Situazioni
Ogni studente ha un PC a casa che risponde ai requisiti minimi (nessun supporto hardware della scuola)
Una piccola parte degli studenti NON ha un PC a casa che risponde ai requisiti minimi (fornitura in comodato d’uso di PC da parte della scuola agli studenti)
Suggerimenti:
Didattica a Distanza:
installazione del videogioco sul PC di ogni studente;
formazione di gruppi di massimo 3/4 persone con specifici ruoli da assumere, anche a rotazione (di coordinamento, di controllo e monitoraggio, di gestione tecnologica e dei contenuti, ecc)
attività sincrona in videoconferenza: introduzione alle attività su impostazione CROSSLesson (Flipped Classroom, Project based Learning, EAS, Gamification, CLIL), attivazione del brainstorming nei gruppi di lavoro in stanze virtuali dedicate (per la creazione di stanze su Meet nella versione Google Workspace for Education Fundamentals, ad esempio, consultare il video = https://youtu.be/Hc8zKAVisqQ), monitoraggio sull’avanzamento della creazione del prodotto finale, supporto ai gruppi di lavoro, gestione del confronto tra i gruppi di lavoro, valutazione dei prodotti creati
attività asincrona: suggerimenti di ricerca dei materiali, supporto allo studio dei contenuti, indicazioni delle aree del videogioco da esplorare e degli obiettivi da raggiungere, sostegno e monitoraggio del processo di creazione del prodotto finale
Didattica Digitale Integrata:
installazione del videogioco sul PC di almeno uno studente per gruppo e sui PC della scuola da utilizzare in classe con gli studenti in presenza; se la scuola non dispone di sufficienti PC, si consiglia di usarne almeno uno per ogni gruppo di lavoro in presenza
formazione di gruppi di massimo 3/4 persone con specifici ruoli da assumere, anche a rotazione (di coordinamento, di controllo e monitoraggio, di gestione tecnologica e dei contenuti, ecc); è necessario garantire all’interno del sistema di videoconferenza una stanza di incontro per ogni gruppo di lavoro, in modo tale che tutti i gli studenti possano comunicare e condividere le loro attività in modalità sincrona, sia nel caso in cui gli studenti che compongono il gruppo siano in presenza in aula, sia nel caso in cui una parte o tutti gli studenti del gruppo non lo siano. E' ipotizzabile un criterio di formazione dei gruppi in base alla presenza o meno a scuola, cioè i gruppi da 3/4 saranno formati uniformemente da studenti che hanno lo stesso turno di presenza a scuola
attività sincrona in videoconferenza e in aula: introduzione alle attività su impostazione CROSSLesson (Flipped Classroom, Project based Learning, EAS, Gamification, CLIL), attivazione del brainstorming nei gruppi di lavoro nelle stanze virtuali dedicate, monitoraggio sull’avanzamento della creazione del prodotto finale, supporto ai gruppi di lavoro, indicazioni delle aree del videogioco da esplorare e supporto per il raggiungimento degli obiettivi, gestione del confronto tra i gruppi di lavoro, valutazione dei prodotti creati
attività asincrona: suggerimenti di ricerca dei materiali, supporto allo studio dei contenuti, indicazioni delle aree del videogioco da esplorare e supporto per il raggiungimento degli obiettivi, sostegno e monitoraggio del processo di creazione del prodotto finale
Gran parte o nessuno degli studenti ha un PC a casa che risponde ai requisiti minimi (se la scuola non ha una sufficiente dotazione di PC adatti al videogioco da fornire agli studenti in comodato d’uso, è possibile organizzare l’attività esplorativa del videogioco a scuola, in caso contrario si faccia riferimento ai due casi precedenti)
Suggerimenti
Didattica a Distanza:
installazione del videogioco su un PC della scuola
formazione di gruppi di massimo 3/4 persone con specifici ruoli da assumere, anche a rotazione (di coordinamento, di controllo e monitoraggio, di gestione tecnologica e dei contenuti, ecc)
attività sincrona in videoconferenza: introduzione alle attività su impostazione CROSSLesson (Flipped Classroom, Project based Learning, EAS, Gamification, CLIL), attivazione del brainstorming nei gruppi di lavoro in stanze virtuali dedicate, esplorazione degli ambienti del videogioco dal PC della scuola guidata a turno dai gruppi di lavoro (in tal caso è necessario ridurre le aree di esplorazione e fornire ai gruppi i contenuti didattici più corposi), monitoraggio sull’avanzamento della creazione del prodotto finale, supporto ai gruppi di lavoro, gestione del confronto tra i gruppi di lavoro, valutazione dei prodotti creati
attività asincrona: suggerimenti di ricerca dei materiali, supporto allo studio dei contenuti, sostegno e monitoraggio del processo di creazione del prodotto finale
Didattica Digitale Integrata:
installazione del videogioco sui PC della scuola da utilizzare in classe con gli studenti in presenza; se la scuola non dispone di sufficienti PC, si consiglia di usarne almeno uno per ogni gruppo di lavoro in presenza
formazione di gruppi di massimo 3/4 persone con specifici ruoli da assumere, anche a rotazione (di coordinamento, di controllo e monitoraggio, di gestione tecnologica e dei contenuti, ecc); è necessario garantire all’interno del sistema di videoconferenza una stanza di incontro per ogni gruppo di lavoro, in modo tale che tutti i gli studenti possano comunicare e condividere i loro lavori in modalità sincrona, rimanendo distanti tra loro, sia nel caso in cui gli studenti che compongono il gruppo siano in presenza in aula, sia nel caso in cui una parte o tutti gli studenti del gruppo non lo siano.
attività sincrona in videoconferenza e in aula: introduzione alle attività su impostazione CROSSLesson (Flipped Classroom, Project based Learning, EAS, Gamification, CLIL), attivazione del brainstorming nei gruppi di lavoro nelle stanze virtuali dedicate, monitoraggio sull’avanzamento della creazione del prodotto finale, supporto ai gruppi di lavoro, indicazioni delle aree del videogioco da esplorare e supporto per il raggiungimento degli obiettivi, gestione del confronto tra i gruppi di lavoro, valutazione dei prodotti creati
attività asincrona: suggerimenti di ricerca dei materiali, supporto allo studio dei contenuti, sostegno e monitoraggio del processo di creazione del prodotto finale