ALATAK est ma septième participation à la WonderJam, pour l'édition d'hiver 2022. Il a été fait en C# dans le moteur de jeux Unity. Pour cette édition, notre équipe avait une artiste de plus, ce qui nous a grandement aidé et nous a poussés à faire un jeu dont nous sommes tous très satisfaits. Ce jeu est aussi notre premier essai à la 3D dans Unity. ALATAK a terminé première place à la compétition, un titre dont je suis fier.
Ayant reçu le thème et les styles, comme chaque fois nous avons fait une séance de brainstorming. Nous avons lancé plusieurs idées de jeu, mais celle qui a vraiment retenu notre attention était celle d'un jeu où le joueur incarne un roi qui doit gérer son royaume ainsi que ses relations avec les autres royaumes du monde. Le nom ALATAK est tout de suite venu, et avec un renouveau d'inspiration, nous nous sommes mis au travail.
Pour faciliter le travail, nous avons fabriqué un Trello pour organiser nos idées et garder le fil sur l'avancement du projet. Le tableau a été un outil indispensable pour toute la durée du projet. Nous avons aussi modélisé les classes importantes de notre programme à l'aide d'un diagramme UML pour nous mettre d'accord sur la structure du projet.
De mon côté, j'ai programmé le système d'événement et de choix, ce qui constitue le coeur du jeu. J'ai aussi fait l'interface du jeu, les transitions de scènes et l'effet de parallax du fond.
Une fois le système de jour/nuit (notre interprétation du style Turn-based) et les événements fonctionnels, nous nous sommes attaqués au système de combat. Dans un élan de confiance, nous nous sommes lancés dans un système de combat de masse en 3 dimensions car nous avions soif de défi! J'ai programmé le mouvement automatique des personnages et après quelques heures nous avions un truc fonctionnel.
Ensuite vint le système de relations avec les autres royaumes. Lorsque la nuit vient, les autres royaumes jouent leur tour. Leurs paramètres fluctuent selon plusieurs circonstances, et le joueur a un risque de se faire attaquer par un de ces royaumes. Une fois le système mis en place, le jeu semblait beaucoup plus vivant.
Une fois tous les systèmes mis en place, nous avons redistribué les tâches. quatre de nos membres se sont mis exclusivement à écrire des événements et ajouter du contenu au jeu, ainsi qu'à balancer les valeurs. Nos deux artistes ont continué à faire les images nécessaires au jeu, tandis que moi j'ai paufiné la majorité des systèmes et ajouté du "polish" pour que le jeu soit le plus propre et exempt de problèmes graves. Au final, nous avons remis un jeu que nous trouvons encore très amusant à ce jour.
Deux artistes
Ce projet était mon premier avec plus d'un artiste à bord. Cet ajout implique quelques contraintes et défis que nous avons du relever, comme la séparation des tâches d'art selon les forces de chacun et le partage de fichiers entre programmeurs et artistes. De plus, les deux artistes possédaient un style graphique différent, donc nous avons du discuter en détail d'une direction artistique voulue au jeu pour ne pas avoir deux styles en contraste.
3D
Comme nous avions décidé de faire le combat en 3 dimensions, nous avions besoin d'un modèle de terrain en 3D. Comme les artistes étaient occupés, j'ai pris la tâche. J'ai donc sorti un logiciel de modélisation et j'ai fait un terrain pour le champ de bataille. Les artistes ont ensuite pu faire une texture et l'implémenter dans le niveau. Utiliser un logiciel de modèle 3D pour faire le terrain a été un bon défi technique pour moi et j'ai beaucoup appris sur la tâche que les artistes 3D font quotidiennement.
Programmation
Graphiques
Musique et SFX
Thomas Bergeron
Antoine Tremblay-Simard
Mattys Gervais
Angélique Dubé
Christine Gagné
Simon Bergeron
Florence Duperré