uber_trumpfen / strategic games

Big Data, Digitalisierung und Disruption als ludische Spekulation

Kompetitive Strategiespiele als Werkzeug zur Ermittlung möglicher Potenziale der Digitalisierung

"Uber Moments" und die Neuordnung des Alltags: die Momente, in denen alte Geschäftsmodelle sich neu definieren. Traditionelle Branchen sich fürchten. Digitalisierung mystifiziert. Gesellschaften sich neu (er)finden müssen. Berater gerufen werden. Startups starten und vielleicht scheitern. Kapital wirkt. Disruption nicht Phänomen, sondern Rezept ist.

Eine Forschungsmodulserie von:

Prof. Klaus Gasteier Prof. Dr. Martin Kiel

Forschungsfragen

Reflexion und Empowerment

Welche Konstituenten, Elemente und Faktoren beeinflussen die Digitalisierung? Welche Konstituenten bringt die Digitalisierung neu mit ins Spiel? Welche ökonomischen Theorien finden sich zur Digitalisierung (jenseits der wirtschaftsorientierten Mainstream-Ratgeber à la “lorem ipsum. 4.0”)? Inwieweit erfolgt ein metaphern- und bildorientiert symbolischer Umgang mit der Digitalisierung im Rückgriff, z. B. auf die industriellen Revolutionen, das Aussterben der Dinosaurier etc.? Welche Narrative sind historisch/im Zeitverlauf im Kontext der Digitalisierung zu finden und wie verändern diese sich? Wie leiten sich bildungspolitische Perspektiven jenseits der Medienkompetenz ab (z. B. Informatische Bildung)? Ist digitales Wissen bzw. sind digitale Werkzeuge für alle Menschen nachvollziehbar, erlern- und nutzbar? Welche Aktivitäten ergeben sich daraus für die HR-Bereiche in Unternehmen? Welche Strategien (und ist Strategie überhaupt noch das richtige Wort?) vermitteln sich für etablierte Unternehmen in der viel besprochenen Transformation? Ist es überhaupt eine Transformation? Ist Disruption ein Gegenspieler der Transformation? Welche Muster und Rezepte sind erkennbar? Kann man Transformation und Digitalisierung beraten?

Kultur, Kommunikation & Kontext

Wie wird Digitalisierung und Postdigitale Epoche verhandelt (kulturell)? Vergrößert sich das prometheische Gefälle (Günther Anders) hin zu einer kulturellen Lücke? Welche Rolle spielt Esoterik (Burning Man) im Kontext der sogenannten Unicorns? Inwieweit kann man von einem Digital Turn sprechen und wie lässt er sich beschreiben und spielen? Was bedeutet Innovation im digitalen Kontext, sind Tesla (Elektroauto) oder Marsmission (Raumfahrt) eher alte Bekannte der Moderne? Wie erklärt sich das Verhältnis der Digitalisierung zum Genderdiskurs? Ist Digitalisierung männlich? Gibt es eine Ethikkommission (ähnlich wie im Bereich der Gentechnik) oder geht es nur um Datenschutz und Datensicherheit? Gibt es eine Rückverzauberung der Welt; post-digitale Natives und digitale Druiden? Welches Modell (z. B. Simulakrum) beschreibt das Thema annähernd oder sind neue Modelle nötig? Braucht es eine Neue Informatik, eine Neue Mathematik, eine Neue Kommunikationswissenschaft, eine neue Kulturwissenschaft, und wie können sie aussehen?

Kreation, soziale Interaktion und ludische Erkenntnis

Wie lassen sich diese Prozesse in eine vereinfachte, reproduzierbare spielerische Form überführen? Wie lassen sich die Denkräume von (digitalem) Wandel, Technologiefolgen und Disruption spekulativ vorwegnehmen? Hat eine spielerische Kreativtechnik für Spekulation eine prognostische oder konstituierende Relevanz? Welche Game Design Pattern (z. B. Bjork/Holopainen) und Best-Practise-Erfahrungen lassen sich heranziehen? In welchem Verhältnis stehen ludische Incentivierung und das Potenzial einer durch sie vermittelten Erkenntnis? Gibt es eine paradigmatische Entsprechung bzw. Anwendbarkeit der Picture Plane (Scott McCloud) für die Komplexitätsreduktion spielerischer Regelkreise in einer Simulation vertrauter Kontexte?