Урок 6

Створити за допомогою Lego Education модель тварини відповідно до інструкції(одна на вибір):

Спробуйте змоделювати та запрограмувати поведінку тварин.

Створити за допомогою 3D ручки ракету, рибу, птаха

Для тих хто не задіяний з роботами та 3Д ручкою - виконати наступне завдання:

Задача: создать имитацию движения робота по линии. В качестве робота будет выступать жук, в качестве датчиков - его усы.

1. запускаем Scratch

2. Удаляем текущий спрайт (кота).

3. Добавляем новый спрайт - Beetle (раздел Животные)

4. Переходим во вкладку Костюмы и перекрашиваем все лапы жука в черный цвет (можно и без этого, но ошибок будет меньше)

5. Перекрашиваем усы жука в два разных цвета, например, как на рисунке ниже. Желательно, чтобы эти цвета не повторялись в костюме жука или цвете будущей линии.

6. Переходим на Сцену, выбираем вкладку Фон и рисуем зеленым цветом кисточкой средней толщины линию движения жука.

Линия не должна слишком близко поджиматься к краям, иначе жук не пройдет, и не иметь острых углов стыковки. Плавная замкнутая линия.

При рисовании лучше уменьшить область показа спрайтов, и масштаб поля, чтобы рисовать линию на всем поле сцены.

7. Жук довольно громоздкий, по сравнению с линией. Поэтому при создании программы используем масштабирование.

Линия должна быть чуть уже, чем голова жука между усами, чтобы они не касались линии просто так. Можно, конечно, изменить размер спрайта в Костюмах, но с масштабированием правильнее.

Жук должен действовать по принципу - "Если цвет (правого уса) касается цвета (линии) то..." , и создается программа. Например, такая:

Обратите внимание: сначала спрайт масштабируется, затем идут блоки ручного управления спрайтом(стрелками влево-вправо) - чтобы можно было уводить жука с линии и ставить эксперименты на углах входа, заодно, чтобы жук не убегал, добавлен блок отталкивания от края сцены. Ну и блоки работы сенсоров - "датчиков линии". Цвет сенсоров и линии задается просто - щелкаем по квадратику цвета в блоке сенсора, затем показываем нужный цвет на спрайте (ус) или линии.

Все, жук ко всеобщему восторгу бегает.

Завдання 2. Відтворіть

Возьмите другой спрайт, создайте два шарика - датчика, укажите их расположение впереди спрайта симметрично, потом задайте поведение этих "датчиков" при касании линии .