What Lurks in the Dark est le cinquième jeu vidéo que j'ai produit durant la WonderJam, cette fois pour l'édition d'hiver 2021. Le jeu a été programmé en C# dans le moteur de jeu Unity. Ce jeu m'a fait explorer différents aspect du développement de jeux vidéo que je n'avais pas exploré auparavant, comme l'éclairage et le contrôle de la souris. Attention, étant un jeu d'horreur, What Lurks in the Dark a du contenu qui peut ne pas être agréable pour les âmes sensibles: jumpscares, sang, mort et mutilation. Ce jeu s'est mérité la deuxième place au concours, ainsi que le prix du public.
Lorsque nous avons reçu le thème (résistance) et nos styles, nous avons eu une grande motivation car nous sommes des fans de jeux d'horreur. Nous avions déjà pleins d'idées, mais il fallait les concrétiser et les paufiner pour avoir une idée de jeu claire. Après environ 5 heures de brainstorming, nous avions enfin un concept intéressant: un homme fou croit qu'il y a un démon qui le hante chez lui, et doit faire un rituel pour le faire partir, pour réaliser au final que le rituel est une recette de brochettes de poulet.
Après avoir planifié les événements et les tâches que le joueur allait avoir à faire, nous nous sommes mis au travail. En premier lieu, j'ai programmé le mouvement du personnage. Celui-ci est un peu spécial puisqu'en plus de bouger de gauche à droite, il doit pouvoir monter les escaliers de manière intuitive et la lampe de poche doit pointer le curseur. Je fais donc tourner le bras du personnage afin qu'il suive le curseur lorsqu'il est devant le joueur.
Une fois le mouvement du personnage terminé, je me suis attaqué au système d'évènements générique. Pour activer des événements, il nous fallait pouvoir interagir avec des éléments du niveau. J'ai donc programmé un système d'interaction avec un événement qui est appelé lorsque le joueur a interagi. Ce système nous a permis de programmer rapidement tous les événements sans se soucier de l'interaction chaque fois.
Après avoir fait le système d'interaction, j'ai programmé quatre interactions dans le jeu. Trois des quatres sont de simples récupérations d'objets. La dernière est la plus complexe des interactions du jeu, soit celle du poulet. Cette interaction a été complexe à implémenter car elle demande au joueur de cliquer et glisser en suivant un chemin tracé.
Une fois les interactions terminées, j'ai travaillé sur le niveau et son arrangement, et j'ai importé la majorité des images des artistes ainsi que les sons et la musique.
Programmer des escaliers
Les escaliers dans What Lurks in the Dark ont été particulièrement complexes à implémenter avec le mouvement en deux dimensions du joueur. Ma solution fut la suivante: Il y a deux collisions en bas et en haut de l'escalier. Lorsque le joueur appuie sur haut (en bas des marches) ou bas (en haut des marches), le plancher se désactive et le joueur se met à suivre la pente des marches. Je lance des rayons vers le bas à partir du joueur pour obtenir le vecteur tangent à la surface et bouger le joueur selon la courbe de la collision des escaliers. Finalement, lorsque le joueur quitte la collision des marches, le plancher se réactive et le joueur peut continuer à naviguer l'espace.
Crédits
Programmation
Graphiques
Musique et SFX
Thomas Bergeron
Antoine Tremblay-Simard
Mattys Gervais
William Ferguson
Angélique Dubé
Simon Bergeron