La vida artificial es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a través de modelos de simulación. El científico Christopher Langton fue el primero en utilizar el término a fines de la década de 1980 cuando se celebró la "Primera Conferencia Internacional de la Síntesis y Simulación de Sistemas Vivientes" (también conocido como Vida Artificial I) en Laboratorio Nacional de Los Álamos en 1987.
El área de vida artificial es un punto de encuentro para gente de otras áreas más tradicionales como lingüística, física, matemáticas, filosofía, psicología, ciencias de la computación, biología, antropología y sociología en las que sería inusual que se discutieran enfoques teóricos y computacionales. Como área, tiene una historia controvertida; John Maynard Smith criticó ciertos trabajos de vida artificial en 1995 calificándolos de "ciencia sin hechos", y generalmente no ha recibido mucha atención de parte de biólogos. Sin embargo, la reciente publicación de artículos sobre vida artificial en revistas de amplia difusión, como Science y Nature son evidencia de que las técnicas de vida artificial son cada vez más aceptadas por los científicos, al menos como un método de estudio de la evolución.
Aunque el estudio de vida artificial tiene alguna superposición significativa con el estudio de inteligencia artificial (IA), los dos campos son muy diferentes en su historia y métodos. La investigación de IA organiza da empezaba temprano en la historia de calculadoras digitales, y se caracterizaba a menudo en aquellos años por una enfoque "de arriba abajo" (top-down) basada en redes co mplejas de reglas. Los estudios de vida artificial no tuvieron un campo nada organizado hasta los años 80, y a menudo trabajaban de forma aislada, sin conocer de otros que hacían trabajos similares. Si en alguna ocasión se preocupaban por la inteligencia, los investigadores tendían a centrarse en la natura "de abajo arriba" (bottom-up) de conductos emergentes.
Juego de la vida de Conway: hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de Martin Gardner.
El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en todas las direcciones.
El campo de la Simulación de Vidad Artificial se caracteriza por el uso extenso de programas informáticos y simulaciones que incluyen cálculo evolutivo (algoritmos evolutivos, algoritmos genéticos, programación genética, inteligencia de enjambre, optimización de colonias de hormigas), química artificial, modelos basados en agentes, y autómatas celulares (CA del inglés Cellular Automata). Uno de los primeros pensadores de la edad moderna que previó los potenciales de la vida artificial, separada de inteligencia artificial, fue el matemático e informático Von Neuman.
Ver documento "Hitos de la Vida"
Podemos clasificar a la vida artificial en tres categorías:
Actualmente existen simuladores para dispositivos móviles (app). Para que una app tenga éxito, debe cumplir, obligatoriamente, tres aspectos importantes:
Sencillez: Una de las características fundamentales de las aplicaciones móviles es la sencillez y simplicidad de uso, así en el diseño como en su funcionalidad.
Funcionalidad: Una aplicación es pensada y creada para una función en particular o principal. Lo esencial es poder utilizarla con unos pocos clics, ofreciendo un servicio útil para el destinatario.
Diseño atractivo: La primera pantalla debe invitar al usuario a que utilice la aplicación una vez que ha sido descargada, es por ello que el diseño visual de una app juega un papel muy importante y hace que se diferencie del resto.