GAMIFICACIÓN

MI AVATAR

De mí siempre recordarás mis gafas verdes y moradas.

Me encantan!!

SUPER YO

Y esta, quien me gustaría ser

Es muy satisfactorio comprobar como en este aspecto podemos encontrar grupos de Facebook, blogs personales, cursos de formación en esta técnica, artículos, trabajos fin de master y hasta tesis doctorales que no solo analizan sino que también presentan técnicas útiles para llevar a clase. Poco a poco iré analizando parte de esos materiales y compartiéndolos a través de Scoop.It

DIARIO DE MISIÓN

Día estelar 1 de este viaje por el concepto de lo lúdico y su aplicación en el aula. Salimos de la órbita terrestre con ilusión y esperanza de alcanzar los objetivos marcados. No salimos de nuestra zona de confort a la hora de crear los avatares ni el presente diario de abordo que ya lo habíamos utilizado en anteriores viajes.

DIARIO DE MISIÓN

Día estelar 5 Después de unos días tranquilos en los que nos dedicamos a relajarnos, leer y disfrutar del viaje, nos damos cuenta que nos alejamos de nuestra querida Tierra, dejamos de ver el planeta azul y nos adentramos en el cinturón de asteroides que representa Scoop.It. Es el primer momento que sentimos miedo, no conocemos la plataforma y el vídeo tutorial debe de ser de una versión anterior, pero la emoción y el deseo de alcanzar nuestros objetivos es alto. Y por fin, superamos el cinturón de asteroides y nos adentramos en el vacío espacial. ¿Qué nos deparará el futuro?

De las diferentes teorías de la motivación presentadas, personalmente la que más me ha afectado es la taxonomía de la motivación intrínseca y el efecto Pigmalión. Cuanto mayor es la expectativa depositada en mí, mayor será mi rendimiento. De ahí que en mi trabajo siempre intente llevar a clase el reforzamiento positivo.

ANÁLISIS DAFO: GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE ELE

Elaborar un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación en el aula de español lengua extranjera es imprescindible por la misma naturaleza de los cursos de inmersión en España y el tipo de estudiantes que recibimos de edades, nacionalidades, cultura, formación, aficiones, grado de implicación en el aula, grado de conocimientos tecnológicos, expectativas de aprendizaje, expectativas de metodología de aprendizaje, formas de aprender... Pero a la vez, hay aspectos positivos como el factor curiosidad, interés, diversión... todo el aspecto lúdico que siempre es bienvenido en el aula no importa la edad ni la procedencia del participante.

¿Te atreverías a viajar al pasado, a la época medieval y salvar al caballero Ricardo de Oñate de su triste futuro y devolverlo a los brazos de su amada Zahara?.

¿Qué hay detrás del juego?

Conocer nuestro grupo clase (alumnos de inmersión en español de diferentes nacionalidades, edades, condiciones y expectativas a la hora de aprender español) de analizar sus intereses (por qué estudian español, para qué lo necesitan, cómo les gusta aprender, qué les gusta) encontrar un elemento atrayente (la leyenda de la Cara del Moro del Castillo de Santa Bárbara, símbolo de la ciudad de Alicante) planificar la revisión de los objetivos de aprendizaje (prever una clase de revisión de lo aprendido en el nivel A2) seleccionar el material (tablero, fichas, libro del sabio, cronómetro), diseñar a los personajes (avatares) y dotarles de atributos especiales, diseñar las preguntas, las acciones y los enigmas, dotarles de una duración, hacer el diseño final del tablero.

Divertir no es un juego para quien trata de enseñar.

La leyenda que hay detrás del juego y que habrá que conocer para resolver los enigmas que nos llevarán a salvar al caballero.

Los retos son alcanzar la mazmorra en la que se encuentra el caballero cautivo, para ello se han de conseguir las 3 llaves que representan las 3 insignias y hacerlo antes que el resto de grupos para así salvar al caballero. El objetivo será revistar todo lo visto en el nivel A2. Materiales con los que contaremos: un tablero con casillas en 5 colores, un dado, un reloj, el libro del sabio con las preguntas y las respuestas sobre gramática, vocabulario, cultura, 5 fichas de enigmas (puzles, crucigramas, acertijos, escritura invisible...) y 5 de acciones (bailes, canciones, juegos de rol...) Participantes: Los estudiantes jugarán por grupos de 4 intentando ser los primeros en llegar hasta el caballero tendrán un tiempo límite de 45 minutos para superar todas las pruebas, conseguir las llaves y entrar en la mazmorra del prisionero. Para llegar a él , se habrán de transmutar en 4 personajes, sus avatares: el caballero/dama que con su espada (la palabra) podrá vencer a los carceleros, el escudero/a que con su escudo (el móvil) podrá buscar información (tendrá un tiempo máximo de uso para todo el periodo) pero con el uso el escudo se irá debilitando y perderá eficacia, el hechicero/a que con su magia podrá eliminar hasta 5 preguntas y el sabio/a, que no es realmente un jugador, sino un supervisor, que tendrá el libro mágico con las preguntas y las respuestas que harán avanzar a sus compañeros en el laberinto de las mazmorras del castillo, la ficha de juego donde se anotarán los puntos alcanzados para reclamar las insignias que les den acceso a las llaves. Tabla de clasificación.

Tras conseguir las 3 insignias se podrá optar por 2 vías, ir directamente a la mazmorra y enfrentarse al guardián con sus fuerzas actuales o seguir jugando y resolviendo enigmas, lo que le llevará a alcanzar premios y mejoras: recuperar tiempo de uso del móvil, polvos mágicos para hacer desaparecer enemigos (preguntas).

INSIGNIA CULTURA

De las 33 casillas que tendría el juego, 25 corresponderían a preguntas, 5 de ellas sobre la cultura vista durante el curso. Si se responden correctamente 3 de ellas, se obtendría la insignia de CULTURA y ella nos haría merecedores de 1 de las llaves necesarias para abrir la mazmorra.

INSIGNIA GRAMÁTICA

De las 33 casillas que tendría el juego, 25 corresponderían a preguntas, 10 serían sobre la gramática estudiada durante el curso. Si se responden correctamente 7 de ellas, se obtendría la insignia de GRAMÁTICA y ella nos haría merecedores de otra de las 3 llaves necesarias para abrir la mazmorra.


INSIGNIA VOCABULARIO

De las 33 casillas que tendría el juego, 25 corresponderían a preguntas, 10 serían sobre el vocabulario visto durante el curso. Si se responden correctamente 7 de ellas, se obtendría la insignia de VOCABULARIO y ella nos haría merecedores de otra de las llaves necesarias para abrir la mazmorra.


FICHAS DE ENIGMAS

En el juego encontraremos 4 casillas donde habrá que resolver 4 enigmas para poder avanzar. Los enigmas serán: puzles, crucigramas, acertijos etc que les darán puntos extra y que animarán el juego con acciones. Al conseguir las 3 insignias con las 3 llaves entrarán directamente la mazmorra (casilla central) donde se encuentra el caballero, allí el carcelero les lanzará un último enigma que tendrán que superar para liberar al caballero Ricardo.

FICHA DE ACCIONES

En el juego encontraremos 4 casillas donde habrá que llevar a cabo 4 acciones para poder avanzar. Las acciones serán: canciones, bailes, imitaciones, rol play etc que les darán puntos extra y animarán el juego con acciones. Al conseguir las 3 insignias con las 3 llaves entrarán directamente a la mazmorra (casilla central) donde se encuentra el caballero, allí el carcelero les lanzará un último enigma que tendrán que superar para liberar al caballero Ricardo.


DIARIO DE MISIÓN

Introducir las tarjetas en el juego implicará un elemento más lúdico y simpático en el mismo, por otro lado, los badges incitarán a la competitividad con el resto de grupos, que también tratan de salvar al caballero. Tengamos en cuenta que hay un límite de tiempo y una serie de pruebas. Dos retos para alcanzar el objetivo último: devolver a Ricardo a los brazos de su amada Zahara y evitar la desgracia.

El modelo canvas es una excelente herramienta para analizar y crear modelos de forma simplificada ya que visualiza de manera global los principales aspectos que aparecen involucrados en un juego como el que planteamos. Este modelo nos ha ayudado a pasar de la idea inicial al proyecto final.


Os presento lo que sería el tablero del juego. El sistema de reglas, sistema de puntuación, de premios e insignias las tenéis desarrolladas en el apartado de la storytelling , las mecánicas y componentes en el modelo de gamificación canvas. El juego que os presento tiene como objetivo la revisión de los contenidos de un nivel, de ahí que no haya niveles que superar, pero sí clasificaciones y recompensas para los mejores jugadores o los más atrevidos, quien sabe.

Un proyecto de juego para llevar a la clase de español lengua extranjera con estudiantes de inmersión que tiene como base la leyenda de la Cara del Moro del Castillo de Santa Bárbara en Alicante y el objetivo de revisar los contenidos del nivel A2 de español.

Componentes: Avatares de los jugadores, tablero, dados, libro mágico (listado de preguntas y sus respectivas respuestas) casillero de puntos, fichas de enigmas, fichas de acción,

Mecánicas: puntos, insignias, tabla de clasificación.

Dinámicas:

Aventura: viaje al pasado, enfrentamiento y lucha con elementos mágicos.

Intriga: búsqueda del caballero a través de los túneles, mazmorras, pasadizos...

Amor: el propio de la leyenda

Exotismo: España medieval, dividida en reinos que luchan entre sí

Azar: uso de los dados

Competitividad: puntuaciones,

Premios: insignias

Recompensas: tabla de clasificación

Consecución de accesorios: mejora de las características de los jugadores (ganar tiempo para usar el móvil, ganar polvos mágicos para hacer desaparece preguntas y que aparezcan otras)

Lucha contra el tiempo: 45 minutos antes de la ejecución

Diversión y acción: retos y enigmas de fichas que harán que los estudiantes tengan que realizar acciones más allá del salón de clase.

Creo que tiene todos los ingredientes para hacer una sesión de clase memorable.


MI INSIGNIA

Ha sido difícil, no lo voy a negar, pero al final ha sido muy satisfactorio!!