IMPORTÂNCIA

Contexto

O desenvolvimento da plataforma Sapientia foi feito com foco na atuação em sala de aula, como ferramenta de auxílio, facilitação e aprimoramento das atividades do professor, assim como, uma ferramenta de engajamento dos alunos. Para atender a esse objetivo, os serviços do Sapientia abordam não só o professor e alunos de forma isolada, mas sim a sala de aula como um todo, contemplando os diferentes tipos de interação que compõem o ambiente escolar: Professor-Sala, Professor-Aluno, Professor-Professor, Aluno-Professor e Aluno-Aluno.

Nesse sentido, foram levantadas as seguintes hipóteses sobre o uso do Sapientia em sala de aula:

  1. Hipótese 1: Alunos se tornam engajados nas aulas através do uso dos elementos de gamificação do sistema, como por exemplo, pela possibilidade de ganhar SapiensCoins (moeda virtual do sistema);
  2. Hipótese 2: Alunos vão realizar mais atividades propostas através de desafios gamificados;
  3. Hipótese 3: Média geral das turmas que estão validando o Sapientia irá aumentar em comparação com as turmas que não estão validando o Sapientia;
  4. Hipótese 4: A turma vai utilizar, ativamente, a feature de doação no período de validação do Sapientia.

O levantamento destas hipóteses foi feito no contexto do primeiro ambiente de validação que foi apresentado: a ECIT Monsenhor José da Silva Coutinho, com a participação de 7 professores e um total 256 alunos utilizando a plataforma. No entanto, após a primeira semana de validação ocorreu a crise endêmica do COVID-19. Com a declaração oficial de suspensão das atividades nas escolas pelo governador, planejamos uma nova forma de continuar as atividades e utilizar a situação atual para avaliar 2 pontos diferentes dos que haviam sido planejados: O foco no lançamento de desafios aos alunos e o ensino à distância, com ênfase na continuidade da interação professor aluno.

Devido as mudança do cenário de validação, as hipóteses 3 e 4 foram arquivadas para um próximo ciclo de validação. Ambas se baseiam em uma atividade contínua com a turma e na existência de turmas presenciais, de forma que os resultados não são condizentes e não refletem um cenário próximo do real. Assim explicado, o novo quadro de hipóteses foi composto por:

  1. Hipótese 1: Alunos se tornam engajados nas aulas através do uso dos elementos de gamificação do sistema, como por exemplo, pela possibilidade de ganhar SapiensCoins (moeda virtual do sistema);
  2. Hipótese 2: Alunos vão realizar mais atividades propostas através de desafios gamificados;
  3. Hipótese 3: O professor consegue manter o contato, monitorar o desempenho e propor atividades para a turma em uma situação de ensino a distância.

Levantamento de dados

Como ponto de partida, antes mesmo de iniciar o período de validação, a partir de 26/02/2020, buscamos compreender a posição de outros professores do ensino básico a respeito de tecnologias em sala de aula, metodologias ativas, protagonismo do alunado e outros fatores trabalhados pelo Sapientia.

Foi lançado um forms em grupos do WhatsApp e grupos do Facebook, com a finalidade de atingir o maior número de professores possíveis. Foram obtidas 1650 respostas de professores do ensino básico, de diversas regiões do país. Algumas respostas acabam por entrar em contradição, entre o apontado pelo gráfico e as respostas por escrito dos professores, portanto, podemos deduzir que a margem de erro desses dados, levando em consideração a realidade em sala de aula, é consideravelmente alta.