Hele idéen med at inddrage Escape Rooms i undervisningen drager mig. De behøver ikke være fagspecifikke, men kan sagtens være det. De fordrer samarbejde især i pressede situationer og så er det bare mega fedt at slippe ud af et Escape Room ved fælles hjælp.
Faktisk havde jeg ikke selv prøvet et Escape Room, da jeg udsatte min 6. klasse for det. Men jeg var tilfældigt stødt på en forløb om selv samme på Gyldendals portal omkring teknologiforståelse. Jeg vil ikke beskrive dette i detaljer, men skrive lidt om hvordan jeg greb det an. Jeg har pr. definition nemlig meget svært ved blindt at følge andres gode idéer. Jeg skal gerne have haft en finder med i spillet får jeg vil undervise i det.
MEN... Det var angivet et lærereksempel med opgaver og løsninger til at sætte op, så eleverne selv prøvede et Escape Room inden de selv skulle i gang med at finde på. Heldigvis gør jeg også lidt i Geocaching i min fritid, så havde et par ammo-bokse liggende og et par låse + det løse. Det virkede meget overkommeligt at få det indkøbt for at komme i gang. Efter mine elever havde prøvet det af og kommet ud ca. 2 minutter inden tiden løb ud! Var de fuldstændig hooked. I lærereksemplet var der følgende elementer:
inddragelse af en Micro:bit
inddragelse af Scratch
en faglig udfordring (matematik)
en kryptering, der skulle oversættes.
Mine elever har stor erfaring med Micro:bit og Scratch, jeg lavede dog en lille genopfrisker om de basale ting omkring de to teknologier. Derudover satte jeg en del tid af til forskellige krypteringer. Et par af drengene fik da også lavet en fin lille kodebog, men en 5-10 af de mest "almindelige" krypteringer. I hvert fald de ti første på den liste den fandt. Men gnisten var tændt.
Eleverne fik hver en stak post-its og 1½ minut til at skrive idéer ned til hvert af de fire emner. Hvordan det kunne bruges, hvilke områder i matematik, der kunne bruges. Hvilke krypteringer, der kunne bruges. Herefter blev eleverne sat i små grupper, der skulle brede de oplysninger de fik via en stak post-its ud. Det kunne f.eks være hvilke funktioner i Micro:bitten, der kunne være interessante at bruge til koder.
Dette havde eleverne en smule svært ved, da de "ikke vidste hvad temaet skulle være". De havde jo ret. Når man ikke kender rammerne, er det svært at definere hvordan man skal arbejde inden for de rammer. Så vi fik ved hjælp af et værktøj, en designplotter (2 akser, den ene gående fra "ikke spændende" til "spændende". Den anden "Urealistisk" til "realistisk"). Her blev forslagene plottet ind. Hver gruppe forklarede sit forslag med udsmykning af lokale og eventuelle idéer til opgaver. Det stod helt klart til sidst at teamet måtte være 2. verdenskrig. De var alle blevet inspireret af de ammobokse jeg havde haft med. De passede jo lige ind...
Herefter kunne eleverne nærmest ikke stoppe igen med idéerne til opgaverne. Så efter en gedigen omgang brainstorm, måtte vi udvælge de bedste idéer.
Det blev som følgende:
Temaet var 2. verdenskrig. Deltagerne er soldater, der prøver at slippe væk fra krigen. De finder dem selv i en skyttegrav under stærk beskydning. De finder et brev fra en pilot, der letter om en time. Men de er nødt til at finde nøglen til hangaren hvor han letter fra.
Der skulle bruges Micro:bit (lidt afvigende fra temaet, men pyt.) Idéen var man løbende skulle finde et batteri, så et til og så selve Micro:bitten.
Der skulle bruges Scratch (igen afvigende, men det var et krav). Eleverne lavede et labyrintspil, hvor man startede forfra hver gang man ramte muren. Eleverne kunne godt lide idéen med at deltagerne i forvejen var presset på tid og så skulle koncentrere sig om dette.
Der blev brugt to krypteringer, her i form af morse og pigpen cipher.
Der blev brugt en faglig udfordring (meget simpel) hvor deltagerne skulle regne ud at de cifre de fandt, skulle vise hvilken side, linje og ord skulle bruges i den korrekte bog for at løse opgaven.
Efter fabrikationen skulle hver gruppe argumentere for de valg de havde taget undervejs og redegøre for de opgaver den endte ud med. Dette på baggrund af de vidste det skulle præsenteres for 5. klasse. Undervejs nåede de også at teste deres opgaver af, finpudse dem og få dem til at hænge sammen i forbindelse med tema og de andre opgaver.
Efter 2 gennemspilninger med 2 forskellige grupper af deltagere blev disse inviteret ind og fik lov at komme med konstruktiv kritik. 6. klasse skrev dette ned, som de tog med til vores sidste evaluering, hvor vi vendte gode og dårlige ting. Men især om deltagerne havde fået den oplevelse ud af det, som eleverne var gået efter. Der var en del, der gav stof til eftertanke, hvis de skulle lave et nyt Escape Room.
Det jeg fik ud af dette forløb, var at det passer rigtig godt ind i en design-tankegang. Jeg er bekendt med designcirklen fra Århus og brugte også denne til opbygningen af forløbet. Jeg synes fint min øvre beskrivelse viser, hvordan vi kom igennem feltstudier, idégenerering, Fabrikation, Argumentation, Refleksion og Designopgave.
Vi springer lige til forleden. Helt tilfældigt så jeg Mina Maria Brandt skrive om, hun havde lavet et digitalt Escape Room. Hun havde sågar linket til det i den facebookgruppe vi begge er en del af. Der blev min hjerne lige blæst bagud! FED måde at blive google analyseret på!
Et digitalt Escape Room er som et almindeligt Escape Room, bare uden alle låsene og kasserne osv. Alt foregår på computeren. Opgaverne er der og du skal stadig finde den rigtige løsning for at komme videre. Hun havde skabt det ud fra Google Forms, eller som det hedder i den danske version Google Analyse. Her findes, der nemlig én meget vigtig funktion. Du kan nemlig bestemme præcis hvad en person skal svare, for at få lov, til at gå videre til næste opgave/side. Jeg har fået lov til at kopiere Minas Escape Room og linke til det her. Prøv det selv af nederst på siden. Det passer ca. til elever fra 6.-8. klasse. Jeg udsatte dog både min 6. klasse og min 5. klasse for det. De var hooked med det sammen. Det hjalp nok også jeg gav kage, hvis de kom hele vejen igennem. Det nåede de dog ikke i den time, men allerede morgenen efter havde de over skype arbejdet videre derhjemme og på den måde ved fælles hjælp kommet hele vejen igennem.
Se, når noget "skolearbejde" får elever til at fordybe sig SÅ meget (kage eller ej) så kan det noget. Jeg er allerede i gang med at lave flere digitale Escape Rooms. Her laver jeg dem med henblik på mere faglighed. En afslutning på et emne, hvor opgaverne kredser om det emne, forløb eller noget helt tredje vi har arbejdet med. Ekstra opgaver, eller en måde at få eleverne til selv at søge viden indenfor et givent emne, hvor de bliver nødt til at forstå den viden, for at kunne bruge den i opgaven for at komme videre.
Jeg er også i gang med at gøre et forløb til 5. klasse klar, hvor de selv skal i gang med at lave et lignende forløb omkring det emne de afslutter inden påske. Jeg finder det altid mere givende når det er eleverne selv, der skaber forløbende.
Klik her for at prøve min tyvstjålede version af Minas Escape Room af
Klik her for at se et engelsk youtubeklip om hvordan du bruger forms/analyse til Escape Rooms
Klik her for at blive inspireret til hvilke ting, du kan have med i et digitalt Escape Room
Link til Arne Widdings Musikalske Escaperoom. (passer godt til 5./6. klasse. Tager ca. 40 minutter)
Løsningen kan tilgås her til venstre.