국내외 유저들의 커뮤니티 의견을 조합해보았을 때, 슬레이 더 스파이어와 다른 덱 빌딩 로그라이크와의 가장 큰 차이점은 반복적인 플레이가 가능하며 제공되는 경험이 매번 새롭다는 점이다.
실제로 게임을 플레이해보면 구성할 수 있는 카드와 유물의 가지 수가 다양하기는 하나, 게임 진행 단계에 따라 얻을 수 있는 한계가 어느정도 정해져 있어서 비슷한 플레이가 될 수도 있을 법 하다. 다만 인카운터나 얻을 수 있는 카드와 이벤트가 말 그대로 무작위여서 실시간으로 본인이 처한 상황을 파악하여 의미 있게 대처하지 않으면 게임 진행이 의도된 방향대로 되지 않는다.
즉, 게임을 처음 시작할 때 유저가 의도한 바와 게임이 끝날 때 유저가 게임을 진행하는 방식이 상이할 가능성이 높다는 것이다.
일부러 저주, 상태 이상, 소멸 등의 '패널티' 로 여겨지기 쉬운 카드들로만 게임을 진행해보았으나 예상과는 다르게 액트 3의 보스까지 도달할 수 있었다. 인카운터 이벤트에서도 일부러 최대 체력을 감소하는 등의 페널티만 선택했는데도 불구하고 말이다. 현재까지 슬레이더 스파이어를 통해 경험한 바를 토대로 생각해보았을 때, 이 게임은 다른 게임들과는 다르게 '적당히' 혹은 '정해진' 이런 단어와는 동떨어져있다. 우리가 다른 게임을 통해 쌓은 경험을 기반으로 한 '상식' 이라 생각했던 것들은 낡아 빠진 '몰상식' 이 되는 신기한 느낌을 받을 수 있다는 뜻이다.
사실 오랜만에 이 게임을 다시 켰을 때는 '이미 아는 게임' 이나 '해보지 않아도 알 수 있는 게임' 이라 생각하고 큰 기대를 하지 않았다. 그런 생각이 얼마나 건방졌는지 깨닫는 데는 10분도 채 걸리지 않았다. 게다가 시스템적인 분석을 목적으로 시작했으나 어느새 게임 그 자체에 몰입하여 당장 낼 카드를 생각하기에도 바빴다. 슬레이 더 스파이어는 그만큼 놀라운 게임이다. MegaCrit의 공동 창업자 겸 개발자인 그들의 인터뷰를 보았을 때 게임 속 요소 하나하나 세세하게 의도하고 만들었다는 사실에 놀랐었는데, 그 작은 요소들이 합쳐졌을 때 주는 경험 또한 매우 놀라워서 나 또한 이런 게임을 만들고 싶다는 생각이 더욱 확고해졌다.
슬레이 더 스파이어 현재 연구 정리
각 캐릭별로 기존 직업들의 이미지에 맞춰 플레이를 하려고 하였으나 0레벨일 경우 기본 해금된 카드들로 구현이 안되는 경우가 있어서 이것을 해금하기 위해 리플레이를 하게끔 디자인이 되었다. 기존 카드 보드게임의 재미를 기반으로 구현되있기 때문에 기본적인 재미가 있기 때문에 리플레이를 하는 것을 고민하지 않고 하게되었다.
캐릭터별 느낌
전사, 도적, 마법사, 승려를 다른 이름으로 변경하여 기존의 판타지와는 다른 세계관인 것을 간접적으로 표현하였다. 전사인 아이언 클래드, 도적인 사일런트, 마법사인 디펙트, 승려인 와쳐가 있으며, 아이언 클래드는 느린 템포 방어특화의 느낌이 강하며 사일런트는 빠른 템포와 대량의 카드 사용, 디펙트는 추가 효과를 가진 특수 능력을 쌓는 테마를 가지고 있다. 와쳐의 경우 아직 해금을 못했기에 추후 경험을 해보고 수정을 해야한다.
각 캐릭터만 쓸 수 있는 카드와 공용으로 사용할 수 있는 카드가 나누어져 있으며, 각 캐릭터의 카드 중에서도 기본 틀을 더 강화하는 방향의 카드들이 있고, 변칙적인 플레이를 가능하게 해주는 카드들도 있다. 즉 한 스테이지의 도입부만 캐릭터의 기존 틀에 대한 느낌이 강하지만 언제든 변화가 가능하다는 것이 전략적으로 풍부하게 되는 요소이다. 여러 보드게임도 이와 마찬가지로 기존의 느낌을 그대로 강화하는 방향과 함께 다양한 방향으로 플레이어들이 자율적으로 넘나들 수 있는 요소를 마련해둔다.
각 캐릭터의 밸런스로 현재 디펙트 > 아이언 클래드 > 사일런트의 순서로 강함의 지표가 정해졌다. 아이언 클래드와 사일런트의 경우 코스트의 대부분을 턴마다 들어오는 코스트와 유물에서 얻는 코스트, 카드를 통해 디버프를 받으며 얻는 한정적 코스트로 나뉜다. 하지만 디펙트의 경우 카드들의 대부분이 코스트를 원할하게 쓰게 해주는 카드들이 다양하게 분포되어있고 기본 공격 이외의 공격요소가 포함되어 있다는 점이 다른 캐릭터들과 다르게 가파른 파워 인플레 곡선을 느끼게 됬다.
팀이 가져가야 할 부분
현재의 진행도에서 가져가야 할 부분은 각 캐릭별의 느낌을 어떻게 살릴 것인가와 기존 틀을 가져가는 카드와 변칙적인 카드를 섞어줘야한다는 점과 두 종류의 카드들이 실제 어느정도의 비율을 가지고 편성이 되어있는지, 어떤 등급에 어떤 비율로 편성이 되있는지에 대한 고민이 필요하다. 이외에도 모든 캐릭터를 해금하며 분석해보고 하드모드인 "승천" 모드를 해금하여 플레이를 해봐야 고민할 부분이 눈에 보일 것 같다.
코로나 바이러스에 감염됐다. 삼일 간 수면 외엔 할 수 있는 게 없었다. 그래도 정신이 들 때면 우리 게임에 적용할 메커니즘이 뭘까하는 생각을 해보았다. 사실 아직도 모르겠다. 기술적인 부분에 대해서는 말이다. 대학교에서 인문학을 공부할 때와 비슷한 느낌이다. 정답도 오답도 없는. 다만 그 결과에 대한 책임은 오롯이 개발자에게 있을 것이다.
일단 정신이 든 김에 게임을 해봤다. 다섯 판 정도 했나. 맨 정신일 때는 못보던 엔딩을 보고야 말았다. 허무했다. 이럴 땐 어떻게 해야 되나 싶을 정도로. 슬레이 더 스파이어라는 게임의 가장 큰 장점을 유저 본인이 설정할 수 있는 목표와 이를 달성했을 때 오는 성취감... 이라고 생각을 했었는데 이런 어처구니 없는 방식으로 목표 아닌 목표를 달성하니 허망한 마음이 더 크다. 갑작스럽게 찾아오는 결말은 성취가 아닌 허무함만을 준다는 걸 깨달았다.
어쨌든 이제 승천에 도전할 수 있으니 게임을 다시 해봐야겠다.
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승천 2층까지 도전 완료. 2층부터는 오기로 플레이 중. 잠시 텀을 두고 쉬었다가 추후 재도전 예정. 한 가지 확실한 건 게임이 내 의도대로 흘러가지 않는다는 것. 그렇다고 해서 흐름만 따라가다간 게임 또한 끝난다는 것.
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덱 빌딩 게임의 원조라 알려져 있는 도미니언도 짧게나마 플레이해봤다. 오늘 슬레이 더 스파이어와 도미니언을 플레이 하면서 겪은 공통적인 경험은, 무언가를 의도하고 플레이했을 때보다 자연스러운 흐름에 맡겼을 때 더 원활했던 느낌? 일단 슬레이 더 스파이어는 게임 플레이 방법 자체는 알고 있으나 완벽하게 숙지한 상태는 아니었고, 도미니언은 오늘 첫 플레이어라 룰 조차도 모르는 상태였다. 구체적인 목표가 있는 게 아니라면 흐름에 따라 게임을 진행하는 게 의도와는 별개로 더 멀리 나아갈 수 있었다. 선호하는 카드만 고집해서는 몇백 번을 플레이 해야만 겨우 나아갈 수 있었을 것이다...
팀원과 함께 도미니언을 플레이 해보았다. 둘 다 처음하는 게임이었고 룰을 읽지 않은 상태에서의 습득 속도를 판단하기 위해 무작정 진행하였다. 도미니언은 덱빌딩의 시초라는 명칭이 정말 어울리는 게임이었다. 과거 어센션을 해봤던 유저로서 메인이 되는 시스템을 잘 잡고 있었다. 테마와 시스템에서의 차이점은 있었지만 큰 틀로 액션, 구매, 카드수급이라는 3가지 효과를 가진 카드들을 구매하여 점수카드를 구매하는 시스템으로 되어있었다.
시작은 3동 카드와 1점수 카드만 가지고 시작을 했다. 점수 카드의 경우 한 턴동안 패의 공간을 차지하고 다음부터는 버려지는 덱으로 들어가는 시스템으로 이루어져있었다. 3동 카드로 살 수 있는 행동 카드들은 기본적으로 3~4장으로 구성되어있었다. 매 판마다 조금씩 다른 카드가 나오는 것을 보면 3, 5, 7의 금액 한도로 각 한도에 포함되어있는 액션카드들이 4~5장으로 이루어져 있다고 볼 수 있다. 3동에서 더 많은 돈을 손에 넣도록하여 한정된 숫자의 점수 카드들을 선점하는 것이 목적인 게임이었다.
기본적으로 가격대에 맞게 효과를 가진 카드들이 있고 변칙적으로 가격대에 비해 강한 효과를 가지고 단점을 가진 카드들이 있는 등 변칙적인 요소 또한 포함되어있었다. 변칙적인 카드들이 있지만 적기 때문에 기본적인 플레이에서의 밸런스가 직접적으로 느껴졌다. Festival이라는 카드 등 적은 가격으로 다른 카드들을 유용하게 쓸 수 있는 카드의 밸런스 파괴적인 느낌이 크게 다가왔다. 플레이어들에게 서로 1점수를 깎는 저주를 주는 마녀라는 카드는 가격에 비해 효과가 미미하여 결과를 뒤집을 수 없듯 정석플레이하는 유저들에 포커스를 잡아둔 게임이었다.
도미니언 이후 어센션의 경우 과거 플레이해본 경험을 토대로 정리해보았다. 도미니언의 돈을 병사 액션카드와 점수카드를 몬스터와 NPC 등의 카드로 바꿔 정적인 도미니언을 동적인 느낌으로 바꿨다. 도미니언과 달리 점수와 액션이 같이 나오다 보니 눈에 보이는 점수카드를 얻기위해 더 빠른 전략이 필요했다. 두 게임 모두 오래된 게임이다 보니 확장팩이 없다면 정석 플레이가 강하도록 설정된 것을 알 수 있다.
어센션의 단점으로는 도미니언의 액션 필드보다 더 좁은 필드에 점수카드와 액션카드가 랜덤으로 나온다는 점이다. 현재 가지고 있는 병사카드에 비해 너무 높은 점수 카드가 나온다면 턴을 넘기며 기본 병사만을 서로 쌓는 방법밖에 없었다. 즉 과거부터 현재까지 랜덤이라는 요소의 문제점을 개선하려는 노력은 있었지만 근본적인 문제는 항상 남아있다는 점이다.
도미니언과 도미니언을 계승했던 어센션을 보면 도미니언의 시스템을 정확하게 이해하고 분석하여 도미니언의 세부적인 느낌을 어센션이라는 새로운 느낌을 주기 위해 많은 노력이 있었다는 것을 볼 수 있다. 하지만 정확히 분석했기에 장점은 그대로 가져가며 새로운 장점을 만들고 새로운 팬층으로 나누는 결과를 가져왔다. 우리의 프로젝트 또한 정확한 분석을 통해 슬레이 더 스파이어가 주는 느낌을 세분화할 수 있게 된다면 같은 느낌은 나지만 새로운 팬층을 가져갈 수 있는 결과를 가질 수 있지않을까 생각해본다.
일단 게임 메커니즘 분석을 위한 목표 두 가지(엔딩, 승천 진입)는 완료했다. 게다가 잠금 해제한 네 번째 캐릭터 와쳐의 게임 플레이도 익혔으니 원래의 목적은 달성하고도 남았다. 다만 게임의 구성 요소와 돌아가는 방식을 단순히 알기만 하는 것과 글로 정리하는 것은 엄연히 다른 일이다. 이를 어떻게 하면 효율적으로 작성할 수 있을까 하다가, 의견이 맞는 글을 찾아 paraphrasing 하기로 했다. 즉 레퍼런스 삼겠다는 의미다. 출처는 글 하단에.
게임의 기본 골격
플레이어는 적(enemy)을 마주한다.
적은 체력(health) 속성을 갖고 있으며, 0이 될 경우 승리한다.
플레이어 또한 체력을 갖고 있으며, 0이 될 경우 패배한다.
플레이어가 마주하는 시련
특정한 적들은 턴이 지날수록 강해진다.
때로는 지나치게 많은 적들이 나타난다.
플레이어가 제시 가능한 전략
빠르게 높은 데미지를 주거나 막을 수 있는 카드를 제출한다.
턴이 지날수록 강해지거나 데미지를 나누어 받는 카드를 제출한다.
마주하는 경험
눈 앞의 적을 빠르게 해치우고 플레이어 또한 높은 데미지를 받는다.
미래의 핸드 구성 혹은 적의 변화에 따른 위험을 감수하며 천천히 버텨낸다.
적의 종류가 다양하여 이에 따른 대처 방식 또한 다채롭게 변화한다.
적을 해치우고 나면 시너지를 높여줄 다양한 카드 선택지를 제공한다.
카드가 적절한 효과를 낼 수 있는 때는 한정적이며 그마저도 플레이어가 직접 찾아야 한다.
단기간 및 장기간으로 계획을 나누어 계속해서 수정해야 한다.
모든 선택에 최선 혹은 최악이란 없다.
Reference 01. Game Design Tips from Slay the Spire — Cloudfall Studios
슬레이 더 스파이어의 카드, 유물, 포션의 종류를 정리하며 각 상황 별 세 요소의 등장 확률을 정리해보았다.
생각외로 많은 카드들이 있었고, 유물이 더 많은 갯수를 가지고 있다는 것을 알았다. 포션 조차 다양하게 준비되어 있었다.
카드 : 모든 캐릭터가 동일하게 75장을 가지고 있었다.
유물 : 아이언클래드와 사일런트는 149개, 디펙트와 와쳐는 147개를 얻을 수 있다.
포션 : 모든 캐릭이 32개씩 동일하게 가지고 있었다.
상자와 보스를 제외하고 Rare 등급 이상의 요소를 제일 확률이 높은 것은 엘리트 적을 잡는 것이었다.
즉 상자와 보스 같은 특정한 상황을 제외하고는 엘리트를 무리해서 잡지 않으면 높은 등급의 카드를 얻을 확률이 많이 낮아진다는 점이다. 하지만 무조건 잡을 만큼 높은 확률이 아니기에 플레이어 본인의 선택에 집중이 되었다는 점이다.
이 중 카드의 수치를 중점적으로 정리해보았다.
코스트가 낮은 카드의 경우 대체로 낮은 데미지 또는 방어력과 함께 특수효과가 미미하게 넣어져 있었다. 업그레이드 시 특수효과가 있다면 1 증가하고 데미지와 방어력이 2증가하여 총합 3을 기준으로 업그레이드 되었다. 특수하게 수치가 다른 카드들은 사용하기에 제한적인 카드들이 대부분이었다.
코스트가 2인 카드들의 경우 데미지 또는 방어력을 일정 수준 유의미하게 가지고 있고 데미지와 방어력과 반비례하여 특수효과를 가지고 있었다. 직관적인 카드들의 경우 총합 3을 기준으로 업그레이드 되는 건 같았지만 모든 카드들이 대부분의 상황에서 사용할 수 있을 정도의 범용성을 가지고 있었다.
코스트가 3이상인 카드들의 경우 데미지 또는 방어력이 높은 수준으로 책정되있으며 특수효과 또한 강력했다. 총합 4을 기준으로 업그레이드 되며 대부분의 카드들이 데미지, 방어력, 특수효과 중 하나에 특화되어 있었다.
이번에는 레어도에 따라 분석해보았다. 커먼과 언커먼, 레어 등급이 있다.
커먼과 언커먼의 경우 대부분 위에 정리한 코스트에 따른 증가 방식이 동일하게 적용되있었다.
레어의 경우 낮은 코스트임에도 불구하고 높은 수치로 증가하거나 특수효과가 강력했다.
이에 따라 레어 등급의 카드를 빠르게 모을 것인가, 낮은 등급으로 제한적인 상황을 자신이 설계할 수 있도록 할 것인가에 대한 플레이어의 자율성이 부과된다는 점이 흥미로웠다.
덱빌딩이 가지고 있는 느린 템포와 정형화된 빌드들로 인해 카드의 랜덤적 요소를 제외하곤 선형적인 구조를 지니게 되어있다. 이러한 핵심을 간파한 슬더슬 개발진은 랜덤적 요소를 늘려 타파하고자 하였고 PC환경과 더불어 아이작의 유물 시스템과 FTL의 선형적 노드맵 구조를 차용하여 기존의 덱빌딩의 리플레이성에서 느끼는 동일감을 개선시키는데 성공하였다.
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슬레이 더 스파이어는
기존 게임의 한계를 다른 게임의 방식을 차용하여 극복해내었다.
하지만 우리가 생각하기에 슬더스는 한계가 없다.
다른 방식으로 접근을 하되, 위와 마찬가지로 한 줄로 정리가 가능해야 한다.
슬레이 더 스파이어가 게임 내에서 제공하는 다양한 선택지, 그리고 이에서 도출되는 전략성이 핵심 메커니즘이자 재미를 느끼게 하는 가장 큰 요소라는 것에는 이견이 없다. 여러 유저들의 의견과 직접 플레이 했을 때의 경험에서 오는 맥락이 동일했기 때문이다. 그럼 세부적인 면을 따져보자. 어떤 부분에서 단발적이고 직접적인 재미를 느낄까?
시스템
시작 유물, 카드와 패널티가 다양한 선택지와 함께 주어지는 자율성.
노드 맵에서 다음 행선지(인카운터)를 정하며 나아가는 선택적 관성.
유물과 카드 효과를 활용하여 한 턴에 많은 개수의 카드를 사용하는 폭발성.
비주얼
배경, 오브젝트와 다르게 카드만 채도가 높아 가시성과 카드 선택시의 몰입도가 높다.
적(크리처)들의 외적 묘사가 흐리멍텅하여 자칫 어둡고 무거울 수 있는 시각적 분위기를 밝게 중화해준다.
사운드
카드, 맵, 적 등과 상호 작용 시에 컨셉과 동일한 사운드가 즉각 재생되어 재질감(텍스쳐)과 생동감이 느껴진다(예: 맵 - 지도에서는 종이 소리가 나고, 칼이 그려진 카드에서는 경쾌한 소리가, 철퇴가 그려진 카드에서는 둔탁한 소리가 난다).
그 외
카드의 조합을 빠르게 판단하여 연속적으로 낼 때의 속도감(시각/청각)과 키보드 타건감(촉각).
핸드가 물흐르듯 유기적인 애니메이션을 갖고 있다.
행동이 가능할 경우 카드 바깥에 푸른색 빛을 띄며, 카드를 선택하면 대상을 지정할 수 있는 화살표가 나타난다.
화살표가 대상에 닿으면 표적임을 강조하는 사각 마킹이 생기고 대상을 선택할 경우 사용한 카드가 가운데로 튀어 오른 뒤 작아지며 '버린 카드' 덱으로 빨려 들어간다.
카드를 사용할 경우 적용되는 대상에게 시각적인 효과가 부여된다.
이때 보여지는 이펙트는 카드 내 이미지의 컨셉과 부합하며, 사운드 이펙트 또한 동일한 맥락에서 작동한다.
플레이어와 적 모두 행동이 없을 때 짧고 반복적인 움직임을 보인다.
이로 인해 정적인 이미지에 생동감이 부여된다.
주의점
1. 카드의 비율은 항상 1:1.5 유지,
2. 패(Draw Pile)에서 Draw 되어 들어오는 애니메이션은 각 카드의 순서대로 들어가야 하는 위치로 이동하며 점진적으로 확대되어 기본 카드 크기로 변경
3. 점진적으로 확대대는 것은 기본 카드의 각도와 동일 중앙을 기점으로 회전이 진행 후 카드의 위치까지 이동
구현
드로우 및 리셔플 구현, 드로우 파일 위치로 오브젝트 이동 구현, 턴 종료 버튼 누를 시 패의 카드를 다 버리고 다시 드로우 하는 기능 일부 구현
배너스 오브 루인
1. 슬레이 더 스파이어와 동일한 포맷을 가지고 게임을 만들었으나 혹평이 많음
2. 게임 진행이 직관적이지 않고 조작이 불편함, 키보드로 조작이 불가하며 마우스로만 게임을 진행해야 하는데 불필요하게 2, 3번씩 클릭하는 경우가 많음
3. 게임 진행 과정에서 성장의 재미가 없음, 카드 잠금 해제가 느리고 다양성이 없다.
4. 플레이어와 적을 포함한 모든 캐릭터에게 바리케이드(실드)가 매 턴 발동하는 시스템이 있어 게임의 템포가 엄청나게 느려짐.
>> 종합적으로 얄팍하고 난잡하다는 평(최근 평가: 복합적, 메타 스코어: 71)
네크로킹
슬레이 더 스파이어와는 다른 시스템을 가지고 있고, 카드를 통해 타일에 크리쳐를 소환하며 진행하는 게임
대체로 평가는 좋으나 단점으로 지적되는 부분 >>
1. 단순하며 변수가 없다. 마나, 소울 모아서 카드 사용하는 게 전부
2. 맵 넘어갈 때마다 덱이 리셋됨. 난이도 올라가면 이동 부담이 너무 커짐.
3. 컨텐츠의 볼륨이 너무 작다. 룬 모아서 카드 해금하는 게 전부. 카드 해금해도 인게임에서 얻을 확률이 낮다.
4. 맵이 크나 넓게 볼 수 있는 시야를 제공하지 않아 답답하다.
5. 한 판 끝내고 나면 다시 할만한 요소가 없다.
리소스가 생각보다 안보여서 프로토 제작에 박차를 가하기 위해 리소스를 찾기 전까지 직접 에셋을 제작해서 진행하기로 결정했다.
생각한 것보다 퀄리티가 부족하긴 하지만 제작하는 재미는 있다. 계단식 색감을 선택하는 게 옳다고는 하지만 아직 감이 안잡힌다.
브리치웨이
플랫폼: Windows 11, Steam
플레이 타임: 2시간
목적: 게임 시스템 및 특징 분석, 최신 덱 빌딩 로그라이크 게임들의 경향 파악
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첫인상은 FTL(Faster Than Light)와 슬레이 더 스파이어를 합쳐 놓은 듯한 게임으로 보였으나 실제 플레이해보니 두 게임과는 많이 달랐다. 먼저 FTL과 비교하자니 선체, 선원, 무작위 인카운터를 가진 노드 맵을 갖고 있으나 선체 내부와 선원을 직접 제어하는 부분이 없다시피 했고, 슬레이 더 스파이어와 비교하자니 시스템 상의 차별점이 많아 장르만 공유하는 느낌이었다.
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먼저 게임에서 사용한 소재에 대해서 이야기 해볼까 한다.
우주 - 선체 - 선원의 관계를 활용한 컨셉 자체는 매력적이나, 각 요소의 특성을 잘 살려낸 것 같진 않다. 먼저 우주의 경우 맵과 전투 씬의 배경이 우주일 뿐 플레이어 혹은 게임 속 오브젝트가 이와 상호 작용하는 부분은 안 보인다. 선체도 마찬가지이다. 아직 게임의 초반부라 그런 걸 수도 있겠지만, FTL 이나 스타필드 등의 우주 장르 게임에서 기본적으로 기대되는 커스터마이징 기능이 보이지 않았다. 그냥 "선체가 있다" 정도일 뿐. 선원마저 각자의 개성이 뚜렷하게 느껴지지는 않았다. 선원의 행동을 직접적으로 제어할 수는 없으며 다음 낼 카드의 효과를 강화시키는 정도가 전부였다. 게임 내 선원들이 플레이어와 직접 상호 작용하는 하나의 주체보다는, 단순 버프 스킬에 가깝게 느껴졌으며 이 점은 분명 분명히 아쉽다. 소재에 맞는 시각적 요소들은 잘 살려도 막상 유저가 상호 작용할 수 없다니. 말 그대로 그림의 떡이다.
그럼 전투는 어떨까?
카드 사용 회수를 제한하는 에너지가 세 파트로 나뉘어지며, 이는 플레이어 턴이 지나도 소모되지 않는다. 카드를 통해 생성한 실드 또한 마찬가지이다. 말그대로 선체 내부에서 생성한 에너지와 실드를 저장 혹은 비축해두는 느낌이 강하게 든다. 우리가 우주 함선에 기대하는 기능적 특성을 게임 내 시스템에 직접적으로 녹여낸 것이라 볼 수 있겠다. 다만 매 턴 전략을 수립하는 데에 있어 현재보다는 미래에 초점을 두게 되어 템포가 꽤 느려질 수 있다는 건 아쉽다(아직 게임 플레이에 미숙하여 그런 걸 수도 있다).
더욱 아쉬운 점은 전투 중 플레이어의 행동이 플레이어 혹은 적 선체에 직접적인 영향을 미친다는 느낌이 들지 않는다는 것이다. 상대 선체의 부착물(Ordance)이 각 객체로 구분되어 있고 실드 등의 속성 또한 별도로 갖고 있기 때문에 선체 일부를 공격, 파괴한다는 정도의 인상은 받을 수 있으나, 단순 수치의 변화만 있을 뿐 FTL만큼 생생하게 와닿지는 않는다. 그래서인지 (기본적으로 목숨을 걸 수 밖에 없는) 우주 전투의 절박함이나 격렬함 등이 일체 들지 않는다.
가볍게 정리하자면 여러모로 아쉬운 게임. 보기에는 정말 좋다. 가시성도 좋고 소재와 통일된 색감 및 이미지 등 일반 유저의 입장에서는 나무랄 데가 없을 것이다. 다만 유저가 이 게임에 기대하는 것은 '덱 빌딩 로그라이크' 라는 장르 본연의 재미일텐데, 가장 중요한 본질이 흐리멍텅한 느낌. 아직 플레이 타임도 적고 얼리 액세스 기간이니 더 지켜봐야 정확한 평가가 가능할 것 같다.
댄싱 듀얼리스트
플랫폼: Windows 11
플레이 타임: 약 1시간
목적: 슬레이 더 스파이어의 제작사 MegaCrit의 최신 게임 분석
Dancing Duelists by Mega Crit, jakecard, SneakySly, Marlowe Dobbe (itch.io)
위 링크 통해 무료 다운로드 가능(exe)
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댄싱 듀얼리스트는 슬레이 더 스파이어의 제작사인 MegaCrit에서 고도 엔진 연구를 위해 3주간 제작한 프로젝트이다. 새로운 아트 디렉터 Marlowe Lobbe의 색채가 많이 담겨 기존작과는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다.
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열심히 쓴 글이 날라가서 간단하게 쓰겠다. 게임 내에서 플레이어가 직접 조작할만한 요소가 없다시피해 시스템적인 분석은 크게 의미가 없을 것 같다. 다만 참신한 소재를 독창적으로 살려낸 아트워크와 기존작과 전혀 겹치지 않는 카드 타입, 장신구(Trinket, 이전 작의 유물), 속성 등 장르 팬들의 관심을 끌만한 요소가 가득 담겨 있다. 슬레이 더 스파이어의 성공 이후 달라진(혹은 진화된) MegaCrit이 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 지가 기대된다.