*본 팟의 시스템입니다. 일부 독자적인 시스템을 사용하고 있으며 문서의 양이 많고(해보면쉽고할만하실겁니다생각보다간단해요그냥요약재주가없어서텍스트로개끼게옮겼을뿐이에요문서량에겁먹고도망가지마세요제발), 전투에 경우 실제 전투 상황에서는 행동에 대한 안내를 드리지 않으니 문서의 내용을 숙지하여 주시기 바랍니다. 또한 본 문서는 이어지는 팟 운영에 따라 수시로 수정 될 가능성이 존재합니다. *
Pc 감상을 추천드립니다.
*본 팟의 시스템입니다. 일부 독자적인 시스템을 사용하고 있으며 문서의 양이 많고(해보면쉽고할만하실겁니다생각보다간단해요그냥요약재주가없어서텍스트로개끼게옮겼을뿐이에요문서량에겁먹고도망가지마세요제발), 전투에 경우 실제 전투 상황에서는 행동에 대한 안내를 드리지 않으니 문서의 내용을 숙지하여 주시기 바랍니다. 또한 본 문서는 이어지는 팟 운영에 따라 수시로 수정 될 가능성이 존재합니다. *
캐릭터 체력
모든 캐릭터의 최대체력은 100으로 시작합니다.
전투 돌입 시 캐릭터 이름 옆에 체력을 기재해주셔야 합니다.
예) [100] 홍길동
모든 체력이 깎일 시 -> [전투 불능]
체력이 100 이하일 시 -> [깎인 체력]
상태 이상이 생길 경우, 꼭 뒤에 태그를 달아주세요.
예) [30] 홍길동 [골절]
체력 회복은 자연적으로 하루에 1hp씩 회복됩니다.
체력에 따른 상태 기준도
(이후 전투를 통해 바뀔 가능성 다수)
체력 100% = 평소 상태
체력 70% = 가벼운 찰과상
체력 50% = 심각한 중상 (여기부터 패널티 다이스 존재)
체력 30% = 신체를 겨누기 어려울 정도로 망가진 상태
체력 10 이하 = 몸이 제 기능을 잃어 정신을 차리기 어려운 상태
체력 0 = 행동 불능
집 체력
현재 집의 체력은 500에, 거주민 수는 어림잡아 100명입니다.
이벤트와 디펜스를 진행하다보면 차감되거나 회복됩니다.
전투 이벤트가 없는 날, 일정 이상의 인원이 모여 다이스 굴림에 성공하면 바로 회복됩니다.
(보수공사의 개념입니다.)
추가로 어느 이벤트를 거친다면 최대 체력 총량이 늘어날 가능성이 존재합니다.
집의 체력은 특정 회복 이벤트가 있거나 러너들이 따로 보수공사를 하지 않는 이상 절대로 자연 회복되지 않습니다.
상태 이상 정리
체력소진 (완전히 행동 불능) : 제곧내
기절 (일시적 행동 불능) : 대성공 데미지를 받아내지 못할 시 걸리는 상태 이상
골절 (판정값 -5) : 대성공 데미지 누적 시 걸리는 상태 이상
상처 (지속 데미지-1) : 바닷물로 인해 턴 마다 지속적으로 누적 데미지가 들어간다.
전투 설명에 들어가며
본 팟은 디펜스라는 특이 시스템을 사용합니다. 정해진 거리 내에 재해를 쓰러트리며 집(이하 부산) 또한 지켜야 합니다.
어떤 방식으로 어느 거리에서 쓰러트리고 얼마나 잘 방어했느냐에 따라서 이후 집의 분위기, 텍스트 이벤트, 물자 등등이 달라지며 집의 hp가 전부 줄어들게 되면 저희 팟은 조기엔딩입니다...
능력치는 trpg 룰인 dnd, coc의 능력치들을 차용하였으며 trpg를 플레이해보지 않았어도 러닝엔 크게 영향이 없습니다. (trpg를 플레이 해봤다면 본 시스템을 이해하기 편합니다.)
roll20을 사용하여 전투와 조사를 진행합니다. 조사의 정확한 계산값은 비공개적으로 진행하며 적어둔 스탯에 따라 주사위를 이용하여 결정하게 됩니다. 더욱 재미있는 러닝을 위하여 결과의 조작은 일체 없을 것임을 명시합니다
전투 및 스토리 진행 시간은 특별한 변동이 없지 않는 이상 일괄적으로 8시~11시로 이루어집니다. (이후 변동이 있을 수 있습니다.)
진행 시 전투와 조사가 혼잡하지 않도록 차근차근 부탁드립니다.
재해 등장
리얼타임 2주 동안 주기적으로 하나의 재해가 꼭 찾아옵니다. (재해 등장에 관해선 2~3일 전 오늘의 예보 채널에서 npc가 공지합니다.)
만약 첫째주 1일차부터 재해가 찾아왔다면 이후 남은 일들은 확정적으로 안전합니다. 반대로 둘째주 마지막, 첫째주 1일차라는 빈도로 연속적으로 찾아 올 수 있는 점 유의해주시길 바랍니다. 재해는 주기가 짧게 찾아올 수록 크기나 위력이 줄어듭니다.
이 공식에 관해선 스토리 진행하며 변동이 있을 수 있습니다.
전투 디펜스
순서는 등대지기, 재해, 방파제의 로테이션으로 돌아가게 됩니다. 거점의 체력과 상태, 재해의 상태를 출력한 후 새로운 턴을 시작합니다.
등대지기가 재해에게 공격, 재해는 등대지기들을 공격하며 거점에 영향을 주는 타격을 발송, 방파제는 그 영향을 방어하는 형식으로, 재해를 쓰러트릴 때 까지 반복합니다.
대략적인 전투 양식은 @시스템언급 [판정] 행동 지문 입니다. 시스템을 언급하지 않은 지문은 스루합니다.
예)
등대지기: @시스템언급 [관찰] 바로 찾아주지..! (뭐든 처음이 중요합니다. 재해의 핵을 살펴봅니다.)
ㄴ시스템: [실패] 바닷물이 눈에 쉴새없이 들어찹니다. 아직 재해가 사납네요. 지금은 어렵습니다.
방파제: @시스템언급 [방어] 으아, 오지마! (고유한 이능력을 사용해 막습니다. 간절히 빌면서요!)
ㄴ시스템: [대성공] 간절함이 통했을까요? 휘몰아쳐오는 바닷물은 거점을 비껴갑니다. (거점 영향 0)
스진 조사
디펜스와 동일합니다. @시스템언급 [판정] 행동 지문 으로 돌아갑니다. 조사는 행동지문이 자세할수록 판정에서 유리할 수 있습니다.
아이템을 사용하면 좀 더 유리한 디펜스와 조사를 할 수 있습니다.
경영
러닝 도중 주기적으로 가벼운 텍스트 이벤트들이 있습니다. 이벤트들은 선택형이 주를 이루며, 그 선택으로 집의 인구, 분위기, 평판 등을 가꿀 수 있습니다.
예시 스크립트로는 마을 재건에 판자가 필요하다는 이벤트나, 동네 사람들이 굶어 식량이 필요하다거나, 며칠 전 한 구역이 가라앉아 그 구역에서 오게 된 난민이 있다거나... 착실히 수행하게 된다면 좋은 결과를 얻을 수 있겠지만 (모든 선택이 좋은 결과일 것이라는 것은 장담하지 않습니다.) 요구되는 물품이 부족하다면 포기해야 하겠지만 말입니다. 당장의 선택이 엔딩에 큰 영향은 끼치지 않지만 자잘한 선택들이 쌓이고 쌓인다면...
텍스트 어드벤처류 게임 중 서울2033, 모험가 이야기 등을 생각하시면 편합니다.
파수꾼이라는 직책을 짊어지게 된 이상 집을 소홀히 하지 않는 것, 기억하는게 좋을겁니다.
까마귀 상점
본 팟은 상점제가 존재합니다. 이후 스진에서 자세한 내용이 풀립니다.
(스진 이후 추가됩니다.)
재화와 모금
본 팟은 상점이 있는 만큼 재화 또한 존재합니다. 재화는 주기적인 이벤트와, 디펜스에 참여한 인원들이 일부 얻을 수 있습니다.
더불어 마을 경영을 위한 모금이라는 시스템이 존재합니다. 좀 더 깔끔한 경영을 위해 개인 재화와 분리된 시스템으로 러너들의 재화 모금(혹은 이벤트를) 통해 쌓이는 공동 재화입니다.
모금 된 재화는 절대로 누군가의 단독적인 판단으로 바로 사용하지 못하고, 누군가 사용하려면 과반수 이상된 러너의 동의를 받아야합니다.