Завдання: створити імітацію руху робота по лінії. Як робот виступатиме жук, як датчики - його вуса.
1. запускаємо Scratch
2. Видаляємо поточний спрайт (кота).
3. Додаємо новий спрайт – Beetle (розділ Тварини)
4. Переходимо у вкладку Костюми та перефарбовуємо всі лапи жука у чорний колір (можна і без цього, але помилок буде менше)
5. Перефарбовуємо вуса жука у два різні кольори, наприклад, як на малюнку нижче. Бажано, щоб ці кольори не повторювалися у костюмі жука чи кольорі майбутньої лінії.
6. Переходимо на Сцену, вибираємо вкладку Фон та малюємо зеленим кольором пензликом середньої товщини лінію руху жука.
Лінія не повинна надто близько підтискатися до країв, інакше жук не пройде, і не мати гострих кутів стикування. Плавна замкнута лінія.
При малюванні краще зменшити область показу спрайтів і масштаб поля, щоб малювати лінію на всьому полі сцени.
7. Жук досить громіздкий порівняно з лінією. Тому під час створення програми використовуємо масштабування.
Лінія повинна бути трохи вужче ніж голова жука між вусами, щоб вони не торкалися лінії просто так. Можна, звичайно, змінити розмір спрайту в Костюмах, але з масштабуванням правильніше.
Жук повинен діяти за принципом - "Якщо колір (правого вуса) стосується кольору (лінії), то...", і створюється програма. Наприклад, така:
Зверніть увагу: спочатку спрайт масштабується, потім йдуть блоки ручного управління спрайтом (стрілками вліво-вправо) - щоб можна було виводити жука з лінії і ставити експерименти на кутах входу, заразом, щоб жук не тікав, доданий блок відштовхування від краю сцени. Ну і блоки роботи сенсорів – "датчиків лінії". Колір сенсорів і лінії задається просто - клацаємо по квадратику кольору в блоці сенсора, потім показуємо потрібний колір на спрайте (ус) чи лінії.
Все, жук на загальне захоплення бігає.
Завдання 2. Відтворіть
Візьміть інший спрайт, створіть дві кульки - датчики, вкажіть їх розташування попереду спрайту симетрично, потім задайте поведінку цих "датчиків" при торканні лінії.