Pizarra virtual con varias funciones para tenerlo todo en la misma pantalla. Esta herramienta es muy útil para realizar trabajos de manera cooperativa o colaborativa, sobretodo por la función de controlar el ruido de trabajo. Se puede adaptar el tipo de ruido mediante un semáforo virtual, para poder hablar bajito, estar en silencio o debatir de forma ordenada. Este escritorio virtual te permite:
Poner la tarea.
Poner imágenes.
Establecer un semáforo de ruido.
Poner un cronómetro.
Lanzar los dados.
Seleccionar de forma aleatoria alumnos/as para que participen.
Fastboard.io es una plataforma donde podremos trabajar sobre una pizarra virtual de manera colaborativa. En esta pizarra tenemos varias opciones de pinceles e incluso podemos insertar imágenes.
Permite colaborar en tiempo real.
No es necesario iniciar sesión ni registrarse.
Permite insertar imágenes.
Interfaz muy sencilla.
Se puede acceder desde el móvil.
Witeboard es una pizarra online compartida multiusuario que permite compartir los trazados en tiempo real. Esta herramienta está diseñada para dibujar, enseñar, colaborar, mostrar presentaciones, gráficos en trazado natural, permitiendo compartir todos los trabajos desde el escritorio, desde una tableta o desde tu smartphone.
Desarrollar la expresión creativa con el lienzo en blanco.
Uso de pizarra normal.
Lluvias de ideas.
Organización del trabajo.
Prácticas de escritura y gramática.
El Stopmotion es una técnica de animación que consiste en crear movimiento a partir de una serie de fotografías tomadas de objetos estáticos que se mueven gradualmente. Esta técnica puede ser una herramienta educativa poderosa en el aula de primaria. Se pueden planificar proyectos donde nuestro alumnado realice estos vídeos.
Algunos ejemplos:
Representar con plastilina y cartulina el ciclo del agua.
Recrear la prehistoria con muñecos Lego.
Crear animaciones de situaciones cotidianas para practicar vocabulario en otro idioma.
ChatterKids es una aplicación que permite a los niños y niñas grabar sus propias narraciones sobre imágenes.
Se puede usar para:
Narrar historias por parte del docente.
Realizar debates mediante un avatar.
Exponer mediante un avatar.
Practicar la conversación en otro idioma.
SunoSunoAI es una herramienta que utiliza la Inteligencia Artificial para generar canciones con letra incluida. Todo ello en pocos minutos. Podemos aprovechar esto para trabajar algunos contenidos dentro del aula.
Por ejemplo, podemos explicar el ciclo de la lluvia. Para ello tendríamos que escribir en el cuadro de texto el siguiente prompt: "Canción en español sobre este tema: "el ciclo del agua"; estilo de pop (rock, pop-rock, canto gregoriano, canción infantil...)" y automáticamente tendríamos una canción sobre ello. Además, podemos incluso escribir nuestra propia letra para controlar mejor la explicación.
Crear canciones para desarrollar habilidades socioemocionales.
Crear una canción para explicar un contenido.
Reforzar la escritura y el lenguaje mediante la realización de canciones.
Animated Drawings es una herramienta desarrollada por Meta (anteriormente Facebook) que permite a los usuarios dar vida a sus dibujos creando animaciones interactivas. Utiliza inteligencia artificial para identificar y animar las ilustraciones hechas a mano por los usuarios. Esta herramienta puede ser especialmente útil en un entorno educativo para fomentar la creatividad y la imaginación en los estudiantes, permitiéndoles ver cómo sus dibujos cobran vida y se mueven.
Crear una animación a partir de un dibujo.
Animar narraciones de cuentos.
El Merge Cube es una herramienta educativa que combina la realidad aumentada (AR) con experiencias táctiles para enseñar diversos conceptos. Generalmente, el Merge Cube es recomendado para niños a partir de los 10 años, aunque su uso puede adaptarse para niños un poco más jóvenes con la supervisión adecuada.
El cubo lo podemos descargar desde su web de manera gratuita para montarlo en clase.
Canva es una herramienta de diseño gráfico en línea, muy accesible y versátil, que se puede utilizar en la educación primaria para enriquecer el proceso de aprendizaje y enseñanza. Nos puede servir a nosotros como docentes para diseñar nuestros materiales e incluso hacer que ellos diseñen ya que permite a los estudiantes expresar ideas de manera visual, trabajar en colaboración y desarrollar habilidades de comunicación digital esenciales para el siglo XXI.
Con Canva puedes:
Crear contenido visual aprovechando las plantillas.
Realizar vídeos para trabajar mediante Flipped Classroom o hacer que tu alumnado cree vídeos explicativos.
Realizar tutoriales donde se vea nuestra pantalla y nuestro rostro o hacer que ellos los creen.
Realizar actividades colaborativas ya que te permite editar en el mismo documento.
Genially es una herramienta en línea con la que podemos crear presentaciones interactivas, infografías, pósteres y otros recursos visuales de manera dinámica y atractiva.
En primaria, Genially nos puede servir, al igual que Canva, tanto para realizar nuestros materiales educativos como para conseguir que sea el alumnado quien trabaje esta herramienta.
En la parte de diseñar material educativo, Genially tiene varias opciones interesantes, como los Breakouts y Escapes Rooms, donde de manera divertida el alumnado puede repasar los contenidos de la asignatura. Si quieres gamificar tus clases, Genially es sin duda tu herramienta.
Con Genially puedes:
Crear contenido visual interactivo: pósteres, folletos, presentaciones, vídeos, etc.
Realizar infografías educativas.
Elaborar pósteres educativos con muchas más opciones de plantillas.
Diseñar actividades interactivas.
Que el alumnado cree sus portfolios digitales de manera interactiva.
Esta herramienta educativa está diseñada para enriquecer las lecciones con contenido de video. Los maestros y maestras pueden personalizar los videos con preguntas, comentarios y pequeñas pruebas, facilitando un aprendizaje más activo y participativo.
En las etapas más tempranas es recomendable visualizar los videos en clase, pero en edades más avanzadas, con la ayuda de los padres, se puede realizar la visualización del contenido en la casa y así poder aprovechar todo el tiempo de clase para trabajar lo aprendido. Es una buena manera de poder atender a la diversidad dentro del aula.
Establecer preguntas tipo test o abiertas justo después de visualizar un contenido en el vídeo, para comprobar que se ha comprendido y/o atendido.
Generar preguntas tipo test de forma automática con IA.
Dejar comentarios que profundicen el contenido que se está visualizando.
Recopilar la información de los alumnos/as y poder evaluar.
Dejar notas de voz.
Una manera de generar contenido para nuestras clases puede ser la de realizar vídeos para nuestro alumnado. Los estudios demuestran que los contenidos visuales generados por los propios docentes mejoran la motivación en el aula más que cualquier otro contenido que encontremos por la red.
Loom es una herramienta gratuita y sencilla que nos permite grabar nuestra pantalla y nuestra webcam a la vez. Podríamos usarla con un PowerPoint, una web con contenidos, etc.
Grabar la pantalla para desarrollar un contenido.
Grabar la pantalla para hacer un videotutorial de como utilizar una herramienta (así pueden visualizar el tutorial las veces que quieran)
Grabar la pantalla mientras visualizamos una web o un recurso interactivo.
Esta herramienta actúa como un tablón de anuncios virtual donde estudiantes y maestros pueden colaborar y compartir contenido de manera organizada y visual.
Está muy recomendada en primaria por su interfaz intuitiva y su capacidad para facilitar diversos tipos de aprendizaje y colaboración. Además facilita la retroalimentación ya que se pueden hacer comentarios en cada espacio.
Algunos usos en el aula pueden ser:
Portafolios de estudiantes.
Tableros de gestión de tareas.
Galerías de arte.
Con Popplet podemos realizar mapas conceptuales de manera visual y colaborativa, fomentando la creatividad y estimulando su aprendizaje con el visual thinking.
Algunos usos en el aula pueden ser:
Crear mapas conceptuales donde el alumnado organice sus ideas y conceptos sobre un tema.
Secuencias de eventos en historias, biografías o procesos científicos.
Explorar conceptos matemáticos de una manera visual y manipulativa.
Presentar proyectos con presentaciones visuales.
Esta plataforma de colaboración en línea nos facilita el trabajo en equipo dentro del aula. Es perfecta para discutir ideas, organizar proyectos y discutir sobre temas de manera interactiva. Permite tener un feedback directo, lo cual también es muy beneficioso para el proceso de aprendizaje.
Algunos usos en el aula pueden ser:
Lluvia de ideas (Contraseña: offer661), añadiendo sus ideas en notas adhesivas virtuales que se van colocando en la pizarra.
Organizar proyectos, dividiendo las tareas y asignando responsabilidades. Así cada tarea puede ser monitoreada y actualizada.
Creación de historias o líneas de tiempo.
Ideal para clases de resumen o repaso, ya que los estudiantes pueden ir colaborando.
Votaciones en clase, ya que los posits se pueden ir moviendo.
Vocaroo es una herramienta de grabación de voz gratuita que nos permite grabar y compartir mensajes de voz de forma rápida y sencilla.
La grabación de podcasts se puede usar para:
Desarrollar las habilidades de lectura.
Dar comentarios personalizados a cada alumno/a.
Practicar las habilidades orales ya sea en su lengua materna como en una extranjera.
Hacer proyectos como entrevistas ficticias, reportajes, entrevistas sobre algún tema a familiares, etc.
Esta herramienta permite crear libros digitales de manera fácil y creativa. Su interfaz es bastante intuitiva, incluso para poder ser usada por los alumnos y alumnas más pequeños.
BookCreator se puede usar para:
Crear libros donde los estudiantes puedan escribir e ilustrar sus propias historias.
Informes de investigación sobre algún proyecto que se esté llevando a cabo en el aula.
Diarios o blogs donde mejorar la expresión escrita y poder compartir pensamientos con los demás compañeros y docentes.
Colaborar en alguna actividad ya que permite la colaboración en tiempo real.
Lego Education ofrece una variedad de recursos educativos diseñados específicamente para estudiantes de primaria, aprovechando la popularidad y versatilidad de los bloques de construcción Lego para enseñar una amplia gama de habilidades y conceptos. Se puede utilizar Lego Education en educación primaria para:
Fomentar el aprendizaje creativo y constructivo.
Aplicar conceptos aprendidos en las áreas STEAM.
Desarrollar habilidades colaborativas y cooperativas.
Desarrollar la creatividad y el interés por las asignaturas STEAM.
Aumentar la motivación en el aula.
Esta es la versión para el alumnado de edad más avanzada. Al igual que la anterior, nos puede ayudar a introducir a los niños y niñas en el mundo de la programación. Algunas de las cosas que podemos hacer con Scratch son:
Realizar simulaciones para explorar conceptos de ciencias, matemáticas o sociales.
Crear proyectos de arte digital que interactúen con el usuario.
Componer música o crear instrumentos interactivos.
Code.org es una plataforma educativa muy útil para introducir conceptos de programación y pensamiento computacional en Primaria.
Ofrece cursos interactivos y divertidos que utilizan juegos y ejercicios prácticos para enseñar conceptos básicos de programación. Los estudiantes aprenden a crear sus propios programas y proyectos mientras desarrollan habilidades como la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración. Code.org también proporciona herramientas para maestros, incluyendo planes de lecciones y material de apoyo, para facilitar la enseñanza de la programación en el aula.
Algunas cosas que podemos hacer en clase son:
Juegos interactivos para aprender conceptos básicos de programación.
Realizar animaciones interactivas utilizando herramientas de programación visual.
Trabajos colaborativos que fomenten el trabajo en equipo.
Blockly Games es una plataforma de juegos educativos que utiliza un sistema de programación visual basado en bloques para enseñar conceptos básicos de programación a niños en edad primaria.
La interfaz de arrastrar y soltar facilita a los estudiantes el aprendizaje de la lógica de programación sin la necesidad de escribir código complejo.
Hay varios juegos:
Rompecabezas: Este juego introduce a los alumnos/as en el concepto de bloques de código.
Laberinto: Aprenden sobre el control de flujo, como bucles y condicionales.
Pájaro: Programando el vuelo de un pájaro aprenden sobre bucles y condicionales.
Tortuga: Introduce en los conceptos de geometría y bucles. Perfecto para conectar la programación y las matemáticas.
Pelicula: Crean pequeñas animaciones ayudándoles a entender sobre variables y códigos.
Música: Programando secuencias de notas musicales van aprendiendo sobre composición musical.
Tutor de Estanque y Estanque: Estos dos últimos juegos son más avanzados y en ellos los estudiantes pueden escribir código para controlar personajes en un ambiente competitivo, reforzando habilidades de programación más complejas y estrategia.
GeoGebra es una plataforma educativa que proporciona herramientas dinámicas para la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas. Es muy valorada por su capacidad de hacer que los conceptos abstractos de matemáticas sean visuales y manipulables. Para estudiantes de primaria, GeoGebra ofrece varias funcionalidades adaptadas que facilitan la introducción a conceptos matemáticos básicos de una forma interactiva y atractiva.
Funciones clave:
Nuestro alumnado puede crear gráficos y explorar formas geométricas.
Explorar operaciones básicas con números y variables. Facilita la visualización de conceptos algebraicos simples como la suma y la multiplicación en formas gráficas.
Usar la calculadora gráfica para ver cómo diferentes números y operaciones afectan a un gráfico.
Actividades interactivas que son accesibles en línea. Juegos como puzles y desafíos matemáticos.
Es una plataforma interactiva con 400 experimentos simulados de matemáticas y ciencias.
Este sistema despierta la curiosidad científica en el alumnado porque permite conocer los efectos y resultados de las pruebas que realicen rápidamente. La única pega es que la mayoría de recursos se encuentran en inglés.
Realizar simulaciones sobre problemas matemáticos.
Repasar conceptos científicos de manera visual.
Repasar conceptos matemáticos.
Utilizar lo aprendido en inglés.
Esta plataforma nos ofrece simulaciones interactivas diseñadas para enseñar conceptos científicos y matemáticos de manera visual.
En primaria, PhET puede ser útil para introducir conceptos complejos de forma accesible y entretenida. Cada actividad trae los objetivos de aprendizaje.
Realizar simulaciones sobre problemas matemáticos.
Repasar conceptos matemáticos.
ClassDojo funciona como un sistema de puntos en el cual los maestros y maestras pueden dar "dojos" (puntos) a los estudiantes por comportamiento positivo, participación y cumplimiento de tareas. Además, facilita la comunicación entre maestros/as, estudiantes y padres.
Es una de las principales herramientas usadas en primaria para gamificar el aula, ya que este sistema de recompensas y niveles sigue las estructura de progreso de un videojuego, lo que puede ser beneficioso para elevar la motivación del aula.
Gamificar tu aula.
Dar feedback instantáneo a las familias y los alumnos/as.
Colgar noticias sobre clase en el feed.
Nearpod es una plataforma educativa interactiva que ofrece una variedad de herramienta y recursos para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje en el aula. Un aspecto positivo es que podemos ir siguiendo el avance en tiempo real y extraer los datos para evaluar.
Algunas de las cosas que podemos realizar en ella son:
Lecciones interactivas con presentaciones, imágenes, vídeos y actividades.
Cuestionarios y encuestas.
Personalizar el aprendizaje añadiendo actividades y recursos adicionales tanto para los que necesitan repasar como para los que avanzan más rápido.
Evaluación formativa en tiempo real.
Open Badge Designer es una herramienta en línea que permite diseñar, emitir y gestionar insignias digitales. Estas insignias se utilizan para reconocer y validar habilidades, logros y competencias adquiridas por tu alumnado.
Crear insignias de manera sencilla.
Posibilidad de hacer limitadas las insignias.
Todas las edades.
Con Educaplay podemos crear recursos educativos de manera sencilla a modo de juegos, para lograr un aprendizaje más dinámico y divertido. Los tipos de juegos son:
Juegos de memoria.
Sopas de letras.
Crucigramas.
Adivinanzas.
Ordenar letras o palabras.
Puzles.
Esta herramienta nos sirve para crear contenido educativo digital. Con ella podemos diseñar y publicar recursos educativos interactivos adaptados a las necesidades específicas de nuestros estudiantes.
Es una herramienta que entraña algo de dificultad, pero facilita la integración de diversos tipos de medios, lo que es ideal para apoyar diferentes estilos de aprendizaje.
Desarrollar actividades de evaluación.
Desarrollar actividades para apoyar a estudiantes con necesidades educativas especiales (incorporando elementos visuales, auditivos o textuales).
La plataforma Wordwall nos permite crear actividades interactivas para nuestro alumnado. Dispone de muchas plantillas con un diseño cuidado.
Cada oveja con su pareja.
Completar la oración.
Crucigramas.
Mapas interactivos.
Rellenar espacios.
Cuestionarios de opción múltiple y verdadero/falso.
Esta web es parecida a la anterior pero con un ventaja. Ofrece muchas actividades ya realizadas por otros docentes y además te permite buscarlas por nivel educativo.
Tipos de actividades:
Puzles.
Crucigramas.
Mapas interactivos.
Cuestionarios de opción múltiple y verdadero/falso.
Kahoot es una herramienta versátil que puede ser utilizada de muchas maneras para mejorar la participación, evaluar el aprendizaje, fomentar el trabajo en equipo y hacer que el aprendizaje sea más interactivo y divertido para los estudiantes.
Puedes usar Kahoot para:
Revisar conceptos.
Evaluar de manera interactiva.
Enseñar y reforzar vocabulario en cualquier idioma.
Realizar una actividad inicial para comprobar el nivel de partida.
Trabajar la comprensión lectora.
Resolver problemas matemáticos básicos.
Plickers es una herramienta de evaluación interactiva que permite a los educadores recopilar respuestas de los estudiantes de manera rápida y sencilla utilizando tarjetas codificadas. Está diseñada principalmente para la educación primaria, pero se puede adaptar para su uso en cualquier nivel:
Fomentar la participación con preguntas durante la lección.
Hacer evaluaciones rápidas para obtener una retroalimentación inmediata sobre el progreso de tu alumnado.
Hacer encuestas y sondeos para conocer las opiniones y revisar la comprensión del alumnado sobre algún tema.
Hacer juegos de preguntas y respuestas.