Actúa como un experto desarrollador de prompts y genera uno para crear una aplicación en formato html dirigida a niños de Educación Infantil y Primaria.
La aplicación será para clasificar objetos por colores.
Coge los objetos de esta URL: https://disanedu.linexedu.eu/aplicaciones/inteligencia/objetos/
Allí tienes objetos por colores y en formato .png. En el siguiente listado tienes los objetos que son de cada color:
Color Rojo: fresa.png, cerezas.png, tomate.png, pimiento.png, manzanar.png, corazon.png, mariquita.png, globor.png, cocher.png
De color Verde: rana.png, hoja.png, brocoli.png, globov.png, manzanav.png, loro.png, tortuga.png, uvasv.png
De color Azul: nube.png, ballena.png, camisetaa.png, globoa.png, cochea.png, paraguasa.png, lapiz png, delfin png
De color Amarillo: sol.png, platano.png, limon.png, pollito.png, patito.png, estrella.png, autobus.png, queso.png
De color Rosa: cerdo.png, flamenco.png, florro.png, caramelo.png, globoro.png, camisetaro.png, peonza.png, lazo.png
De color Marrón: chocolate.png, ardilla.png, galletas.png, oso.png, bellota.png, patata.png, zapato.png, castana.png
De color Morado: berenjena.png, uvasmo.png, ciruela.png, mariposa.png, flormo.png, paraguas.png, globomo.png
De color Naranja: naranja.png, zanahoria.png, calabaza.png, pez.png, pelota.png, mariposana.png, melocoton.png, calcetin.png, polo.png
En el nivel 1 pones dos conjuntos para que arrastren hacia ellos los objetos que sean de ese color. Pones tres objetos de cada color y dos que no sean de ninguno de esos dos.
En el nivel 2 pones tres conjuntos para que arrastren hacia ellos los objetos que sean de ese color. Pones dos objetos de cada color y dos que no sean de ninguno de esos dos.
Realiza estas tareas:
1. Muestra una pantalla inicial con el título de la aplicación.
2. En el menú principal también podremos:
a. En los primeros pasos el usuario elegirá el nivel. En el nivel 1 pones dos conjuntos para que arrastren hacia ellos los objetos que sean de ese color. Pones tres objetos de cada color y dos que no sean de ninguno de esos dos
b. Se podrá elegir los colores con los que desea trabajar aunque también estará la opción aleatoria en la que los colores se seleccionarán al azar
c. Por defecto realizaremos 5 actividades, aunque habrá un botón para para elegir 3 o las opciones que nosotros deseemos.
d. Quiero que cuando resuelva las actividades de la pantalla aparezca otra y repita el proceso hasta el número de veces que hayamos indicado.
e. También tendremos una opción para desactivar los sonidos, los mensajes y las animaciones.
3. Una vez seleccionado el alumno pulsará el botón comenzar.
4. Se identificarán de alguna forma los conjuntos para que sean reconocibles, por ejemplo con su borde.
5. Quiero que al pulsar sobre un conjunto nos lo diga el color al que tienen que arrastrar los objetos y al pulsar sobre uno de los objetos nos diga su color.
6. Después de resolver las actividades de la pantalla que se muestren mensajes motivadores acompañados de pequeñas animaciones.
7. Quiero que al finalizar las pantallas me de estadísticas con los resultados. Estos resultados se deben ir guardando para poder ver los resultados globales.
8. La aplicación debe funcionar en tablets, ordenadores, móviles con Android e IOs.
9. La aplicación debe incluir: botones grandes, alto contraste, posibilidad de activar/desactivar sonidos, funcionamiento tanto con ratón como con pantalla táctil, orientación horizontal y vertical...
10. Con una interfaz moderna inspirada en aplicaciones actuales.
11. La aplicación debe parecer un recurso educativo profesional.
Optimiza el prompt para hacerlo mejor y hazme las preguntas que consideres necesarias antes de proceder.
Actúa como un desarrollador web experto en aplicaciones educativas infantiles, diseño UX/UI, accesibilidad y gamificación.
Tu tarea es crear una aplicación educativa interactiva en un único archivo HTML autocontenido, dirigida a alumnado de Educación Infantil y Educación Primaria, para trabajar el reconocimiento y la clasificación de objetos según su color.
La aplicación debe tener un aspecto de recurso educativo profesional, moderno, atractivo y cuidado, inspirado en las aplicaciones educativas actuales.
Debe funcionar correctamente en:
Ordenadores Windows, macOS y Chromebook.
Tabletas.
Teléfonos Android.
iPhone y iPad.
Navegadores modernos.
La aplicación debe ser completamente responsive y adaptarse correctamente tanto a orientación horizontal como vertical.
La finalidad de la aplicación es que el alumnado aprenda a:
Reconocer diferentes colores.
Identificar el color de objetos cotidianos.
Clasificar objetos según su color.
Mejorar la atención visual.
Desarrollar la discriminación y categorización.
Trabajar mediante actividades manipulativas digitales.
El alumnado deberá clasificar objetos arrastrándolos hacia los conjuntos correspondientes.
También deberá existir una alternativa al arrastre:
El alumno pulsa o toca un objeto.
El objeto queda claramente seleccionado.
El alumno pulsa el conjunto correspondiente.
El objeto se coloca automáticamente en ese conjunto.
Esta alternativa debe funcionar especialmente bien en pantallas táctiles y para alumnado que tenga dificultades con el arrastre.
Genera un único archivo HTML autocontenido que incluya:
HTML.
CSS.
JavaScript.
Datos de los objetos.
Configuración.
Sistema de estadísticas.
Síntesis de voz mediante Web Speech API.
Efectos y animaciones mediante CSS y JavaScript.
No utilizar frameworks obligatorios ni procesos de instalación.
La aplicación debe poder guardarse como un único archivo .html y abrirse directamente en un navegador moderno.
Los objetos deben utilizar las imágenes PNG disponibles en:
https://disanedu.linexedu.eu/aplicaciones/inteligencia/objetos/
Utiliza las siguientes imágenes y respeta exactamente sus colores.
fresa.png
cerezas.png
tomate.png
pimiento.png
manzanar.png
corazon.png
mariquita.png
globor.png
cocher.png
rana.png
hoja.png
brocoli.png
globov.png
manzanav.png
loro.png
tortuga.png
uvasv.png
nube.png
ballena.png
camisetaa.png
globoa.png
cochea.png
paraguasa.png
lapiz.png
delfin.png
sol.png
platano.png
limon.png
pollito.png
patito.png
estrella.png
autobus.png
queso.png
cerdo.png
flamenco.png
florro.png
caramelo.png
globoro.png
camisetaro.png
peonza.png
lazo.png
chocolate.png
ardilla.png
galleta.png
oso.png
bellota.png
patata.png
zapato.png
castana.png
berenjena.png
uvasmo.png
ciruela.png
mariposa.png
flormo.png
paraguas.png
globomo.png
naranja.png
zanahoria.png
calabaza.png
pez.png
pelota.png
mariposana.png
melocoton.png
calcetin.png
polo.png
Construye correctamente las URL de las imágenes utilizando como base:
https://disanedu.linexedu.eu/aplicaciones/inteligencia/objetos/
Por ejemplo:
https://disanedu.linexedu.eu/aplicaciones/inteligencia/objetos/fresa.png
Antes de finalizar el código, revisa cuidadosamente que los nombres de archivo y las rutas coincidan con los recursos proporcionados.
La aplicación debe trabajar con estos ocho colores:
🔴 Rojo
🟢 Verde
🔵 Azul
🟡 Amarillo
Rosa
🟤 Marrón
🟣 Morado
🟠 Naranja
Cada color debe tener:
Nombre.
Identificador interno.
Color visual.
Lista de objetos asociados.
Al abrir la aplicación debe aparecer una pantalla de bienvenida atractiva.
Debe incluir:
Clasificamos objetos por colores
Añadir un subtítulo breve y motivador, por ejemplo:
¡Observa, piensa y coloca cada objeto en su color!
La pantalla debe incluir un botón grande:
COMENZAR
También puede incorporar una ilustración decorativa relacionada con colores y clasificación, siempre sin dificultar la lectura ni sobrecargar la interfaz.
Después de pulsar «Comenzar», mostrar una pantalla de configuración clara y sencilla.
Debe incluir los siguientes apartados.
Mostrar tres tarjetas o botones grandes.
Dos colores
En cada actividad:
Se mostrarán 2 conjuntos de colores.
Habrá 3 objetos de cada color.
Habrá 2 objetos intrusos de otros colores.
Total: 8 objetos.
Los dos objetos intrusos:
No deben arrastrarse a ningún conjunto.
Deben permanecer fuera de los conjuntos.
Se considerarán correctamente resueltos cuando los objetos pertenecientes a los dos colores seleccionados estén correctamente clasificados.
No debe existir papelera en este nivel.
Tres colores
En cada actividad:
Se mostrarán 3 conjuntos de colores.
Habrá 2 objetos de cada color.
Habrá 2 objetos intrusos pertenecientes a otros colores.
Total: 8 objetos.
Los objetos intrusos deberán arrastrarse o enviarse a una zona especial de descarte.
Debe existir una papelera visual claramente reconocible.
La papelera debe indicar mediante texto y voz:
«Otros colores»
o
«No corresponde a ninguno»
Utiliza una solución visual clara para niños pequeños.
Cuatro colores
En cada actividad:
Se mostrarán 4 conjuntos de colores.
Habrá 2 objetos de cada color.
No habrá objetos intrusos.
Total: 8 objetos.
Es fundamental que incluso en este nivel los objetos se vean suficientemente grandes y reconocibles.
El usuario debe poder elegir libremente los colores con los que quiere trabajar.
Mostrar los ocho colores mediante tarjetas o botones visuales grandes.
El usuario podrá seleccionar los colores que desee.
El sistema debe comprobar automáticamente que haya suficientes colores seleccionados para el nivel elegido:
Nivel 1: mínimo 2 colores.
Nivel 2: mínimo 3 colores.
Nivel 3: mínimo 4 colores.
Si el usuario selecciona más colores de los necesarios, la aplicación debe elegir aleatoriamente, para cada actividad, los colores necesarios entre los colores seleccionados.
Dentro de una misma actividad:
No puede repetirse ningún color entre los conjuntos.
Por ejemplo:
Nivel 2 → exactamente 3 colores diferentes.
Nivel 3 → exactamente 4 colores diferentes.
Debe existir un botón grande:
🎲 Selección aleatoria
Al activarlo, la aplicación seleccionará automáticamente colores al azar.
En cada actividad se deben elegir colores diferentes y nunca repetir un color dentro de la misma actividad.
Los colores podrán cambiar de una actividad a otra.
Por defecto, la aplicación debe realizar:
5 actividades
Mostrar las opciones:
3 actividades.
5 actividades.
Personalizado.
Si se selecciona Personalizado, permitir elegir cualquier número entero entre:
1 y 10 actividades
Validar correctamente el valor introducido.
Debe haber tres controles independientes.
Permitir activar o desactivar:
Síntesis de voz.
Sonidos de interacción.
Sonidos de acierto y error.
Permitir activar o desactivar:
Mensajes motivadores.
Mensajes de ayuda.
Mensajes de corrección.
Permitir activar o desactivar:
Pequeñas celebraciones.
Animaciones de acierto.
Confeti.
Rebotes.
Transiciones animadas.
Los tres controles deben funcionar de forma completamente independiente.
Una vez configurados:
Nivel.
Colores.
Número de actividades.
Sonidos.
Mensajes.
Animaciones.
Debe aparecer un botón grande y destacado:
Antes de comenzar, validar que la configuración sea correcta.
Cada actividad debe mostrar claramente:
Número de actividad.
Progreso, por ejemplo:
Actividad 2 de 5
Barra de progreso visual.
Conjuntos de colores.
Objetos que deben clasificarse.
Papelera, cuando corresponda.
Botón «Comprobar».
La pantalla debe organizarse de manera que los 8 objetos siempre sean claramente visibles y suficientemente grandes.
No reducir excesivamente las imágenes para intentar mostrar todos los elementos en una sola fila.
Utilizar un diseño adaptable, por ejemplo:
Rejilla.
Distribución en varias filas.
Tamaños flexibles.
Ajustes específicos para pantallas pequeñas.
La prioridad es siempre:
RECONOCIBILIDAD DEL OBJETO > CANTIDAD DE ELEMENTOS EN UNA FILA
Cada conjunto debe ser claramente identificable mediante:
Borde grueso del color correspondiente.
Fondo muy suave relacionado con el color.
Nombre del color.
Icono 🔊 para escuchar el color.
Por ejemplo:
ROJO 🔊
El conjunto debe tener un área amplia para facilitar:
Arrastrar.
Soltar.
Pulsar.
No depender únicamente del color.
Para mejorar la accesibilidad, cada conjunto debe incluir también el nombre escrito del color.
Cada objeto debe poder utilizarse de dos formas.
El alumno puede:
Arrastrar el objeto.
Llevarlo hasta el conjunto correspondiente.
Soltarlo.
En los niveles 2 y 3, según corresponda, los elementos deben poder enviarse a la zona correcta. En el nivel 2, los intrusos deberán poder enviarse a la papelera.
Alternativamente:
El alumno pulsa un objeto.
El objeto queda seleccionado visualmente.
Se muestra un borde o efecto claramente visible.
El alumno pulsa el conjunto correspondiente.
El objeto se mueve automáticamente.
En el nivel 2 también debe ser posible:
Seleccionar un objeto intruso.
Pulsar la papelera.
El objeto se envía al descarte.
Este sistema debe funcionar con:
Ratón.
Pantallas táctiles.
Teclado.
Utiliza la Web Speech API del navegador.
Configurar preferentemente:
lang = "es-ES"
La aplicación debe utilizar una voz disponible en español de España.
Debe decir el color.
Por ejemplo:
«Rojo»
o:
«El conjunto rojo»
Debe indicar su color.
Por ejemplo:
«Fresa de color rojo»
El nombre del fichero se corresponde con el nombre del fichero, aunque hay estas excepciones:
defin.png "delfín de color azul"
globor.png "globo de color rojo"
cocher.png "coche de color rojo"
manzanar.png "manzana de color rojo"
globov.png "globo de color verde"
manzanav.png "manzana de color verde"
uvasv.png "uvas de color verde"
camisetaa.png "camiseta de color azul"
paraguasa.png "paraguas de color azul"
globoaa.png "globo de color azul"
florro.png "flor de color rosa"
globoaro.png "globo de color rosa"
camisetaro.png "camiseta de color rosa"
castana.png "castaña de color marrón"
uvasmo.png "uvas de color morado"
flormo.png "flor de color morado"
globomo.png "globo de color morado"
mariposana.png "mariposa de color naranja"
corazon.png debes decir: " Corazón de color rojo"
Cada conjunto y cada objeto debe incluir un botón o icono:
🔊
que permita repetir el audio.
El botón de audio debe funcionar sin modificar la clasificación del objeto.
El alumno podrá colocar todos los objetos como considere correcto.
Después pulsará:
El sistema utilizará el siguiente funcionamiento.
Si hay errores:
Los objetos correctamente clasificados permanecen en su lugar.
Los objetos incorrectos regresan a la zona inicial.
Se indica visualmente cuáles deben volver a intentarse.
Se muestra un mensaje motivador, si los mensajes están activados.
Ejemplos:
«¡Buen intento! Vamos a probar otra vez».
«¡Casi lo tienes! Fíjate bien en los colores».
«¡Sigue intentándolo! Seguro que lo consigues».
Mismo funcionamiento:
Los correctos permanecen.
Los incorrectos vuelven.
Se ofrece un mensaje motivador diferente.
Si todavía existen errores:
La aplicación debe mostrar o colocar automáticamente cada objeto en su posición correcta.
Explicar visualmente la solución.
Mantener un tono positivo.
No utilizar mensajes negativos.
Por ejemplo:
«¡Has trabajado muy bien! Vamos a ver dónde va cada objeto».
El sistema debe registrar:
Aciertos.
Errores.
Número de intentos.
Actividades resueltas en el primer intento.
Actividades que necesitaron ayuda automática.
Cuando una actividad esté correctamente resuelta:
Bloquear temporalmente la interacción.
Mostrar un mensaje motivador, si está activado.
Reproducir una pequeña animación, si está activada.
Reproducir un sonido positivo, si los sonidos están activados.
Esperar un breve periodo.
Pasar automáticamente a la siguiente actividad.
Ejemplos de mensajes:
«¡Excelente!»
«¡Muy bien!»
«¡Lo has conseguido!»
«¡Fantástico trabajo!»
«¡Eres un experto en colores!»
«¡Genial!»
«¡Qué bien lo has hecho!»
Las animaciones deben ser alegres pero breves y no excesivamente invasivas.
Pueden incluir:
Confeti.
Estrellas.
Pequeños rebotes.
Objetos celebrando.
Marcas visuales de éxito.
Al finalizar todas las actividades, mostrar una pantalla de resultados atractiva.
Debe incluir:
Número de actividades realizadas.
Número total de objetos clasificados correctamente.
Número total de errores.
Número total de intentos.
Porcentaje de aciertos.
Tiempo empleado.
Colores trabajados.
Actividades resueltas al primer intento.
Actividades que necesitaron más de un intento.
Actividades en las que se mostró la solución automática.
Mostrar estos datos mediante:
Tarjetas.
Indicadores visuales.
Barras sencillas.
Iconos.
No sobrecargar la pantalla.
Los resultados deben guardarse localmente mediante:
localStorage
No utilizar servidores ni bases de datos externas.
Debe existir una sección:
Guardar de forma acumulativa:
Número total de sesiones.
Número total de actividades realizadas.
Número total de objetos clasificados.
Número total de aciertos.
Número total de errores.
Porcentaje global de aciertos.
Tiempo total de uso.
Historial de las últimas sesiones.
El historial debe mostrar, como mínimo:
Fecha.
Nivel.
Número de actividades.
Porcentaje de aciertos.
Tiempo empleado.
Debe existir un botón:
Antes de borrar los datos, mostrar una confirmación clara.
La aplicación debe permitir:
Volver al menú principal.
Comenzar una nueva partida.
Consultar las estadísticas globales.
Reiniciar estadísticas.
Cambiar la configuración.
Evitar que el usuario pierda accidentalmente sus estadísticas.
La aplicación debe diseñarse siguiendo buenas prácticas de accesibilidad.
Incluir:
Botones grandes.
Áreas táctiles amplias.
Alto contraste.
Texto legible.
Tamaños de fuente adaptables.
Navegación mediante teclado.
Estados de foco claramente visibles.
Etiquetas aria-label.
Roles ARIA cuando sean necesarios.
Compatibilidad con lectores de pantalla.
No depender únicamente del color para transmitir información.
Indicadores visuales y textuales.
Alternativa al arrastre mediante selección y pulsación.
Soporte para ratón.
Soporte para pantallas táctiles.
La navegación con teclado debe permitir:
Mover el foco entre elementos.
Seleccionar un objeto.
Seleccionar un destino.
Activar botones.
Utilizar la aplicación sin ratón.
La aplicación debe funcionar correctamente en:
Aprovechar el espacio horizontal manteniendo los objetos grandes.
Utilizar una distribución equilibrada y táctil.
Organizar:
Cabecera.
Progreso.
Conjuntos.
Objetos.
en varias filas si es necesario.
Aprovechar la anchura adicional para mantener las imágenes grandes.
No utilizar dimensiones fijas que provoquen:
Desbordamientos.
Scroll horizontal innecesario.
Objetos demasiado pequeños.
Botones difíciles de pulsar.
Utilizar:
CSS Grid.
Flexbox.
Media queries.
clamp().
Tamaños relativos.
La interfaz debe estar inspirada en aplicaciones educativas modernas.
Características:
Diseño limpio.
Tarjetas con bordes redondeados.
Sombras suaves.
Espaciado generoso.
Jerarquía visual clara.
Tipografía muy legible.
Colores vivos utilizados con equilibrio.
Botones grandes.
Iconos intuitivos.
Transiciones suaves.
Aspecto profesional.
Evitar:
Diseño infantil excesivamente recargado.
Demasiados elementos decorativos.
Texto pequeño.
Colores con poco contraste.
Animaciones constantes.
El resultado debe ser atractivo para niños y, al mismo tiempo, parecer un recurso educativo profesional desarrollado para el aula.
Implementar correctamente la lógica de aleatorización.
Para cada actividad:
Seleccionar los colores necesarios según el nivel.
Garantizar que ningún color se repite dentro de esa actividad.
Seleccionar aleatoriamente los objetos correspondientes.
Evitar repetir un mismo objeto dentro de una actividad.
Seleccionar los objetos intrusos cuando corresponda.
Mezclar aleatoriamente la posición de los objetos.
2 colores diferentes.
3 objetos de cada color.
2 intrusos de colores distintos a los conjuntos.
3 colores diferentes.
2 objetos de cada color.
2 intrusos de colores que no coincidan con los conjuntos.
4 colores diferentes.
2 objetos de cada color.
Sin intrusos.
En todos los casos:
Máximo 8 objetos visibles simultáneamente.
En el nivel 1, los dos objetos intrusos no deben colocarse en ningún conjunto.
El sistema debe:
Permitir que permanezcan en la zona de objetos.
No considerarlos como un error.
No exigir ninguna interacción específica sobre ellos.
La actividad se considerará correctamente resuelta cuando los seis objetos pertenecientes a los dos colores trabajados estén correctamente clasificados.
Los objetos intrusos deben permanecer visibles hasta completar la actividad.
En el nivel 2, los dos objetos intrusos sí deben clasificarse.
La pantalla debe incluir una zona de descarte claramente identificada.
Puede utilizarse una papelera con:
Icono grande.
Texto.
Borde destacado.
Área táctil amplia.
Botón de audio.
Al pulsar el icono de audio, debe decir:
«Otros colores»
o:
«Aquí van los objetos que no corresponden a ninguno de los colores».
Si los sonidos están activados:
Utilizar sonidos suaves.
Evitar sonidos estridentes.
Incluir retroalimentación positiva.
Incluir una señal discreta para errores.
No reproducir sonidos automáticamente si el navegador lo impide antes de una interacción del usuario.
La voz debe poder interrumpirse correctamente si el usuario pulsa rápidamente varios botones.
Evitar acumulación de mensajes de voz.
El código debe estar:
Organizado.
Comentado.
Modularizado.
Libre de duplicaciones innecesarias.
Fácil de modificar.
Separar lógicamente:
Datos de colores y objetos.
Estado de la aplicación.
Generación de actividades.
Interacción.
Corrección.
Audio.
Estadísticas.
Persistencia.
Interfaz.
No dejar funcionalidades simuladas.
Todos los botones deben funcionar realmente.
Antes de entregar el código, revisar especialmente:
Que todas las rutas de imágenes estén correctamente construidas.
Que no haya espacios incorrectos en nombres como lapiz png o delfin png.
Utilizar los nombres de archivo .png indicados.
Que no se repita ningún color dentro de una actividad.
Que no haya más de 8 objetos simultáneamente.
Que el número de objetos corresponda exactamente a cada nivel.
Que los intrusos del nivel 1 no necesiten clasificación.
Que los intrusos del nivel 2 deban ir a la papelera.
Que el nivel 3 tenga 4 colores y 8 objetos.
Que funcione arrastrar y soltar con ratón.
Que funcione con pantalla táctil.
Que funcione seleccionar objeto y pulsar destino.
Que funcione mediante teclado.
Que los iconos de audio no interfieran con la interacción principal.
Que haya un máximo de 3 intentos.
Que los objetos correctos permanezcan colocados.
Que los incorrectos regresen.
Que en el tercer intento se muestre o coloque automáticamente la solución correcta.
Que se calculen correctamente.
Que se guarden entre sesiones mediante localStorage.
Que puedan reiniciarse mediante confirmación.
Probar mentalmente el diseño para:
Pantalla de ordenador.
Tableta horizontal.
Tableta vertical.
Móvil horizontal.
Móvil vertical.
En todos los casos, los objetos deben seguir siendo reconocibles y fáciles de manipular.
Entrega directamente el código completo de un único archivo:
index.html
El archivo debe estar listo para copiar, guardar y ejecutar.
No entregues pseudocódigo.
No omitas funcionalidades.
No dejes apartados «pendientes de implementar».
No utilices texto como:
«Aquí puedes añadir...»
«Implementa después...»
«Por simplicidad...»
«Esta parte se puede completar...»
Implementa completamente todas las funcionalidades descritas.
Antes de finalizar, realiza una revisión integral del código para detectar y corregir:
Errores de JavaScript.
Errores en las rutas de imágenes.
Problemas de arrastrar y soltar en dispositivos táctiles.
Problemas de responsive.
Errores en el conteo de estadísticas.
Repetición de colores dentro de una misma actividad.
Problemas de accesibilidad.
Elementos demasiado pequeños.
El resultado final debe ser una aplicación educativa completa, funcional, accesible, atractiva, moderna y profesional, preparada para ser utilizada directamente con alumnado de Educación Infantil y Primaria.