,Storyboard的目的是讓讀者感同身受、快速同理玩家的心情,畫面上若添加「角色對白」與「情緒」能有效達到此效果,可以參考漫畫的呈現方式。例如下方的四格漫畫,用話語、表情、背景的光芒等,說明小鳥的目標與心情、行動與結果,雖然簡單卻能夠感同身受小鳥的痛點(笑。

by Shreya:Instagram

從每個故事提案中找出共同點、背後原因,作為下一次研究的起點

UX MilkTea認為,案主當前的產品開發階段是設計思考(Design Thinking)中的“同理使用者”&“定義問題”之間,意味著“挖掘各種需求/痛點”才是重點,而非從所有Storyboard中選出一個去開發。建議案主從研究員提出的故事裡分析共同點、在意的部分,思考背後所代表的使用者需求、問題的根源等,一步步累積團隊對目標族群的背景知識,輔以對台灣夜市文化的觀察、競爭者分析,藉由一次次的使用者研究取得產品概念回饋、修正方向,慢慢迭代出能被大多數玩家喜愛的遊戲提案。

使用者研究是產品的健檢,需要定時做、常常做,才能即時滿足玩家善變的胃口

田野調查+工作坊:Storyboard產品提案

本次的工作坊結合1小時田野調查,讓研究員先在淡水老街體驗夜市遊戲、觀察其他玩家,才開始2小時的工作坊。UX MilkTea一步步帶領大家建構故事,從了解使用者訪談資料、拆解故事要素、劇情流程、視覺化,最後個別上台介紹故事與討論。

看活動介紹

親自走一趟場域,除了驗證訪談時得到的資訊,也看到只有在現場才能感受的夜市遊戲問題,例如:衛生問題、美食才是主角、現在的夜市已經跟記憶中大相徑庭,不管是禮物還是玩法。也發現有趣的夾娃娃禮物,夾的是與直播主一對一聊天的QR code。

藉由群眾UX研究,突破同溫層視界

我觀察到每位研究員看事情角度都不同,我想這就是群眾研究的一個優勢吧。同個團隊工作久了,大家看事情的角度很難不被同化,導致做再多的使用者研究,不太會出現突破性的發現。而群眾研究的研究員們來自不同產業、不同角色,有工程師、有PM、有行銷專家、心理系學生,彼此之間沒有公司中的政治利益考量,可以大方分享自己的觀點,真正達到腦力激盪、靈感碰撞的效果。

群眾UX研究的優化

本研究案為UX MilkTea第二個群眾UX研究實驗,在第一個旅遊研究案中發現兩大挑戰 1) 確保遠距工作的任務完成率 2)如何提升研究品質,對此我假設:

若研究員之間有更深刻、有意義的互動,能提高任務完成率及研究品質

於是在第二個研究案嘗試下列運作策略

  • 展現個人故事 - 每位研究員需要用一張照片介紹自己,分享到臉書討論區
  • 分組與小隊長 - 將17位研究員分成3~4人小組,其中一位為小隊長,負責提醒進度、舉行小組會議
  • 視覺化各組進度 - 小隊長需定期更新組員的任務進度到公開的遠距白板上,讓所有人互相觀摩學習

研究員的個人故事

視覺化各組進度

小組長會定時更新組員的進度、學習心得以及會議記錄到遠距白板上。所有人都可以看到各組的進度與心得,彼此交流學習。

看遠距白板

訪談任務完成率為176.5%,成長5倍

本次研究員的人數為 17 名,七天內訪談數回收了 30 筆(回收率 176.5%),而第一個旅遊研究案人數 30 名,回收僅 11 筆訪談(回收率 35.4%),訪談完成率為前次的5倍(176.5 / 35.4)。

研究報告完成率80%,成長4倍

本次研究案分成五組,最後有四組完成報告(完成率 80%),而第一個旅遊研究案人數 30 名,回收 6 份 報告(完成率 20%),完成率為前次的4倍(80 / 20)。

在小隊長協助下每位研究員的參與度大幅提升,有的組別利用遠距白板一起整理訪談資料,有的甚至約出來開一整天會寫研究報告。由於本次研究報告是小組一起完成,比起第一個研究案作為個人作業,可以看出報告的嚴謹度提高,研究法的運用更為成熟

研究員表示喜歡 “跨領域合作”的過程

在問卷中認為本此專案的幫助程度為平均 4.3分 (滿分5),高於第一個研究案(幫助程度為 3.4分)。以下研究員的回饋:

“蠻喜歡跟其他人一起去做資料分析的部分,除了本身沒有真實的資料切片之外,和其他人一起完成這個行為,那種合作的感覺很棒!”

"因為我的組員裡面好像都沒有做過分析等等,但自己本身也沒有足夠經驗去分析資料,所以必須要用假日時間去大量大量蒐集資料找線上課程聽,加上自己又是小隊長,怕自己又會誤導其他組員,所以在經過假日大量課程的洗禮後,免強能分析些什麼也能幫助到整組的資料完整交出,雖然不是最好,但自己帶領團員分析的結果和統整的報告還算還行。"

需要明確的學習回饋機制

研究員希望有更多個別指導與回饋,並非只是做出作品集,而是找出持續精進的方向,見以下回饋內容:

“沒有參考案例或是方向,組員也不太有經驗的狀況下,大家就會花更多時間甚至卡關,最後做出來的東西也不太有把握,這是我不太喜歡的地方。”

“我們一邊能幫案主一邊能作品集,但做出來的東西沒有被指導或是有被評論,這樣我們自己本身其實也不太知道我們作品集的問題點為何,哪裡做不好”

總結

有位研究員問我「你想要用 UX MilkTea 帶大家到哪裡?」、有位團隊創辦人跟我說「想要在公司推廣UX好辛苦。」,我踏入UX領域也將近6年,待過聯合報這樣的大公司、KKday初創成員、Nogle外商新創,也利用工作之餘提供個人學習UX諮詢與新創團隊的UX策略顧問,一直到今年年末開啟群眾UX研究專案。

這條路上,我也不斷問自己「使用者經驗是什麼?設計思考呢?會帶領我到哪?我還會一直做這行嗎?」,而且每個階段有不同的領悟,跟設計思考一樣我的想法總是在發散與收斂中無限循環。

對現在的我來說,Design thinking是解決問題的思維,UX則是強調動手做的實驗精神(Doing)。不只是在設計工作上,是一種生活態度了。

回到工作議題上,大家都在一窩蜂推崇UX的魔力,加上不少矽谷成功案例,讓許多公司都開出了UI/UX的職缺,許多人也躍躍欲試想要轉職,但跳進來之後卻發現不這麼一回事。其實,不是雇用了UI/UX設計師之後產品就會成功,而是有UX文化的團隊,產品才比較可能會成功(我也只能說機率會比較高)。

有UX文化的團隊有以下特徵:

  1. 不會堅持己見。不管是工程師、業務、行銷,因為知道自己不是使用者,他們在開會的時總是說「這只是我的假設,等我們看數據、或是做個使用者研究吧!」。
  2. 人的問題優先,產品進度可先放旁邊。因為他們知道,有開心的成員,才會創造出讓使用者喜歡的服務。
  3. 他們不會隨便雇用人,除非確定對方真的適合公司的文化,當然,我指的是UX文化。
  4. 充滿好奇心、喜歡動手做實驗。
  5. 不被成功或失敗的表面所困。一切都是學習,這才是目的。
  6. 尋求團隊真共識,而非一言堂。

回到前面的提問,我想要用 UX MilkTea 帶大家到哪裡?我的初衷本來是讓學習UX的朋友們有實作的機會、建立作品集,經過幾個專案和大家互動交流後,以及思考我自己想要做的事,也看了我最初寫的目標:

「Sharpen UX skill, and bring true value to the world」

大概是說UX MilkTea會給大家打怪的地方、來練功變強,然後有一天為世界帶來真正的價值(我中文不好,寫不出優美詞句)。現在我可以稍稍修正成:

A community to motivate and bring the best out of you

與其說 UX MilkTea 的核心是在找專案給大家做,不如重新定義成「強化大家學習UX的動機,不管是透過群眾研究、體驗式工作坊、一對一諮詢、社群互動」,因為我覺得不管是誰只要動機夠強大,不用靠UX MilkTea都可以自己發起專案做研究啊~

所以回到最核心的問題就是,大家要如何持續在UX這個領域學習,即是現實生活中這麼多不如意,如果因為UX MilkTea讓你覺得,選擇這個領域真是正確的決定....那就是我希望帶大家去的地方。

最後,還是非常感謝參與本次專案的你,是你讓這一切變成可能。

UX MilkTea , Ting 敬上