Під час роботи з комп’ютером слід дотримуватись певних правил. Це допоможе зберегти здоров’я, а також не пошкодити надскладну техніку.
1. Під час занять не вставайте і не ходіть по класу!!!
2. Строго виконуйте вказівки викладача.
3. Під час роботи дотримуйтесь інструкції і не відкривайте не потрібних вам файлів і програм.
4. Забороняється торкатися до екрану монітора.
5. Не робіть різких ударів при роботі з клавіатурою.
6. Не натискай клавіші на сусідньому комп’ютері.
7. Припиняйте роботу при появі незвичайного звуку, запаху або самовільного включення ПК і негайно повідомте про це викладача.
8. Після виконання завдання коректно закрийте всі програми та наведіть порядок на робочому місці.
Задача. У Марічки є кубик, для якого відомі довжина його ребра а і маса m1. Марічка занурює кубик у посудину з рідиною. Відомі маса витісненої рідини m2 та її об’єм v2. Визначити, чи буде плавати кубик у рідині, чи потоне, чи буде спливати.
Етап 1. Уважно прочитайте і проаналізуйте умову задачі, створіть математичну модель задачі:
1. Вхідні дані: довжина ребра кубика а, маса кубика m1, маса витісненої рідини m2, об’єм витісненої рідини v2.
2. Кінцеві результати: Повідомлення: «Кубик плаває в рідині», або «Кубик тоне», або «Кубик спливає».
3. Формули: густина речовини, з якої виготовлено кубик, ro1 = m1/а3; густина рідини: ro2 = m2/v2. Відповідно до закону Архімеда, якщо ro1 = ro2, кубик плаває в рідині; якщо ro1 більше ro2, кубик тоне; якщо ro1 менше ro2, кубик спливає.
Привітання учнів та перевірка готовності до уроку.
Вправа1. «Злови помилку»
Завдання 1. Переглянь малюнки і виправ помилки для складання програми "Знаходження значення виразу (a2+b2)/4"
Малюнок 1.
Малюнок 2.
Малюнок 3.
Малюнок 4.
Завдання 2. Виправ помилки у коді програми та перевір, як вона працює:
from tkinter import *
win=Tk ()
win.title ('Знаходження значення виразу')
win.geometry ('500x250')
def but1_click():
a1=int(e1.get())
a2=e2.get()
c=(a*2+b**2)/4
e3.insert(END,c)
def but2_click():
e1.delete(0,END)
e2.delete(0,END)
entry4.delete(0,END)
l1=Label1(text='Знайдіть значення виразу (a2+b2)/4, якщо a=8, b=6')
l1.place(x=75,y=10)
e1=Entry()
e1.place(x=255,y=60)
l2=Label(text='Введіть значення числа a')
l2.place(x=75,y=60)
e2=Entry()
e2.place(x=255,y=90)
l2=label(text='Введіть значення числа b')
l2.place(x=75,y=90)
e3=Entry()
e3.place(x=255,y=120)
l3=Label(text='Результат')
l3.place(x=75,y=120)
but1=Button(text='Обчислити')
but1.place(x=170,y=150)
but2=Button(text='Очистити', command=but2_click)
but2.place(x=300,y=150)
win.mainloop()
Встановити програму на комп'ютер можна за посиланням https://www.python.org/shell/ та тhonny Python -https://thonny.org/
або працювати в онлайн режимі за посиланням https://www.onlinegdb.com/ або https://repl.it/
ДОДАВАННЯ МАЛЮНКА ДО ПРОГРАМИ:
from tkinter import*
root=Tk()
c=Canvas(root, width=500, height=500,bg='white')
c.pack()
tree1=PhotoImage(file="cream.png")
image1=c.create_image(200,200,image=tree1)
root.mainloop()
Малюнок 1. cream.png