Мета уроку: навчальна: сформувати поняття програми, комп’ютерної програми, комп'ютерне середовище виконання алгоритму
розвивальна: розвивати логічне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу; продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями. виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.
!!! Завдання на повторення:
1) Пройти тестування: https://forms.gle/7toKG2JCSAmpQBxG7
2) Складемо програму на знаходження площі та периметру прямокутної кімнати https://wordwall.net/play/55573/979/672
Вправа 24. Скласти програму малювання човника (https://ua.izzi.digital/DOS/193559/276448.html).
Збережіть програму у файлі Вправа24.
Завантажте модуль turtle. Установіть ширину сліду Черепашки 3 пікселі.
Наприклад, якщо почати малювання з точки О(0; 0), точка А може мати координати (–40; 50), а точка В(120; 50).
Для цього слід перейти в точку (250, 0), повернути Черепашку вліво на 90° (щоб дуга була зліва від Черепашки), і намалювати дугу з градусною мірою 180°.
Домашнє завдання: опрацюйте вищеподані завдання та надішліть на перевірку програму.
Онлайн середовище для програмування на Python: repl.it (реєструєтесь зі шкільного акаунту, натискаєте INVITE(запросити), генеруєте і копіюєте посилання на свою програму).
Посилання на програми надсилайте у щоденник! Чекаю на ваші результати! Успіхів!