ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแหน่ง ครู
ซึ่งเป็นตำแหน่งและวิทยฐานะที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับผู้อำนวยการสถานศึกษา
ไว้ดังต่อไปนี้
1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 19 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
รายวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1
จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2
จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
รายวิชาเศรษฐกิจและการเงิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1
จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาเศรษฐกิจและการเงิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาประวัติสาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2
จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาโครงงานบูรณาการ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1
จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
รายวิชา ลูกเสือ-เนตรนารี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6
จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา ชุมนุม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6
จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา แนะแนว ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 30 ชั่วโมง/สัปดาห์
ครูประจำชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 12 ชั่วโมง/สัปดาห์
คณะกรรมการตามคำสั่งโรงเรียนบ้านหนองโค้ง ที่ 59/2569 เรื่อง มอบหมายการปฏิบัติหน้าที่กลุ่มบริหารงานงบประมาณและสินทรัพย์ คณะกรรมการตามคำสั่งโรงเรียนบ้านหนองโค้ง ที่ 60/2569 เรื่อง มอบหมายการปฏิบัติหน้าที่กลุ่มบริหารงานทั่วไป
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานจุดเน้น สพฐ. กระทรวงศึกษาธิการ และเขตพื้นที่การศึกษา
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบัน ดำรงตำแหน่ง ครู ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ ปรับประยุกต์ การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ปัญหาสำคัญที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนคือ การไม่ส่งการบ้านและการขาดความรับผิดชอบในการทบทวนความรู้ด้วยตนเองนอกชั้นเรียน เนื่องจากแบบฝึกหัดทบทวนรูปแบบเดิมที่เป็นกระดาษ (Paper-based) หรือแบบฝึกหัดในหนังสือเรียน มีลักษณะซ้ำซาก น่าเบื่อ และเน้นการเขียนตอบจำนวนมาก ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกท้อแท้ เครียด และขาดแรงจูงใจในการทำส่ง การไม่ส่งการบ้านอย่างต่อเนื่องนี้ส่งผลให้ผู้เรียนขาดโอกาสในการฝึกฝนทักษะภาษาไทยอย่างสม่ำเสมอ เกิดช่องว่างในการเรียนรู้ (Learning Loss) และส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย ตลอดจนทักษะภาษาไทยพื้นฐาน ไม่เป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด
ในส่วนของสภาพปัญหาด้านการจัดการเรียนรู้ พบว่าการมอบหมายการบ้านรูปแบบเดิมไม่สามารถตอบสนองพฤติกรรมและความสนใจของเด็กยุคดิจิทัลได้ อีกทั้งครูผู้สอนยังขาดเครื่องมือในการติดตามและตรวจสอบการทำปฏิสัมพันธ์กับการบ้านของผู้เรียนได้แบบเรียลไทม์ ทำให้ไม่ทราบแน่ชัดว่าผู้เรียนติดขัดในเนื้อหาส่วนใด จนกระทั่งถึงเวลาตรวจการบ้านในชั้นเรียน ซึ่งสายเกินกว่าจะแก้ไขปัญหาได้ทันท่วงที นอกจากนี้ กระบวนการเรียนรู้เดิมยังไม่ได้ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการตั้งคำถาม การสำรวจ และการแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างเป็นระบบ
จากสภาพปัญหาดังกล่าว ครูผู้สอนจึงมีแนวคิดในการแก้ปัญหาการไม่ส่งการบ้านและยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ โดยการเปลี่ยนรูปแบบการบ้านแบบเดิมมาเป็น แบบฝึกทบทวนความรู้อินเทอร์แอกทีฟด้วย Zep Quiz ซึ่งเป็นสื่อนวัตกรรมดิจิทัลในรูปแบบเกม (Gamified Quiz) ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทำภารกิจทบทวนความรู้ผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล มีความตื่นเต้น ท้าทาย และทราบผลคะแนนพร้อมข้อมูลป้อนกลับทันที (Real-time Feedback) โดยนำมา บูรณาการร่วมกับ กระบวนการเรียนรู้ QUEST Model (Questioning, Understanding, Exploring, Solving, and Transforming) เพื่อให้การมอบหมายและการทำแบบฝึกหัดนอกชั้นเรียนมีโครงสร้างที่ชัดเจน กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ อยากเข้ามารับการบ้าน ทบทวนเนื้อหาอย่างมีความสุข และส่งงานได้ครบถ้วนตามกำหนด อันจะนำไปสู่การขจัดปัญหาการไม่ส่งการบ้าน พัฒนาทักษะภาษาไทย และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้สูงขึ้นอย่างยั่งยืน
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1. ขั้นวางแผน (Plan : P)
วิเคราะห์สภาพปัญหาและบริบทผู้เรียน ศึกษาสถิติการส่งการบ้านและข้อผิดพลาดในการทำแบบฝึกหัดภาษาไทยเดิม ควบคู่กับการวิเคราะห์ตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ออกแบบนวัตกรรมและกระบวนการจัดการเรียนรู้ ออกแบบแบบฝึกทบทวนความรู้บนระบบ Zep Quiz ให้เป็นสื่อนวัตกรรมอินเทอร์แอกทีฟรูปแบบเกม (Gamification) โดยเปลี่ยนการบ้านกระดาษเดิมเป็นภารกิจดิจิทัลที่น่าสนใจ พร้อมวางแผนการจัดการเรียนรู้ตามกระบวนการ QUEST Model
สร้างเครื่องมือประเมินผล จัดทำแบบบันทึกการส่งการบ้าน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย และแบบวัดความพึงพอใจต่อการทำแบบฝึกหัดบน Zep Quiz
ตรวจสอบคุณภาพสื่อ นำสื่อ Zep Quiz และแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสม และปรับปรุงแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
2. ขั้นดำเนินการ (Do : D)
นำแผนการจัดการเรียนรู้และสื่อ Zep Quiz ไปใช้จัดการเรียนรู้และมอบหมายการบ้านแก่นักเรียนตามขั้นตอน QUEST Model ดังนี้
Q - Questioning (ขั้นตั้งคำถาม) ครูกระตุ้นความสนใจในชั้นเรียนด้วยคำถามท้าทาย เพื่อเชื่อมโยงเนื้อหาบทเรียนเข้าสู่ภารกิจการบ้านประจำวัน
U - Understanding (ขั้นทำความเข้าใจ) ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาหลักภาษา การอ่าน หรือการเขียนในชั้นเรียนอย่างถ่องแท้ สร้างฐานความรู้ให้แน่นก่อนเริ่มทำแบบฝึกหัด
E - Exploring (ขั้นสำรวจและค้นคว้า - มอบหมายการบ้าน Zep Quiz) ครูมอบหมายแบบฝึกทบทวนความรู้ Zep Quiz ไปเป็นการบ้านให้นักเรียนทำนอกชั้นเรียน บรรยากาศแบบเกมช่วยกระตุ้นให้นักเรียนอยากเข้ามาทำส่งด้วยความสมัครใจ พร้อมรับข้อมูลป้อนกลับทันที (Real-time Feedback) ซึ่งครูสามารถติดตามสถิติการเข้าทำและการส่งงานผ่านระบบหลังบ้านได้แบบเรียลไทม์
S - Solving (ขั้นแก้ปัญหา) ในคาบเรียนถัดมา ครูนำข้อมูลข้อผิดพลาดจากการทำ Zep Quiz ที่นักเรียนทำส่งเป็นการบ้านมาสะท้อนผลร่วมกัน อภิปรายแก้โจทย์ปัญหาที่นักเรียนยังติดขัด และเติมเต็มความรู้ให้ถูกต้อง
T - Transforming (ขั้นประยุกต์และสะท้อนความคิด) ผู้เรียนสรุปองค์ความรู้ที่ได้จากการแก้ไขข้อผิดพลาดลงในแบบบันทึกของตนเอง และนำทักษะภาษาไทยไปปรับใช้ในสถานการณ์ใหม่
3. ขั้นตรวจสอบและประเมินผล (Check : C)
ติดตามอัตราการส่งการบ้าน เก็บรวบรวมและเปรียบเทียบสถิติการส่งการบ้านของนักเรียนก่อนและหลังการใช้ Zep Quiz
วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทดสอบหลังเรียน (Post-test) เพื่อประเมินพัฒนาการด้านทักษะภาษาไทยของผู้เรียน
ประเมินความพึงพอใจ ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการทำแบบฝึกหัดการบ้านในรูปแบบ Zep Quiz ร่วมกับ QUEST Model
4. ขั้นปรับปรุงและพัฒนา (Action : A)
วิเคราะห์สะท้อนผล (Reflection) นำผลการส่งงาน สถิติข้อผิดพลาดจากระบบ Zep Quiz และข้อเสนอแนะของผู้เรียนมาวิเคราะห์ เพื่อปรับระดับความยากง่ายและรูปแบบของข้อสอบให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (PLC) นำผลการแก้ปัญหาการไม่ส่งการบ้านและการยกระดับผลสัมฤทธิ์ไปแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อพัฒนาสื่อนวัตกรรมดิจิทัลให้มีประสิทธิภาพและต่อยอดใช้ในหน่วยการเรียนรู้อื่นต่อไป
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
1. เชิงปริมาณ
อัตราการส่งการบ้าน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 66 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 (หรือ 53 คนขึ้นไป) ส่งแบบฝึกทบทวนความรู้อินเทอร์แอกทีฟด้วย Zep Quiz ที่ได้รับมอบหมายเป็นการบ้านครบถ้วนตามกำหนดเวลา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 66 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
พัฒนาการด้านทักษะภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 66 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีคะแนนทักษะภาษาไทย (ด้านการอ่าน การเขียน และหลักภาษา) จากการทำแบบฝึกหัดทบทวนความรู้นอกชั้นเรียนอยู่ในระดับ "ดี" ขึ้นไป
2. เชิงคุณภาพ
เจตคติและการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความรับผิดชอบและตระหนักถึงความสำคัญของการทบทวนเนื้อหาบทเรียนนอกชั้นเรียน โดยมีความกระตือรือร้น สดใส และสนุกสนานกับการทำแบบฝึกหัดการบ้านในรูปแบบ Zep Quiz
กระบวนการเรียนรู้และทักษะการคิด นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองและการคิดแก้ปัญหาผ่านกระบวนการ QUEST Model สามารถรับข้อมูลป้อนกลับทันที (Real-time Feedback) จากระบบ Zep Quiz เพื่อนำข้อผิดพลาดมาสะท้อนคิดและปรับปรุงความเข้าใจในวิชาภาษาไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นวัตกรรมและบรรยากาศการเรียนรู้ ครูผู้สอนได้สื่อนวัตกรรมดิจิทัลเชิงโต้ตอบ (Gamified Homework) และแผนการจัดกิจกรรมที่ช่วยลดปัญหาการไม่ส่งการบ้านได้อย่างเป็นรูปธรรม สามารถนำข้อมูลการเรียนรู้ของนักเรียนมาวางแผนซ่อมเสริมได้อย่างทันท่วงที