Segundo a BNCC da Computação, as competências para o segmento são:
Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos.
Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas.
Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética.
Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos.
Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas.
Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva.
Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas
[Fonte: BNCC da Computação]
Essas são aquelas atividades que não dependem de tecnologia digital, mas ainda ensinam conceitos relacionados, trabalham a forma de pensar, estruturar e interagir com dados, entre outras habilidades.
O site Computação Criativa do LIAG-Unicamp oferece métodos para ensinar pensamento computacional de forma desplugada, com atividades lúdicas e acessíveis. Entre os recursos, destaca-se o "Era Uma Vez", que usa narrativas infantis para ensinar programação a crianças sem precisar de computadores. O site também apresenta classificações de métodos educativos para auxiliar professores na escolha das melhores abordagens.
O CS Unplugged é uma coleção gratuita de atividades educacionais que ensinam conceitos fundamentais da Ciência da Computação por meio de jogos e quebra-cabeças interativos, sem a necessidade de computadores. Utilizando materiais simples como cartas, barbantes e giz de cera, as atividades abordam temas como algoritmos, inteligência artificial, gráficos, teoria da informação e interfaces homem-computador. A questão é que não tem versão em português para o conteúdo, mas há a opção de traduzir.
O site Computação Desplugada do IME-Unicamp oferece atividades lúdicas para ensinar pensamento computacional sem computadores, usando jogos e desafios. Ideal para professores que querem explorar conceitos de algoritmos, lógica e abstração de forma acessível e interativa.
Esse PDF pode auxiliar a exercitar com os alunos o pseudocódigo antes de realizar uma determinada programação. Pseudocódigo é uma forma simplificada de descrever algoritmos, usando linguagem informal parecida com a programação. Eles podem escrever com palavras o que desejam que os personagens façam e depois treinar como ficaria essa programação com blocos desplugados, de forma que o docente auxilie os alunos a depurar o código fora do Scratch. Esse material pode ajudar a iniciar ou adiantar o trabalho mesmo diante de instabilidades de rede ou indisponibilidade de ferramentas plugadas. Os blocos impressos podem ter vários usos e vantagens:
Montagem de algoritmos em sequência (como contar histórias ou dar instruções a um robô imaginário).
Correção e ordenação de blocos embaralhados.
Jogos e desafios com blocos, como "Quem monta o algoritmo correto primeiro?".
Suporte visual durante a explicação de comandos em aulas teóricas.
AlgoCards é um conjunto de cartas usado para ensinar algoritmos de forma prática e sem computadores. De forma reduzida, pode ser utilizado para:
Sequência de passos: criar ou seguir instruções em ordem lógica.
Depuração: identificar erros em algoritmos simples.
Estruturas de controle: explorar repetições (loops) e decisões (condicionais).
Desafios colaborativos: montar algoritmos em grupo para resolver problemas.
Ideal para introduzir pensamento computacional de maneira lúdica e interativa.
Que tal construir projetos estimulantes, plugados e desplugados, com os seus alunos usando conceitos de robótica (eixos, mecanismos, entre outros) e desenvolver habilidades para a vida? Dá uma olhada no material ao lado e veja alguns passo-a-passo de diversos desses projetos.
Desenho Algorítimico
Esse professor desenvolveu uma sequência de passos para formar um desenho. Seguindo o passo-a-passo em um papel quadriculado, o aluno consegue descobrir o desenho correto! Desenvolva o seu algoritmo ou peça para metade dos alunos desenvolver e a outra metade desenhar o que a primeira construiu,
Tangram
Tangram é um quebra-cabeça chinês com sete peças geométricas que formam muitos tipos de figuras, estimulando o reconhecimento de padrões, lógica e criatividade. Você pode comprar em MDF cru (por volta de R$ 3,00/cada) ou construir de papelão ou papel também. Você pode trabalhar de forma livre com a construção de padrões e desenhos ou com a reprodução de imagens e padrões já pré-definidos.
Geoboard ou Geoplano
Você pode comprar ou construir um para fazer atividades para ensinar formas geométricas ou os conceitos matemáticos de perímetro e área, por exemplo. Você pode também, trabalhar com a reprodução de imagens, cores e padrões de desenhos a partir de algum gabarito ou comando verbal. Essas atividades trabalham a habilidade do reconhecimento de padrões, um dos pilares do pensamento computacional.
Se você não tiver um GeoBoard, pode fazer essa mesma atividade em papel, imprimindo o modelo acima.
Nesta plataforma, você poderá enviar e fazer download de planos de aula gratuitamente de professores do mundo todo. A Labs4Steam foi desenvolvida pelo RExLab (Laboratório de Experimentação Remota) da Universidade Federal de Santa Catarina.
Algoritmos
Dominó
Jogo: Encontrando uma Saída
Decomposição
Reconhecendo padrões
Números Binários + Jogo Base 2
O bingo é uma brincadeira que requer atenção e que pode ser uma aliada da aprendizagem, além de ser bem divertida.
No bingo matemático, os alunos não receberão a ficha pronta de bingo, mas uma onde os números a serem marcados, são as SOMAS entre a respectiva linha e a coluna onde aquele número estaria. No primeiro material, você encontra a instrução. Depois, você encontra as cartelas para jogar
No bingo sobre as letras e sílabas, podemos reforçar a alfabetização! Se joga exatamente como o bingo tradicional, mas em vez de sortear números, o professor sorteia letras do alfabeto.
Você pode ir sorteando as letras mentalmente ou usar um sorteador, que já salva o histórico de sorteados para poder checar o gabarito caso alguém ganhe.
Ao lado você encontra um exemplo de cartela pronta, estilizada, feita no Canva. Entretanto, estamos disponibilizando também um site que gera cartelas de Bingo com qualquer tipo de conteúdo: números, letras ou palavras.
O Trunfo é um jogo que explora a comparação, raciocínio (e uma pitadinha de sorte), além de ser muito útil para reforçar alguns conteúdos escolares, caso as cartas tenham relação com os conteúdos trabalhados.
Ao lado, temos um modelo de cartas de Super Trunfo que foi utilizado no objeto de conhecimento "Programas e indicadores de saúde pública ", de Ciências do 7º ano, deixando evidentes as diferenças entre os estados no que tange o tema do saneamento básico (EF07CI09).
Quer fazer um modelo de jogo para a sua aula, baseado em outro? Clique abaixo!
Brincar de criptografar e descriptografar mensagens trabalha diversas competências da lingua portuguesa, além de alcançar diretamente as habilidades da BNCC da Computação referentes a Pensamento Computacional e Mundo Digital, podendo abrigar discussões de como dados sensíveis são transmitidos.
Esse foi um jogo programado pela Profª Vivian utilizando o Grok, uma IA que tem um bom desempenho em programação e gera artefatos (esse jogo, por exemplo, é um artefato). O prompt de um jogo, por exemplo, tem que ser bem caprichado, claro! Quer saber como eu escrevi o prompt para que o Grok construísse esse jogo? Clique abaixo!
IA Utilizada: GROK
Quero programar um jogo no para brincar de criptografia com os meus alunos. O jogo terá 3 modos:
Modo 1: Desvende rápido!
Nesse modo, pergunte o nome e deixe a pessoa escolher um nível para a palavra criptografada. Quero que esse modo possua cinco níveis de dificuldade, baseados na quantidade de caracteres (super fácil: 3 a 5 caracteres; fácil: 5 a 7 caracteres; médio: 8 a 10 caracteres; difícil: 11 a 13 caracteres; superdifícil: 14 até 20 caracteres). Tenha guardada uma sorte de 20 palavras em inglês para cada nível. Coloque um botão de começar abaixo dos campos de nível e nome. Quando ela clicar no botão de começar, coloque um marcador de tempo de forma visível. Será exibida uma mensagem secreta, criptografada através de ícones/símbolos. Ao lado, deve aparecer um tradutor desses símbolos para as letras do alfabeto, em português. Deve conter um campo para o jogador digitar a tradução. Se ela acertar, guarde o tempo e o nome dela, exibindo uma mensagem positiva. Caso ela erre, exiba uma mensagem de estímulo e continue correndo o tempo até que ela acerte! Quando ela acertar, disponha dois botões: JOGAR DE NOVO (onde ela vai escolher a dificuldade novamente e tentar mais uma palavra) e VOLTAR (onde ela será direcionada para o menu).
Modo 2: Quem consegue mais?
Coloque um marcador de tempo de forma visível em contagem regressiva de 2 minutos. A ideia é que o jogador adivinhe o maior número de palavras criptografadas aleatoriamente dentro desse tempo. Disponha o tradutor de símbolos para que os jogadores possam se basear. Registre o nome do jogador e quantas palavras ele conseguiu desvendar corretamente. Ao fim, exiba um ranking de jogadores que melhor performaram nesse modo.
Modo 3: Duplas
Esse modo é em duplas. Um primeiro jogador irá contar com um teclado de símbolos na primeira tela desse modo, onde ele irá escrever uma mensagem criptografada para o colega, que deverá desvendar a mensagem em uma segunda tela desse modo. Esse teclado de símbolos deverá mostrar o símbolo e a letra do alfabeto correspondente, para que o primeiro aluno possa saber o que está escrevendo. O mesmo deve acontecer com o receptor.
- Quero que a estética do jogo seja bem alegre e com uma paleta centrada no azul com laranja. Use bastante pixelart e coloque um mascote ou logo.
- O nome do jogo será CryptoQueimados, que deve ser exibido em uma fonte bem estilizada na página inicial.
- Não se esqueça de colocar um botão de voltar para a Home em todas as páginas.
- Na página inicial deve ter uma opção para acessar o ranking de jogadores também, onde poderemos ver os registros do modo individual.
- Quero que fique registrado em ordem do menor para o maior tempo em formato de ranking. Registre o nome, dificuldade e tempo de cada aluno que desvendou os códigos no modo "jogue sozinho".
Quer experimentar criar um fluxo lógico mais adaptado às necessidades da sua turma? Nesse modelo do Canva você pode edita-lo a vontade e depois exportar!
Você conhece o PixelArt? Desenhar com 'pixels' ou com algoritmos são ótimos exercícios de pensamento computacional. Você pode aplicar os exemplos abaixo ou fazer os seus próprios desafios, aplicados a temáticas que você esteja trabalhando.
Nessa página, você mesmo pode gerar a atividade para ensinar como imagens digitais são formadas por pixels e codificadas em binário, por meio da pintura de grades com diferentes níveis de cor (P&B, tons de cinza e colorido). É um recurso prático e lúdico para explorar a representação de imagens em computação.
Aqui, disponibilizamos várias gramaturas de papéis quadriculados para você aplicar essas atividades para os mais diversos níveis de dificuldade. Você pode utilizá-la tanto para fazer desenhos com pixels, mas também para fazer desenhos com algoritmos.
No AlgoZumbi, os participantes precisam criar sequências de instruções (algoritmos) para que personagens escapem ou enfrentem zumbis em diferentes cenários. Isso ajuda a desenvolver habilidades como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e design de algoritmos, que são pilares do pensamento computacional.
Você já brincou de jogos de 'desbloquear' os carros tendo que mover outros carros para liberar a passagem. Que tal fazer uma versão desplugada desse estacionamento para desenvolver habilidade de pensamento algorítmico? Confira o material abaixo!
Experimente também fazer essa atividade plugada Usando os jogos Unblock Me, Rush Hour, Parking Jam 3D, Move the Block: Slide Puzzle ou Escape Car
Prepare atividades personalizadas para sua sala de aula, questionários, associações, jogos de palavras e muito mais, usando o Wordwall.
O Wordwall é uma plataforma online que permite ao professor criar atividades interativas e personalizadas, como quizzes, jogos de correspondência, roletas e caça-palavras. Suas ferramentas facilitam a gamificação do ensino, tornando as aulas mais dinâmicas e atrativas. As atividades podem ser aplicadas online ou impressas, e o professor pode acompanhar o desempenho dos alunos e compartilhar facilmente os jogos por link ou QR code. É uma solução prática para diversificar estratégias de ensino e estimular a participação dos estudantes.
Tem mais materiais sobre cultura digital ali embaixo, na seção de Educação Midiática!
Experiência do tempo integral da EM Waldick Cunegundes Pereira intitulado "A Queimados que queremos".
Muitos sites possuem modelos de papel (papercraft) para recortar e montar, gerando objetos 3D que podem ser usados para trabalhar habilidades manuais enquanto pode ajudar em temáticas como meios de transporte, cidades, animais ou conceitos de difícil materialização. Você pode...
Montar uma exposição desses modelos em uma feira/semana temática.
Desafiar os alunos a construir seus próprios modelos de papercraft.
Fazer uma maquete ou diorama com modelos em papercraft? Você pode, por exemplo, criar um ecossistema com diversos animais e árvores de um determinado bioma.
Propor que os alunos reforcem os modelos para torná-los mais resistentes, explorando estruturas e pesos.
Usar os papercrafts como personagens e cenários para um curta-metragem em stop motion.
Usar modelos em branco para que os alunos deem vida pintando, dando nomes e histórias para os personagens.
Montar modelos de castelos, igrejas ou prédios antigos e relacionar com o contexto histórico.
Explorar veículos históricos como carruagens e barcos para falar sobre evolução dos transportes.
Os sites abaixo oferecem diversos modelos gratuitos para download, incluindo prédios, veículos, dioramas e objetos variados:
Você já ouviu falar em autômatos? são mecanismos que realizam movimentos de forma automática, muitas vezes simulando ações humanas ou animais. Em contextos educativos, especialmente em aulas maker, os autômatos costumam ser estruturas mecânicas simples feitas com papel, madeira, plástico, engrenagens e outros materiais, que se movimentam por meio de manivelas, alavancas, eixos ou motores.
Que tal montar em grupos alguns autômatos e trabalhar artes, matemática, física e tecnologia em uma atividade mão-na-massa?
Olha esses brinquedos feitos com papelão, que podem trabalhar diversas habilidades manuais e lógicas, seja na hora de montar, seja na hora de brincar! Que tal fazer uma semana de construção desses brinquedos durante a semana da criança para que eles tenham recreios mais ricos ou até mesmo um dia temático, celebrando a infância, na escola? Canais do YouTubeb como o Maker, Artes e Variedades, Vinny Lima e o Como que joga já abrem um leque enorme de jogos de raciocínio, agilidade, pensamento lógico para que os alunos construam com materiais do dia-a-dia e se divirtam muito!
Abaixo, alguns conteúdos desses canais:
No período de 07/2022 a 11/2023, foi realizado o Programa LabRemoto, um projeto inovador e continuado de capacitação de professores da Educação Básica, financiado pelo MCTI. O objetivo central do programa foi capacitar educadores para integrarem tecnologias digitais em suas práticas pedagógicas, inspiradas na cultura maker, na Educação Básica, utilizando como base o Framework do Programa InTecEdu do Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da Universidade Federal deSanta Catarina (UFSC).
Esses relatos de prática foram alguns dos produtos do programa!
Essas são amostras grátis disponibilizadas pela Galápagos, produtora de jogos, em seu site. Você pode utilizá-las ou pesquisar mais algumas histórias no Google. Você pode, ainda, criar uma história ou pedir para que o ChatGPT a crie para você. Procurando termos como "Jogo do Sim, Não e Irrelevante", White Stories, Orange Stories, Black Stories, Cinema Stories, Mistery Stories, você vai achar material dessa finalidade.
Atenção: algumas abordagens e temáticas devem ser observadas para determinadas idades. Esse jogo contém várias linhas, com classificações etárias distintas. Verificar esta questão antes de aplicar.
Essa brincadeira consiste em um orador, geralmente o professor, que vai ler uma situação para que os alunos desvendem os detalhes que ocorreram naquela situação. As situações são abertas e não são claras, caracterizando problemas 'complexos', de modo que os alunos tem que fazer as perguntas certas para que você revele o que aconteceu de fato. Só tem um detalhe: você só pode responder SIM ou NÃO para as perguntas, de modo que eles precisam formulá-las para tal. Ou seja, eles não podem perguntar "qual a cor da blusa?", pois essa pergunta não pode ser respondida com SIM ou NÃO. Caso a pergunta não interfira em nada na situação, o professor pode usar o recurso do IRRELEVANTE para que ele perceba que aquele detalhe não acrescenta na resolução do caso.
O orador define quando a história já foi suficientemente descoberta, pois muitas vezes as cartas têm resoluções com detalhes muito específicos e isso pode tornar a rodada muito longa e desestimulante. Quando encerrar, o orador lê também a resolução do caso para os alunos.
Essa é uma atividade que trabalha habilidades do pensamento computacional ao mesmo tempo que desenvolve competências lógico-matemáticas, dedutivas e do campo das linguagens também.
Que tal usar o ChatGPT para criar suas próprias histórias e charadas? Você pode usar essas cartas como referências (coloca esses PDFs lá!) e pedir para que ele crie algo mais personalizado para suas aulas.
Objetivo: Descobrir qual é o personagem, objeto ou animal que está colado na sua testa (ou preso nas costas), fazendo apenas perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Você pode jogar de duas maneiras:
Cada jogador recebe um papel, mas não pode ver o que está escrito (um colega fixa o papel na testa ou nas costas do jogador. Assim, um por vez, os jogadores fazem perguntas de sim ou não para tentar descobrir quem são. Aqui, o jogador pode tentar adivinhar quem é a qualquer momento. Ganha quem acertar primeiro — ou todos ganham, se o foco for o aprendizado e a diversão.
Um jogador por vez recebe uma carta e todos respondem somente as perguntas daquela pessoa. Nessa modalidade, você pode (ou não) limitar o número de perguntas do jogador que estiver com a carta e, depois de terminadas as perguntas ele ser obrigado a chutar. Depende do objetivo pedagógico e do nível de desenvolvimento dos seus alunos.
Habilidades Desenvolvidas: Na brincadeira, a pessoa divide o problema (descobrir quem é) em partes menores, como cor, tamanho, profissão ou espécie. Isso ensina a quebrar problemas grandes em etapas simples e investigáveis. A cada resposta, o jogador elimina informações irrelevantes e foca nos dados úteis. Esse processo desenvolve a capacidade de filtrar o que realmente importa para resolver um problema. Jogando repetidamente, é possível identificar estratégias eficientes, como começar com perguntas mais amplas. Isso treina a habilidade de reconhecer padrões e otimizar o raciocínio.
Esse PDF é um exemplo de cartas de "Quem sou eu", nesse caso voltado às figuras históricas do século 19. Você pode utilizar o mesmo tipo de jogo para outros objetos de aprendizagem, em outras disciplinas. Se quiser adaptar as cartinhas para outro uso, utilize o Modelo do Canva clicando abaixo.
Seja com ou sem acesso à internet, as atividades plugadas são aquelas onde utilizamos ferramentas digitais como o tablet, computador, celular, entre outros.
Permitem investigar conceitos de robótica de forma virtual, sem precisar de um conjunto com peças e componentes físicos.
MakeCode
GRÁTIS
O MakeCode é uma plataforma da Microsoft para programar de forma visual e interativa, usando blocos ou código JavaScript/Python. Seu uso pedagógico é voltado ao ensino de lógica de programação e pensamento computacional, especialmente para crianças e adolescentes, de forma lúdica e acessível, com aplicação em projetos de robótica, eletrônica (como micro:bit e Arduino) e jogos.
GRÁTIS
O Tinkercad é uma plataforma online gratuita da Autodesk que permite criar modelos 3D e simular circuitos eletrônicos de forma intuitiva. Bastante acessível para iniciantes, é ideal para introduzir alunos aos fundamentos do design tridimensional, eletrônica básica e programação com Arduino. No contexto pedagógico, promove o desenvolvimento do pensamento espacial, lógico e criativo, sendo uma ferramenta eficaz para projetos interdisciplinares que envolvem matemática, ciências, tecnologia e artes. É possível prototipar, programar e gerar simulações. Também possui modelos prontos para customizar e modificar,
GRÁTIS
Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o ensino de ciência da computação, em mais escolas. Tem como visão que todos os alunos, de todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender programação de computadores. Acreditam que a ciência da computação deve fazer parte do currículo escolar, ao lado das áreas, tais como biologia, física, química e álgebra.
GRÁTIS
O MakeCode Arcade é uma plataforma online gratuita da Microsoft voltada para a criação de jogos em 2D, usando blocos de programação, JavaScript ou Python. Pensado para a educação, ele permite que os alunos desenvolvam jogos enquanto aprendem conceitos fundamentais de lógica, programação e design digital. A interface é acessível e visual, o que facilita o engajamento, mesmo de iniciantes. No ambiente escolar, o MakeCode Arcade estimula a criatividade, o raciocínio lógico e o trabalho em equipe, sendo uma excelente ferramenta para projetos interdisciplinares que envolvem matemática,
GRÁTIS
O Scratch é uma nova linguagem de programação que te permite criar as tuas próprias histórias interativas, animações, jogos, música e arte. A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas.
GRÁTIS
O PictoBlox é uma plataforma de programação baseada em blocos, inspirada no Scratch, que permite criar projetos interativos com foco em inteligência artificial, robótica e ciência computacional. Compatível com diversos hardwares, como Arduino e micro:bit, também oferece recursos de visão computacional, reconhecimento de voz e aprendizado de máquina de forma acessível para estudantes. No contexto pedagógico, o PictoBlox facilita a introdução à programação e à IA de maneira lúdica e prática, estimulando a resolução de problemas, o pensamento crítico e a criatividade, com potencial para projetos interdisciplinares em ciências, matemática e tecnologia.
CodePen
GRÁTIS
O CodePen é uma plataforma online que funciona como um laboratório virtual para escrever, testar e visualizar códigos em HTML, CSS e JavaScript em tempo real. No contexto educacional, ele permite que alunos experimentem programação de forma prática e imediata, sem necessidade de instalar softwares. É ideal para ensinar desenvolvimento web, estimular a criatividade, organizar atividades e facilitar o compartilhamento entre professores e estudantes, promovendo um ambiente interativo e colaborativo de aprendizagem.
PAGO (COM DEMONSTRAÇÃO)
CoderZ é uma plataforma online que simula ambientes de robótica virtual programáveis por blocos ou em Java. Pensado para o ensino de programação e STEM, permite que os alunos controlem robôs simulados em desafios interativos, sem necessidade de hardware físico. No ambiente escolar, o CoderZ favorece o aprendizado de lógica, algoritmos e resolução de problemas, sendo uma alternativa prática e acessível para o ensino de robótica educacional.
VERSÃO GRÁTIS LIMITADA
VEXcode VR é uma plataforma online gratuita que simula robôs VEX em ambientes virtuais, permitindo a programação em blocos ou em Python. É voltado para o ensino de lógica de programação, controle de robôs e pensamento computacional, sem exigir kits físicos. Em sala de aula, o VEXcode VR oferece desafios progressivos que desenvolvem habilidades em resolução de problemas, raciocínio lógico e estratégia, sendo útil em projetos de robótica e tecnologia.
PAGO (SEM DEMONSTRAÇÃO)
Minecraft Education é uma versão do famoso jogo adaptada para fins pedagógicos, que permite explorar conteúdos de forma imersiva e criativa. Com suporte a programação por blocos (MakeCode) e Python, pode ser usado para desenvolver competências em ciências, matemática, história, sustentabilidade, linguagem e pensamento computacional. Seu formato de mundo aberto estimula a colaboração, o engajamento e a construção ativa do conhecimento pelos alunos.
Que tal trabalhar com inteligência artificial entendendo alguns princípios de como ocorre o aprendizado de máquina? Seja como usuários ou como construtores de modelos, os alunos poderão imergir nesse universo com as plataformas grátis abaixo.
Que tal unir programação e inteligência artificial de forma acessível? Com o Machine Learning for Kids, seus alunos podem treinar modelos e usá-los em projetos com Scratch ou Python — ótimo para desenvolver pensamento computacional com propósito!
Que tal usar um jogo divertido de desenho para ensinar como as máquinas aprendem? Com o Quick, Draw!, seus alunos desenham objetos enquanto uma IA tenta adivinhar — perfeito para introduzir conceitos de reconhecimento de padrões e aprendizado de máquina de forma lúdica!
Que tal criar um modelo de IA com os próprios gestos, sons ou imagens da turma? Com o Teachable Machine, seus alunos treinam a máquina com exemplos reais e aprendem, na prática, como a IA aprende com dados!
Que tal transformar o micro:bit em uma central inteligente? Com o Create AI, seus alunos coletam dados do sensor, treinam modelos e criam projetos de IA embarcada — tudo com um toque educativo e inovador!
Quem você prefere salvar: 3 ou 5 pessoas? No site Moral Machine, criado pelo MIT, você encontra uma plataforma interativa que apresenta dilemas morais envolvendo carros autônomos. Os usuários são convidados a tomar decisões em cenários simulados, como escolher entre salvar pedestres ou os ocupantes do veículo, com variações de idade, gênero e status social. No contexto educacional, a ferramenta é excelente para promover discussões éticas sobre inteligência artificial, refletir sobre viés algorítmico e valores culturais, além de estimular o pensamento crítico em aulas de filosofia, ciências e tecnologia.
O Chrome Music Lab é uma plataforma interativa do Google que permite explorar e criar música de forma simples e visual, diretamente no navegador. Voltado especialmente para o ambiente educacional, ele oferece experimentos que ajudam alunos a entender conceitos musicais como ritmo, melodia, harmonia e timbre, mesmo sem experiência prévia. É uma ferramenta ideal para integrar música à matemática, ciência e tecnologia, estimulando a criatividade, a expressão artística e o pensamento computacional de maneira lúdica e acessível.
Nessa IA totalmente brasileira, encontramos modelos que conversam fluentemente em português, oferecendo um suporte personalizado que se adapta ao seu ritmo de aprendizado. Façam upload de PDFs e imagens para uma integração mágica de conteúdos, com informações sempre atualizadas até agosto de 2024.
Essa IA, também desenvolvida totalmente no Brasil, é fluente em português e oferece uma experiência diferenciada no desenvolvimento das questões relativas às ciências humanas (história e cultura brasileiras).
O Tutor IA / PIÁ é um assistente virtual desenvolvido para apoiar professores na elaboração e aplicação de aulas sobre Inteligência Artificial na Educação Básica. Ele cria planos de aula completos e personalizados, alinhados à BNCC e ao Referencial de IA, com objetivos claros, habilidades específicas, sequência didática, sugestões de atividades (plugadas e desplugadas), recursos necessários e estratégias de avaliação. Também propõe práticas pedagógicas inovadoras, como ensino híbrido e aprendizagem baseada em projetos, além de atividades interdisciplinares com diversas áreas do conhecimento. Além de apoiar o planejamento, o Tutor IA atua na formação docente, explicando conceitos fundamentais da IA, como dados, algoritmos e modelos, comparando inteligência artificial e humana, e discutindo seus riscos, usos e limitações. Ele ainda recomenda materiais complementares (livros, vídeos, cursos) e ferramentas práticas para uso em sala, como Quick, Draw! e ChatGPT. Pode analisar documentos fornecidos pelo professor (planos, transcrições, textos) e sugerir melhorias pedagógicas, sempre adaptando suas propostas ao nível dos alunos e à realidade da escola
No site Code.ORG, nessa atividade especificamente, conseguimos trabalhar o conceito de "como as Inteligências Artificiais são treinadas", entendendo inclusive como e porque as vezes elas podem gerar respostas erradas (alucinações).
Aqui, podemos questionar quanta informação seria necessária para treinar uma IA de forma 'perfeita'?
App Inventor é uma ferramenta de programação baseada em blocos lógicos, desenvolvida pela Google que permite a criação de aplicativos para smartphones que rodam no sistema operacional Android, sem que seja necessário conhecimentos profundos de programação.
Um movimento que quer aproximar a programação do cotidiano de jovens de todo o Brasil. Acreditam que a tecnologia tem o poder de transformar e usá la para educação pode fazer a diferença.
O foco principal do serviço é ensinar a codificar de forma que isso transforme sua carreira. A ferramenta cobre um amplo espectro de linguagens em aulas interativas. Novos programas são adicionados constantemente, o que vale manter o Code Academy sempre no radar. Inicie criando uma conta gratuita e navegando pelos tutoriais e fóruns.
Essa curadoria feita pela Subsecretaria de Pedagógico em 2023 contém dezenas de sugestões de apps para o uso do tablet de maneira offline nas escolas.
LightBot
O LightBot é um jogo dinâmico que te desafia a levar o boneco para o seu destino usando movimentos específicos em cima de uma malha quadriculada.
Google Earth
Perguntados
Wikipedia
Clime
O neal.fun é um site criado por Neal Agarwal que reúne uma coleção de experiências interativas, visualizações de dados e jogos educativos. Ele é conhecido por transformar informações complexas em atividades lúdicas, acessíveis e visualmente envolventes — o que o torna um recurso pedagógico bastante interessante. Só você entrando para experimentar e entender as possibilidades desses recursos. Clique abaixo para conhecer o catálogo completo.
O PhET oferece simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas, interativas e baseadas em pesquisa. PhET Interactive Simulations, um projeto da Universidade do Colorado Boulder, é um projeto de recursos educacionais abertos sem fins lucrativos que cria e hospeda explicações exploráveis. Foi fundada em 2002 pelo Prêmio Nobel Carl Wieman.
GeoGebra é mais do que um conjunto de ferramentas gratuitas para fazer matemática. É uma plataforma para conectar professores e alunos entusiasmados e oferecer a eles uma nova maneira de explorar e aprender sobre matemática. Descubra uma extensa coleção de mais de 1 milhão de recursos interativos gratuitos para matemática e ciências, criados por professores apaixonados do mundo todo.
O RELLE (do inglês Remote Labs Learning Environment) é um ambiente que permite a manipulação e o gerenciamento de experimentos remotos. É desenvolvido pelo Grupo de Trabalho em Experimentação Remota (GT-MRE) do Laboratório de Experimentação Remota (RExLab), na Universidade Federal de Santa Catarina. Todos os experimentos disponíveis estão abertos para uso de qualquer usuário.
GRÁTIS
Piskel é uma ferramenta online gratuita para criar e editar personagens e animações em Pixel Art.
GRÁTIS
Já pensou em realizar desenhos programando os movimentos de uma caneta? Seria uma ótima forma de integrar o ensino de artes e programação! E se pudéssemos desenhar formas geométricas reforçando o conteúdo de ângulos internos de uma determinada figura? E se pudéssemos construir mandalas de forma 'automatizada', usando conceitos de laços de repetição? Tudo isso e muito mais é possível com a ferramenta Pencil Code, uma criação inspirada no primeiro robô educacional da história, a Tartaruga do LOGO, de Seymour Papert, desenvolvida na década de 60 no MIT.
Travle é sobre viajar. Através de desafios diários, seja dentro de um país, seja no mapa mundi, tenha um local como origem e um como destino. Cite os estados ou países que formam o menor caminho entre esses locais e teste seus conhecimentos sobre mapas!
Todos os dias você será desafiado a desenhar o contorno de um país. É parecido com o Worldle, mas ao contrário. Há apenas um país por dia, então volte amanhã para um novo!
Todos os dias você será desafiado a desvendar o nome de um país usando somente seu contorno. Há apenas um país por dia, então volte amanhã para um novo!
MapBiomas Alerta é uma plataforma online, pública e gratuita que monitora o desmatamento no Brasil, compilando, validando e refinando alertas de perda de vegetação nativa detectados por satélites de alta resolução para todos os biomas brasileiros. Ele reúne dados de diferentes sistemas, gera laudos detalhados com imagens de antes e depois, e permite que órgãos públicos, empresas e sociedade civil usem essas informações para fiscalização e tomada de decisões, sem julgar a legalidade do ato, apenas reportando a ocorrência da supressão vegetal.
É difícil representar nosso mundo esférico em uma folha de papel plana. Os cartógrafos usam algo chamado "projeção" para transformar o globo em um mapa 2D. A mais popular delas é a projeção de Mercator. Toda projeção cartográfica introduz distorção e cada uma tem seus próprios problemas. Uma das críticas mais comuns ao mapa de Mercator é que ele exagera o tamanho dos países próximos aos polos (EUA, Rússia, Europa), enquanto minimiza o tamanho daqueles próximos ao equador (o continente africano). Este aplicativo foi criado por James Talmage e Damon Maneice. Ele foi inspirado por um episódio de The West Wing e por um infográfico de Kai Krause intitulado "O Verdadeiro Tamanho da África".
O National Geographic MapMaker é uma ferramenta de mapeamento para professores e alunos de escolas do ensino fundamental e médio, criada pela Esri e pela National Geographic Society. É fácil de usar e inclui mapas e dados selecionados para currículos de estudos sociais e ciências da terra.
Uma calculadora de pegada ecológica é uma ferramenta online que estima seu impacto ambiental pessoal, medindo a quantidade de terra e área marinha biologicamente produtivas (em hectares globais) necessárias para sustentar seu estilo de vida, incluindo os recursos que você consome (alimentos, moradia, energia) e os resíduos que você gera (especialmente emissões de carbono).
Tente descobrir onde e quando uma determinada foto foi tirada e obtenha uma pontuação correspondente ao quão perto você chegou! Depois, obtenha uma explicação e contextualização completa sobre a foto, permitindo explorar mais!
O site de conteúdos integrados voltados para a biologia e ciências construído pela Profª Vivian Nogueira
Nessa plataforma, desenvolvida pelo professor de ciências, Jorge Bretas, no CEADQ, os alunos podem encontrar jogos baseados no conteúdo escolar, para aprofundar o seu aprendizado em diversos temas das ciências
Nessa plataforma, desenvolvida pela Professora de Matemática Carla Nunes os alunos entram em contato com desafios, curiosidades, conteúdos, vídeos e apostilas para complementar o que foi trabalhado em sala de aula! Incrível, né?
Nessa plataforma, desenvolvida pelo professor de ciências, Jorge Bretas, no CEADQ, os alunos podem encontrar músicas e audiiolívros baseados no conteúdo escolar, para aprofundar o seu aprendizado em diversos temas
Ao longo da sua trajetória acadêmica, a Profª Rozelma França (UFRPE) tem produzido materiais didáticos de Computação para a Educação Básica. Algumas das obras são: Gato de Botas na Era Digital, Pequenos Inventores e Sertão bit. Confira esses e muitos outros no botão abaixo, baixe e explore na sua sala de aula.
O Erro é meu amigo!
Lucia Giraffa e Margarete Santos
É um livro dedicado a evidenciar que os erros são parte do processo de ensino-aprendizagem, ou melhor, da ensinagem. A história traz elementos do pensamento computacional.
Raiza Roznieski e Lucia Giraffa
O livro Nem tudo que vejo e ouço é verdade! aborda as fake news e o seu combate através da educação midiática de forma lúdica.
Dora, a programadora
Lucia Giraffa, Maragrete Fialhodos Santos
O livro destaca o lugar feminino na área do pensamento computacional, assim como o empoderamento das mulheres negras. Dedicado a todos os docentes da Educação Infantil e anos iniciais que trabalham com pensamento computacional.
Como assim, vô?
Naiara Nobre e Jaqueline Maissiat
O livro aborda a temática da relação intergeracional entre avós e netos, destacando a importância dessa convivência e o papel afetivo dos avós na formação dos netos. A obra propõe uma reflexão sobre o afeto, o amor, as experiências de vida e as tradições que são passadas de uma geração para a outra e apresenta propostas para o desenvolvimento de fundamentos do Pensamento Computacional.
Algo e Ritmo- Uma aventura na Programação
Lucia Giraffa e Margarete Santos
As autoras apresentam os cachorrinhos Algo e Ritmo, o gato Code e o passarinho Buggy. Os quatro empreenderão uma aventura para ajudar a sua humana Duda a aprender mais sobre programação. O livro apresenta o mundo da tecnologia de forma lúdica e envolvente, promovendo o pensamento computacional, a colaboração e a perseverança.
Caso você ainda esteja sem acesso, solicite que o seu gestor entre em contato com a SAIT!
É uma ótima opção usar as literaturas infantis para contextualizar as atividades e gerar personagens para as brincadeiras. Abaixo, separamos algumas sugestões de literaturas, jogos e atividades para reforçar tópicos como segurança de dados e cyberbulling.
Turma da Mônica em Proteção de Dados Pessoais
Uma publicação especial da Turma da Mônica que trata da privacidade e da proteção das informações que circulam na web de uma maneira mais divertida e direcionada ao público infantil. Uma jornada de aprendizado sobre segurança na internet e proteção de dados.
Idealizado pelo CGI.br, o portal Internet Segura reúne iniciativas de conscientização sobre segurança e uso responsável da Internet no Brasil, auxiliando os internautas a localizar as informações de interesse e incentivando o uso seguro da Internet. O NIC.br produziu diversos materiais com foco em diferentes públicos: crianças, adolescentes, pais, responsáveis, educadores, e o público em geral.