Studieretningscase er en obligatorisk del af Studieområdet. Det er et individuelt skriftligt projekt på baggrund af en case, skolen – d.v.s. jeres lærere i fagene – definerer. Studieretningscasen udarbejdes i et studieretningsfag og et andet fag. Vi har hos os valgt at lade det være begge jeres studieretningsfag. Casen indeholder materiale, der skal give jer en forforståelse, så I under vejledning kan afgrænse et problem, udarbejde en problemformulering og analysere og bearbejde denne empirisk og teoretisk. Case-materialet udvælges også af skolen.
Forløbet har et omfang på ca. 30 timers undervisningstid, der fordeles ligeligt mellem fagene, og der afsættes ca. 12 timers fordybelsestid til opgaven. I vil modtage vejledning i alle projektets faser. Der skal afleveres en skriftlig besvarelse, og der afholdes en mundtlig prøve med udgangspunkt i besvarelsen
”Gamification er en kommunikationsform, hvor “spilelementer anvendes i en ikke-spil-kontekst” og med et andet formål end blot at underholde (Deterding m.fl. 2011). Spilelementerne i gamification er kendte spilmekanikker, spilæstetikker og spilkonventioner fra analoge og digitale spil. Gamification har til formål at fremme deltagelse og engagement hos en målgruppe gennem et strategisk samspil mellem spilelementer…”
(Sørensen & Hansen, u.d.)
Spillestedet Gimle i Roskilde har som et særligt indsatsområde at nå ud til det unge segment og særligt studerende på ungdomsuddannelserne i lokalområdet. Målet er at gøre opmærksom på Gimle og deres arrangementer, samt at de unge får et tilhørsforhold til Gimle, og derved føler at stedet også er deres.
For at opnå dette vil Gimle gerne have et bud på, hvordan en (video-)spilbaseret markedsføringsstrategi vil kunne hjælpe dem til at nå deres mål. De forestiller sig et casual game, der lader sig distribuere og afspille på forskellige platforme og som vil kunne medvirke til at motivere og mobilisere potentielle gæster til spillestedet.
De vil gerne have side scrolling og avoidance til at være dominerende mekanikker i spillet.
Der efterspørges ikke et færdigt spil, men et velunderbygget udspil med et sæt af fagligt kvalificerede anbefalinger til en løsning.
Du skal udarbejde og levere en skriftlig opgave, der besvarer en opgave/problemstilling, du med hjælp fra dine vejleder formulerer ud fra casen
Forløbet skal gennem disse faser:
Foretag en afgrænsning og formuler din opgave/problemstilling ud fra casen (her får du hjælp)
Udarbejd via en række eksperimenter en grey box prototype, der kunne svare på dele af case/problemstilling, og hvor en eller flere basale mekanikker er implementeret.
Kodningen foregår i Java og kode såvel som anvendte principper bag skal dokumenteres og formidles i besvarelsen - herunder funktionstest
Foretag en analyse af relevante kommunikative forhold, der er relevante i casen
Undersøg herunder hvilke visuelle aspekter, der vil kunne anvendes i samspil med spillets mekanikker
Diskuter hvad resultaterne af dine eksperimenter og undersøgelser viser
Kom frem til konklusioner der kan tjene som anbefalinger til casens hovedinteressenter
Undervejs vil der indgå introduktioner til SRC'ens overfaglige stof som f.eks. struktur, formalia, empiri og videnskabelighed i forbindelse med en faglig opgave. Der vil naturligvis også blive gennemgået relevant særfagligt stof, der skal bruges i besvarelsen, fra de indgående fag
I Kommunikation&IT kan du bl.a. foretage analyse af de kommunikationsmæssige forhold, skabe forståelse for digitale teknologiers muligheder og begrænsninger i den givne kommunikation, og dokumentere designvalg ud fra fagets teori.
Det handler f.eks. om:
Kommunikationsanalyse
Systemudvikling herunder design, prototyping og afprøvning
Produktprincipper
Forundersøgelser - herunder analyse af:
Afsender/modtager forhold
Målgruppe og segmentering
Teori inden for bl.a. grafik, spil og informationsarkitektur
Her benyttes metoderne fra programmering, men der er hverken forventning eller krav om at der skal programmeres noget færdigt produkt. Fokus vil være på beskrivelserne af programstrukturer, algoritmer, kodestumper og overordnet design. Det vil i mange tilfælde være en god ide at medtage kodedele der viser implementationen af det man beskriver i rapporten, og det er heller ikke direkte forbudt at have et færdigt produkt, men det er indholdet i rapporten, der vurderes på.
Elementer man kunne forventes at komme ind på i forhold til faget programmering er b.la.
Kravspecifikation
Flowdiagrammer
Klassediagrammer
Kodning i praksis
Variabeltyper og strukturer
Algoritmer, pseudokode og håndtering af data
De indgående fag bidrager tilsammen med ca. 20 moduler og 12 timers fordybelsestid (fordelt med lidt mere vægt til Kom/IT). I alt er der altså afsat ca. 30 timers arbejde i undervisningstiden og 12 timers fordybelsestid hjemme.
Opgaven er individuel og skal fylde 8-10 normalsider (en normalside svarer til 2400 anslag).
Du skal ikke aflevere et medieprodukt! Da opgaven udelukkende er teoretisk/skriftlig er der således ikke 'point' for praktisk udvikling. Når det så er sagt, kan det ofte være en god ide at inddrage udviklingsarbejde o.l. praktiske aktiviteter med henblik på at kunne teste funktionalitet, vise praktisk forståelse for de centrale faglige temaer og eksperimentelt bearbejde udvalgte problemstillinger i opgaven.
Opgaven afleveres på lectio både i Programmering og i Kommunikation & IT
Vil fremgå af Lectio
Ebdrup, N. (06. 01 2015). Vi bliver motiverede, bare af at tro vi spiller et spil. Hentet 03. 03 2026 fra videnskab.dk: https://videnskab.dk/kultur-samfund/vi-bliver-motiverede-bare-af-at-tro-vi-spiller-et-spil/
Sørensen, A. B., & Hansen, Y. H. (u.d.). Medie- og Kommunikationsleksikon - Gamifikation. (Samfundslitteratur) Hentet 3. marts 2026 fra Medie- og Kommunikationsleksikon: https://medieogkommunikationsleksikon.dk/gamification/