Igra je najprirodnija dječja aktivnost, sastavni je dio života svakog pojedinca. Kroz igru djeca najbrže i najlakše uče, igra je izvor sreće, zabave i pomoć u učenju. Igra u nastavi učenike motivira za rad i pomaže im pri usvajanju sadržaja. Za današnje učitelje veliki je izazov nastavu učiniti zabavnijom, zanimljivijom i dinamičnijom kako bi što više olakšali učenje i svoj rad učinili uspješnijim i manje stresnim za sebe i učenike.
Play is the most natural children's activity, it is an integral part of every individual's life. Through play, children learn the fastest and easiest, play is a source of happiness, fun and help in learning. Playing in class motivates students to work and helps them to acquire content. It is a great challenge for today's teachers to make teaching more fun, interesting and dynamic in order to make learning as easy as possible and make their work more successful and less stressful for themselves and their students.
CILJEVI
Ciljevi projekta su:
- poticati učenike na međusobno upoznavanje i razvijanje prijateljstva i suradnju
- razvijati sposobnosti učenja, komunikacije, istraživačke vještine, razmjenu informacija i virtualnu suradnju
- steći i razviti vještine uporabe IKT
- stjecati nova znanja iz svih predmeta razredne nastave
- poticati suradnju među partnerskim školama
- poticati multidisciplinarnost u nastavi
- poticati i razvijati: kompetencije u jezično-komunikacijskom području, matematičke vještine, suradničko učenje, socijalne vještine, tjelesno-zdravstveno područje, umjetničko područje, primjenu IKT u nastavi, komponente građanskog i ekološkog odgoja i obrazovanja.
Encourage students to get to know each other and develop friendships and cooperation, learning skills, communication, research skills, information exchange and virtual cooperation
- acquire and develop ICT skills
- encourage and develop: language competencies and communication, mathematical skills, application of ICT in teaching,
RADNI POSTUPAK
Projekt počinje u rujnu 2020. i završava u lipnju 2021.
- Rujan: predstavljanje partnera i škola, dogovor oko načina prezentacije rezultata projekta, komunikacije i vrednovanja projekta
- Svaki projektni partner tijekom školske godine s učenicima će provesti projektne aktivnosti i prezentirati ih na Twinspace-u. Cilj je uključiti što više nastavnih predmeta, ako je moguće, uključiti ostale učitelje koji predaju našim učenicima te povezati nastavne sadržaje .
- po slobodnom izboru i redoslijedu svaki mjesec prezentirati barem jednu igru
Prijedlog igara (partneri mogu predložiti igru):
- nestrukurirane igre
- igre s pomagalima
- digitalne igre
- kako su se igrali naši roditelji/bake i djedovi
- didaktičke igre
- igre koje smo sami osmislili i izradili
- igre koje smo naučili od projektnih partnere
- obilježiti Svjetski dan školske igre 3.2.2021.g
Rezultate projekta prezentirati na Twinspace-u, na web stranicama škole, društvenim mrežama i roditeljima te provesti vrednovanje projekta.
OČEKIVANI REZULTATI
Nakon provođenja projekta:
- učenik je aktivan, pažljiv i motiviran na satu, postiže bolje rezultate
- učenik razvija dobre međusobne odnose i rado surađuje, poštuje pravila igre i suigrače
- učenik razvija kreativnost, samopouzdanje i odgovornost
- učenici s teškoćama u učenju uključuju se u aktivnosti i postižu bolje rezultate
- učenik je naučio primjenjivati digitalnu tehnologiju i neke digitalne alate, naučio je o sigurnosti na internetu
After the implementation of the project:
- the student is active, attentive and motivated in class, achieves better results
- the student develops good mutual relations and gladly cooperates, respects the rules of the game and teammates
- the student develops creativity, self-confidence and responsibility
- Students with learning disabilities get involved in activities and achieve better results
- the student has learned to apply digital technology and some digital tools, he has learned about security on the internet
U digitalnom alatu Canva, napravili smo naš projektni plakat.
Igrali smo igru koju smo sami smislili po uzoru na igru KRIŽIĆ - KRUŽIĆ:
U igri sudjeluju dvije skupine učenika. Na ploču se nacrta tablica s neparnim brojem kvadrata (3x3 ). Pored tablice nalaze se magneti (tri komada) u dvije boje (žuta i zelena). Učenici su poredani u dvije kolone.
Jedna skupina izabire magnete žute boje, a druga skupina magnete zelene boje. Tim će bojama tijekom igre obilježavati svoje kvadrate.
Učenik na zadani znak trči do ploče i stavlja svoj magnet u slobodan kvadrat, trčeći se vraća i igra se štafetno nastavlja. Svaki igrač nastoji, u jednom nizu (vodoravno, uspravno ili dijagonalno) staviti svoja tri magneta iste boje. U ovom nastojanju ga, naravno, ometa suigrač, pravovremenim stavljanjem svojeg magneta na mjestu kojim onemogućava stvaranje niza od tri magneta. Pobjednik u igri je ona skupina igrača koja prva uspije u ravnini poredati, jedan do drugoga svoja tri magneta.
Cingarela je stara dječja igra koju su igrali naši roditelji, bake i djedovi, a mi smo je naučili igrati u 2. razredu na našem školskom igralištu.
KAKO SE IGRA CINGARELA?
Iscrtaju se kvadrati kredom na ravnoj površini, najbolje na betonu ili asfaltnome pločniku. Po tim se kvadratima napišu brojevi u koje se skače, a cilj je proći cijelu cingarelu po određenim pravilima.
Cingarela se sastoji od velikoga pravokutnika podijeljenoga na osam simetrično poslaganih kvadrata. Rekvizit za igru je kamenčić, plosnat da bi se što preciznije ubacio u kvadrat u koji treba pogoditi. Igrač baca kamenčić u određeni kvadrat cingarele ( prvi, drugi, treći, i tako redom), a potom, skačući na jednoj nozi, gura kamenčić polje po polje sve do kraja cingarele. Pri tome ne smije spustiti drugu nogu na tlo, ne smije stati na crtu i ne smije kamenom promašiti kvadrat u koji gađa. Igrač izvodi igru iz zadatka u zadatak dok ne pogriješi. Tada igra drugi igrač, a prvi nastavlja gdje je stao kada drugi pogriješi. Pobjednik je igrač koji prvi prođe kroz cijelu cingarelu.
Na slovo ( ime, grad, rijeka, planina, država...)
Učenici igraju u paru. Svaki par ima papir i olovku. Na papiru je ispisana tablica, a u prvom retku se nalaze kategorije za pogađanje:
MUŠKO IME, ŽENSKO IME, GRAD ILI MJESTO U HRVATSKOJ, PLANINA U HRVATSKOJ, RIJEKA U HRVATSKOJ, BILJKA, ŽIVOTINJA, IMENICA.
Na kraju retka je rubrika BODOVI, u koju se upisuju rezultati pojedine igre.
Jedan od igrača zadaje slovo abecede i po tom slovu, u tablicu, ispod određene kategorije (rubrike), treba upisati pojam. Igrači se dogovore tko će prvi zadati slovo. Onaj koji zadaje slovo, u sebi izgovara abecedu, brzinom kojom želi, a onaj koji će po redoslijedu iza njega zadavati slovo - izgovara "Stop!" Onaj koji zadaje slovo, tada izgovara slovo na kojemu je zaustavljen.
Npr., ako je zadano slovo A, u tablicu pod kategoriju MUŠKO IME, treba upisati muško ime koje započinje tim slovom (Ante, Andrija...) i tako redom, dok sve rubrike nisu ispunjene pojmovima koji započinju slovom A. Jedan učenik iz para (kako se dogovore) može koristiti kao pomoć u igri zemljopisnu kartu Republike Hrvatske.
Pobjednik je onaj koji prvi popuni rubrike.
Igrači se mogu dogovoriti i dati si priliku dostići onoga koji je prvi ispisao sve rubrike. U tom slučaju, onaj koji je gotov uzvikne "Stop!" i započne brojati do 10. Kad izgovori 10, ostali igrači trebaju odložiti svoje olovke i započinje zbrajanje bodova.
5 bodova - ako više parova igrača imaju istu upisanu riječ
10 bodova - ako se samo jedan par dosjetio riječi na zadano slovo
20 bodova - ako samo jedan par ima popunjenu određenu rubriku
Ovom igrom ponovili smo pravilo pisanja velikog slova u vlastitim imenima, imenima gradova, država, rijeka i planina( Hrvatski jezik). Vježbali smo snalaženje na zemljovidu ili geografskoj karti RH (Priroda i društvo) i dobro smo se zabavili.
Obilježili smo 3. veljače Svjetski dan školske igre. U školu smo donijeli svoje omiljene društvene igre. Jedini je uvjet bio da nema struje i baterija. Sami smo odlučivali što ćemo se igrati, kada, koliko i s kim. Bilo nam je jako zabavno i poučno.
Kroz igru smo vježbali svoje jezične i matematičke vještine, razumijevanje, komunikaciju, suradnju, učili se prihvaćati poraz i pobjedu, tolerirati slabije suigrače, prihvaćati učenike s kojima se manje družimo. I naša učiteljica je puno naučila o učenicima: tko se lako uklapa u svaku igru, tko sa svima bez teškoća surađuje, tko je ustrajan i kad gubi, tko se rado igra sam, tko ne podnosi poraz i brzo odustaje, tko lako i brzo objašnjava ili shvaća pravila nove igre.
Imenice iz šešira
Igra se tako da su učenici podijeljeni u pet skupina. Na papiru se nalazi tablica s natpisima OPĆE I VLASTITE IMENICE. U šeširu se nalaze slova koja učenici nasumice biraju, a potom pišu na papir opću i vlastitu imenicu koja počinje tim slovom. Istovremeno piše po jedan učenik iz svake skupine. Zadatak je čitko, točno, uredno i brzo napisati imenice na zadano slovo. Prva ispada ona skupina koja ima najmanje imenica na papiru. Igra se dok ne ostane samo jedna skupina koja je pobjednik igre.
Pobjednička skupina je dobila čokoladu i bombone koje su podijelili svim učenicima u razredu.
Na satu Hrvatskog jezika naučili smo što je akrostih. Napisali smo ŠEŠIR u akrostihu, a poslije toga smo imali zadatak donijeti u školu različite vrste šešira. Naučili smo koje vrste šešira postoje i napravili smo modnu reviju šešira.
Provjerili smo svoje znanje o šeširima izradom kviza u Wordwallu. Zajednički smo osmislili pitanja s višestrukim odgovorima za naš kviz. Natjecali smo se tko će u najkraćem roku točno odgovoriti na sva pitanja.
U WordArtu smišljamo imenice, glagole i pridjeve ( Hrvatski jezik ) na slovo, na slovo...
Učenici su podijeljeni u skupine i natječu se tko će smisliti više riječi na zadano slovo.
Na satu Hrvatskog jezika ponovili smo što je igrokaz, koje sve vrste igrokaza za djecu poznajemo i uočili njegova obilježja. Igrokaz nam je bio baš pravi poziv na igru jer je vrlo je prikladan za poticanje govornoga izražavanja učenika i njihovih stvaralačkih mogućnosti.
Dramatizirali smo igrokaz Uskrsna zečja prepirka. Svi smo željeli sudjelovati u igrokazu.
23. travnja u našoj školi održala se Noć knjige, najmasovnije kulturno događanje u Hrvatskoj. Tema ovogodišnjeg jubilarnog izdanja je Ljekovita moć knjige, a zaštitno lice manifestacije pripovjedačica je ljekovitih priča babuška Knjiguška.
Obzirom da je ovogodišnja tema osmišljena, razmišljali smo što to ljekovito djeluje na naše učenike, a nalazi se u knjizi. Osim mnoštva knjiga o ljekovitom bilju našeg kraja, ono što liječi dušu i napaja srce svih Imoćana su legende koje se već stoljećima prenose, a najpoznatije od njih su one o vilama, vilenjacima, o postanku jezera, počivala...Učenicima su bake pričale priče i legende koje su one čule od svojih roditelja i u doba kada se sjedilo ispred kuća. Izabrali smo jednu imotsku legendu.
Pročitali smo i analizirali legendu "Na Vilinskom počivalu".Osmislili smo pitanja s višestrukim odgovorima i napravili digitalni kviz u Wordwallu kojim se može provjeriti znanje o ovoj imotskoj legendi. Ovdje se nalazi poveznica na igru
https://wordwall.net/resource/14935877/hrvatski-jezik/na-vilinskom-po%C4%8Divalu
Sve smo to radili pijuckajući čaj od ljekovitog imotskog bilja.
Međunarodni dan plesa obilježava se od 1982. godine na inicijativu Međunarodnog plesnog odbora. Kao dan posvećen slavljenju plesa odabran je 29. travnja. Osnovna ideja tog dana je podsjećanje javnosti na ples kao umjetnički oblik izražavanja te uživanje u njegovoj univerzalnosti koja prevladava sve političke, kulturne i etičke prepreke.
Učenice našeg razreda prigodno su obilježile Svjetski dan plesa uz pjesmu Kill this love.
Na satu TZK igrali smo razne glazbene igre: glazbena stolica, laste prolaze i limbo.
Na satu Prirode i društva smo obradili našu Splitsko - dalmatinsku županiju. Naučili smo napraviti prezentaciju u PowerPointu.
Za kraj projekta napravili smo videokonferenciju s našim prijateljima iz OŠ Domovinske zahvalnosti iz Knina, predstavili se jedni drugima, pokazali naše projektne aktivnosti i zajedno zapjevali pjesmu Kad si sretan.
Na kaju svih projektnih aktivnosti učenici su kvačicom na ploči označili zadovoljstvo provedenim projektom. Svi su složno odlučili da je projekt bio zanimljiv i zabavan. I dogodine žele sudjelovati u sličnom projektu jer je puno lakše učiti kroz igru.