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ゲーム制作を利便化するツールです。モデルを編集するモデルエディターやオブジェクトを配置するレベルエディター、ナビメッシュの生成や経路探索が可能なナビメッシュエディターがあります。
学生時代からツール制作に興味を持ち、ポートフォリオ作品制作にあたって開発速度を向上させるために制作しました。
【STOModelEditer】
既存のモデルとボーン情報があるFBXに、アニメーション情報だけのFBXを追加することが可能です。
更に、FBX形式モデルから独自バイナリ形式モデルに変換することができます。
その他にも、ギズモを利用して視覚的にモデルを操作することができるなど、様々なモデルステータスを見ることが可能となっています。
ゲームを開発するにあたってアニメーションデータを加工するために、ツールを作る必要があったので制作しました。
特に、ロード待ち時間や処理速度を重点的に注力しました。
結果、約3週間かかりましたが、開発速度を向上させることに成功しました。
【STOLevelEditer】
プレイヤーや敵などのゲームオブジェクトの配置を簡易に設定することが可能です。
更に配置情報をデータ化し、JSON形式で入出力もできます。
ゲーム制作でオブジェクトや敵配置のレベルデザインを行う際に、ツールを作る必要があったので作成しました。
特に、視覚的に分かりやすくレベルデザインが行えるように設計しました。
結果、約2週間かかりましたが、開発速度を向上させることに成功しました。
【STONavMeshEditer】
既存のFBX形式モデルや「STOModelEditer」で作成した独自バイナリ形式モデルに、ナビメッシュ生成やそれを活用したエージェントの経路探索機能を追加することが可能です。
更にナビメッシュ情報をデータ化し、JSON形式で入出力もできます。
幼い頃からナビゲーションAIに興味がありましたが、学生時代にはゲームAIについて深く学ぶ機会がありませんでした。今回の転職作品に取り組むあたり、その学習を進めることにしました。
転職活動と並行していた為、時間が限られていましたが、今回はUnityやUnreal Engineで使用されている「Recast Navigation」を活用し、ツールの作成に取り組みました。
ナビメッシュエディター制作を通じて、多くの困難もありましたが、自分なりにナビメッシュの理解を進めることができました。
自分の望み通りのゲームエディターを作れたため、自分のニックネームでもある"STO(エスティオー)"という名前を付けて「STOGameEditer」と命名しました。
【開発環境】
自作ライブラリ(DirectX11) / Visual Studio 2022 / Visual Studio Code / C++ / HLSL / JSON
【制作期間】
最終バージョン : Ver.2.0 (※下記の"Ver.X.X"は「STOGameEditer」を基に記載。)
[STONavMeshEditer]
Ver.2.0 :
完成 : 2025年8月24日
ライブラリ改修開始 : 2025年7月14日
「Recast Navigation」ライブラリの導入 : 2025年7月中旬 - 7月下旬 (約2週間)
ソースコードのリファクタリング : 2025年7月下旬 (数日間)
ナビメッシュエディター制作開始 : 2025年7月30日
ナビメッシュ情報システムの実装 : 2025年7月下旬 - 8月上旬 (約1週間)
エディターシステムの実装 : 2025年8月上旬 - 8月中旬 (約1週間)
ナビメッシュを活用したエージェントの経路探索機能の実装 : 2025年8月中旬 - 8月下旬 (約1週間)
ソースコードのリファクタリング : 2025年8月下旬 (数日間)
[STOLevelEditer]
Ver.1.5 :
完成 : 2025年4月30日
レベルエディター制作開始 : 2025年4月17日
レベルシステムの実装 : 2025年4月中旬 - 2025年4月下旬 (約2週間)
エディターシステムの実装: 2025年4月中旬 - 2025年4月下旬 (約2週間)
シリアルシステムを改良(JSON形式対応など) : 2025年4月下旬 (数日間)
[STOModelEditer]
Ver.1.4 :
完成 : 2025年6月25日
マテリアルエディターを改良 : 2025年6月下旬 (数日間)
Ver.1.3 :
完成 : 2024年8月16日
エディター部分を改良 : 2025年6月中旬 (数日間)
ソースコードのリファクタリング(2回目) : 2025年6月中旬 (数日間)
Ver.1.2 :
完成 : 2025年6月4日
UIを改良 : 2025年5月上旬 (数日間)
ソースコードのリファクタリング(1回目) : 2025年5月中旬 - 6月上旬 (約3週間)
ver.1.1 :
完成 : 2025年5月12日
モデルリソースクラスを一部改良 : 2025年4月下旬 - 5月上旬 (約1週間)
ソースコードのリファクタリング(1回目) : 2025年4月下旬 - 5月上旬 (約1週間)
カメラコントローラークラスを一部改良 : 2025月5月上旬 (数日間)
エディター部分を改良 : 2025月5月上旬 - 5月中旬 (約1週間)
Ver.1.0 :
完成 : 2025年4月16日
モデルエディター制作開始 : 2025年3月27日
グリッドの描画 : 2025年3月下旬 (数日間)
カメラコントローラーの実装 : 2025年3月下旬 - 4月上旬 (数日間)
モデル読み込み&保存システム(ダイアログ)実装 : 2025年4月上旬 (1週間)
モデルリソース拡張(FBX関連処理など) : 2025年4月上旬 (1週間)
ギズモメニュー実装 : 2025年4月上旬 - 4月中旬 (1週間)
モデルプロパティ実装 : 2025年4月上旬 - 4月中旬 (1週間)
【使用ソフト】
「Cereal」 : モデルデータやレベルデータをシリアライズする際に使用。
「FBX SDK」 : FBX形式モデルを読み込む際に使用。
「GitHub」 : SourceTreeに連携させる際に使用。
「ImGui」 : パラメータ設定を視覚的、動的に調整する際に使用。
「ImGuizmo」 : オブジェクトを移動や回転、拡大縮小する為に使用。
「Recast Navigation」 : ナビメッシュの生成やエージェントの経路探索を行う際に使用。
「Sourcetree」 : ソースコードをバックアップする際に使用。
「STB」 : BitmapFontやDistanceFieldFontを描画させる為に使用。