■これはTrollzine 16に掲載されたLovecraft Variant 2に関するファンサイト/ハウスルールページです。
・Trollzine 16は無料のPDFですので、必ず入手されてください。https://www.drivethrurpg.com/ja/product/500636/trollszine-16
・本サイトの情報は同テキストをお持ちの方を前提としており、ルールを代替するものではありません。
・本サイトの内容は、オフィシャルなサポートではありません。展開に呼応して予告なく削除/修正されることがあります。
■キャラクター作成(ルール解説)
■能力値決定
・3d6を9回振って、8つの能力値に割り振ります。CONには2つの値を足し合わせます。M!M!ベースとなっていますが、新しい能力値があるので注意しましょう。LV1にあったStealth(隠密)の決定はありません。
STR 体力度
DEX 器用度
IQ 知力度
LCK 幸運度
CHA 魅力度
CON 耐久度
ES 精神安定度
WLS 富裕度
■キャラクタータイプ
・キャラクタータイプは探索者(インヴェスティゲイター)、学者(スカラー)、好事家(ディレッタント)、新版で追加された狂言回し的な田舎者(バンプキン)の4種類です。
・キャラクタータイプと能力値によってスキルポイントが確定されます。スキルは能力値分野で紐づけされています。ポイントを用いてレベルを獲得し、その行為に対する修正値となります。
探索者(インヴェスティゲイター)
・武器/格闘スキルを1ポイント獲得します(後述のスキルシステムを利用する場合は、体力度/格闘1 器用度/射撃1 とします)。
・体力度分野または器用度分野スキルを5ポイントぶん獲得できます。
学者(スカラー)
・知性度分野スキルを6ポイントぶん獲得できます。
好事家(ディレッタント)
・どのスキルでも6ポイントぶん獲得できます。ただし、一つのスキルに2ポイント以上は割りふれません。
田舎者(バンプキン)
・幸運度分野のスキルを倍の数値修正とみなします。
■バックグラウンド
バックグラウンドはLV2の象徴的なルールです。
LV1でも「個人的な秘密(personal secret)」のルールがありましたが、忌まわしい血脈のルールを切り離して拡張しやすくしているように感じます。
キャラクターは次のようなバックグラウンドのリストから、自分の特殊な背景を選択します。パルプ的なヒーローを作り出す、とても扱いやすく気の利いたルールだと思います。とくにアーサー・ジャーミンを思わせるマルテンス(旧人類)の血脈というのは面白いです。
他のゲームだと、ここらへんは差別的になったり、なんか扱いにくいですが、すでに神話的怪物やカルティストを主人公側として描く「シュブ二度」みたいなノワール作品が布石になっていると、忌まわしい血脈のキャラが魅力的に見えてきます。
Animal Companion アニマルコンパニオン
Arcane knowledge 秘められた知識
Bad Blood 忌まわしい血脈(Deep One 深きものども、Ghoul グール、Martense マルテンス)
Martial Artist 武道家
Psychic 超能力
Rich 裕福
Scientific Prodigy 科学の天才
Soldier 兵士
Tough as Nails 釘のようにタフ
Well-Traveled 旅慣れ
■スキルリスト(ハウスルール)
LV2ではスキルリストがまだ準備されていません。下記に私の自作のスキルリストを挙げます。これはハウスルールであり、オフィシャルのリストとは能力値解釈が違う面がありますので、置き換える形でご使用ください。
・個人修正に加算できる、というのは、本来の個人修正のあるなしに関係なく、さらに加算することができます(例えば筋力10のキャラクターは筋力による個人修正を持ちませんが、格闘+3を持っていれば個人修正に+3できます。筋力15のキャラクターは筋力による+3にさらにスキルによる+3として+6できます)。
体力度分野スキル
格闘:武器なし、もしくは格闘用武器を用いた戦闘関連判定に使用します。また同様の条件下で個人修正に加算します。
近接武器:片手で扱える武器を使用した判定に使用します。また武器を用いた個人修正に加算します。
重量武器:両手を使う武器を使用した判定に使用します。また武器を用いた個人修正に加算します。
威嚇:武力を誇示するという判定として使用します。
腕力:主に腕の力を発揮するときに使用します。
加重:主に体重を使った判定に使用します。体当たりでの攻撃の個人修正として加算することができます(格闘スキルの修正にさらに加算できます)。
蹴り:主に脚の力を発揮するときに使用します。キックでの攻撃の個人修正として加算することができます(格闘スキルの修正にさらに加算できます)。
運搬:重量物の運搬の判定に使用します。
器用度分野スキル
射撃:手持ちの射撃武器の判定に使用します。
投擲:投擲武器の攻撃の判定に使用します。
操作:機械の操作や運転、据え置きの兵器操作の判定に使用します。
体術:全身を使ったアクロバティックな体の動きの判定に使用します。
手技(しゅぎ):指先や手先を使った器用さ、素早さの判定に使用します。
鍵開け:ピックツールを使用した鍵開けの判定に使用します。
感覚:感覚の鋭さや注意力に関わる判定に使用します。
隠密:音や気配を消しての行動に使用します。
知力度分野スキル
医療:応急手当や精神的セラピーの判定に使用します。
理系学識:ことに学校で教わる理系の知識についての判定に使用します。
文系学識:ことに学校で教わる文系の知識についての判定に使用します。
専門研究(各種):特定の分野に関して、専門書や大学研究を網羅する形での知識を得ています。分野を指定し、他の知識分野に関しては別のスキルとして取得してください。より狭い範囲を指定した場合、より深い知識を得ているものとします。
言語(各種):母国語以外の言語を流暢に扱う知識です。言語を指定してください。
ゴシップ:世相に関わる知識判定に使用します。知識の範囲は自分の生活経験のある場所や業界に限られます。そういう説がある、というものであり、真偽が明確ではありません。
記憶:多くの場合、人間は視野に入っているものでも、記憶にとどめようとはしていません。ただしそれは記憶のなかにはあるかもしれません。あまり意識していなかったことを思い出すための判定に使用します(「あなたは、そういえばすれちがった男のなかに怪しい男がいたことを思い出す」といった形で情報を与えるマスタリングを試してみてください)。
発想:なんらかの事象の関連性を引き出す能力、ひらめきを得る能力です。この判定に成功すると、GMからヒントを得ることができます(「あなたは、もしかしたらこんなことと関係があるかもしれない、と気づく」といった形で情報を与えるマスタリングを試してみてください)。
幸運度分野スキル
目星:たまたま重要なことを見つけます。
拾得:たまたま有用なアイテムを拾います。
ギャンブル:ギャンブルで良い結果を得ます。
罠感知:仕掛けられている罠の存在にたまたま気づきます。
無害:敵視されません。
遭遇:探しているものにたまたま遭遇します。
不幸:なにもせずとも敵に不幸が起こります。
目撃:たまたま重要なものを目撃します。
魅力度分野スキル
説得:相手の考えを理性的に変えさせる判定に使用します。受け入れがたい真実を理解させたり、知らなかった知識を伝えることに使用します。
洗脳:これは説得とは異なり、根拠のないこと、主観的なことに、相手の考えを変えさせる判定に使用します。宗教的主張や商業的売り込みに使用できます。
好感:相手に良い印象を持たせるための判定に使用します。
誘惑:相手に恋愛感情を持たせるための判定に使用します。
個性:ふつうは悪い印象を持つようなところでも、相手に魅力を感じさせます。
芸術:創作的な芸術センスに関わる判定に使用します。
演技:自分の真意を隠して語ったり行動するときの判定に使用します。
社交:上流階級の礼節をもって行動する判定に使用します。
耐久度分野スキル
耐痛:拷問など、痛みに対する抵抗の判定に使用します。
耐久:耐寒、耐熱など、温度に対する抵抗の判定に使用します。
持久:長い時間の行動に耐える判定に使用します。
抵抗力:毒や疾病に対する抵抗力の判定に使用します。
健啖:大喰いや飲酒に関わる判定に使用します。
回復力:疲労や疾病からの回復の判定に使用します。
生命力:飢餓や衰弱での生命維持の判定に使用します。
頑健:なんらかの物理的ダメージを受けたときの抵抗の判定に使用します。
特殊(武術スキル)
バックグランドがMartial Artistである者は自分の流派の武術として、STR関連として「流派+5」、DEX関連として「流派+5」の特殊スキルを持ちます。そしてこの武術を用いるときの戦闘修正に+10の個人修正となります。武術の内容を決め、武器などの特定条件を決定しておいてください(例:素手戦闘専用の拳法、刀を持ったときの侍剣術など)。
■精神安定度とエルドリッチナレッジダイス(ルール解説)
LV2では恐怖に遭遇したときのルールが変更になっています。
LV1では超常の知識を収集することが経験点となっていましたが、LV2では恐怖を克服することで判定に使用できるダイスプールを得ることができます。
宇宙的恐怖に遭遇する
→ES判定
→成功すると理解するためにINT判定
→成功すると冷静に受け止めて「大いなる意義」を知る。知ったことによるES判定を行わねばならない。
→成功するとエルドリッチナレッジダイス(EKD)が+1。宇宙的恐怖を乗り越える存在へ。
→失敗すると恐怖リアクション表を振る。宇宙的恐怖に捉われる常識人。
→失敗すると愚鈍なために「大いなる意義」は理解できない。恐怖を鈍感に乗り越えるタフガイ。
→失敗するとESを1失って恐怖リアクション表を振る。
EKDのルールはまだ発展途中ですが、現状としては
・EKDの獲得数は永続的に維持される。
・EKDはどのSRでも、ボーナスダイスとして使用することができる。何個つかってもいい。振ったダイスのなかから、良い目を2個選ぶことができる。
・使ったEKDはセッション後に回復する。
となっています。
早くローンチシナリオを見てみたいですが、経験値の説明で「3つのターニングポイントがあり、そのうち一つはEKD獲得」とありますので、このゲームでは一回のセッションでのEKDの獲得数は1と想定している、と解釈できます。
例えば
第一シーン 奇怪な事件の相談を受ける。その事件の謎に挑まなければならない強い動機となる事実を知る。
第二シーン 調査を開始するが、敵対者が現れる。
第三シーン 事件の裏にある恐ろしい事実を知るが、解決のための鍵も手に入れる(真実の恐怖を克服してEKDを+1)。
第四シーン 問題の解決のために直接行動を求められる(EKDを使用して克服する)。
といった、コンパクトでショートなシナリオを1セッションとして行う、というイメージです。
現状ではESは経験値で成長させられないという仕様になっていますが、「ESはバリバリ下がってゆくけど、それはPCの弱さを決して意味しない」という解釈でのプレイスタイルを誘導していると思います。つまり主人公はどんどんテンパってきて正気を失ってゆくのですが、様々な知識や呪文やアイテム、そしてエルドリッチダイスの力で最後だけは踏みとどまって問題を解決する、という物語展開です。
LV1の恐怖リアクション表もPCロストとなる結果がありましたが、LV2でも同様です。ただしGMが状況に応じて任意の修正値を与えるのではなく、能力値修正と状態修正を適用します。
ちなみにペナルティが‘-3-1のー4で、2d6で最小の2の目が出ても-2までしかならないのではないかしらん?? ベスチアリやシナリオで「恐怖リアクション表でー1の修正がされます」みたいな運用があるかもしれません。ハウスルールも用意してみました。
2d6 結果 効果
-3以下 恐怖の死 死亡します。
-2 緊張性離脱 昏睡状態に陥ります。1d6日後、またはLv3知性SR(医療)に成功すると目覚めます。
-1 自殺願望 自殺を試みます。
0 殺人願望 パーティーの他のメンバーを殺そうとします。
1 偏執性幻覚 GM が幻覚の種類を決定し、プレイヤーはそれに応じて行動を決定します。
2 ヒステリックな恐怖 1戦闘ターンあるいは1分ごとに、d6を振って行動を決定します。
1 - 自分で選択した目標を撃つ
2 - 意味不明な言葉を叫ぶ
3 - 最も近い目標を攻撃する
4 - どこかに走る
5 - 逃げ出す
6 - 床にうずくまる。
3 失神 2d6分間、または誰かが水をかけてくるまで気を失います。
4 パニックの絶叫 恐怖の原因から逃れることしかできません。
5 真の性質 キャラクターが「忌まわしい血脈」を持っている場合、その祖先のように反応します。そうでない場合は、次のようにすくみあがります。
6 すくみあがる キャラクターは動けなくなり、戦闘ロールの合計が半分になり、すべてのSRが通常より2レベル高くなります。
7 麻痺 キャラクターは戦闘ロールのダイスを1つ少なくし、すべてのSRが通常より1レベル高くなります。
8 想像を絶する恐怖 キャラクターはすべてのSRを通常より1レベル高く行います。
9 信じられないほどの恐怖 キャラクターはすべてのSRの値にー4修正します。
10 驚愕 キャラクターはすべてのSRの値に-3修正します。
11 愕然とする キャラクターはすべてのSRの値を-2修正します。
12+ ショック キャラクターはすべてのSRの値を-1修正します。
■恐怖リアクション表への修正(ハウスルール)
日常的な危険 +2
信じられない恐怖 +0
ありえない恐怖 ー1 奉仕種族級
宇宙的恐怖 ー2 神話生物級
神話的恐怖 ー3 神格級
超越的恐怖 ー4 邪神級
■クイックスタートキャラクター(ハウスルール)
プレイテストのためのキャラクターデータサンプルを作成しました。
探索者
体力度16 器用度10 知力度8 幸運度6 魅力度10 耐久度20 精神安定度14 富裕度8 個人修正:+4
スキル:体力度/格闘5 体力度/近接武器3 体力度/重量武器2 体力度/威嚇1 器用度/射撃1 器用度/体術2 器用度/鍵開け2 耐久度/耐痛4 耐久度/耐久4 耐久度/持久4
バックグラウンド:超能力
財力:30ポンド 10シリング
装備:チープリボルバー(5d6+15)
学者
体力度6 器用度8 知力度16 幸運度14 魅力度10 耐久度20 精神安定度8 富裕度10 個人修正:+2
スキル:知力度/医療2 知力度/文系学識2 知力度/理系学識2 知力度/専門研究(人類学)2 知力度/専門研究(イタリア史)1 知力度/言語(ラテン)2 知力度/記憶2 知力度/発想2 幸運度/目星2 幸運度/罠感知2 幸運度/遭遇2 耐久度/抵抗力4 耐久度/回復力4 耐久度/生命力4
バックグラウンド:秘められた知識
財力:48ポンド
装備:ピック(3d6+3)
好事家
体力度8 器用度6 知力度10 幸運度8 魅力度14 耐久度20 精神安定度16 富裕度10 個人修正:+0
スキル:体力度/近接武器1 器用度/隠密1 知力度/理系学識1 知力度/文系学識1 知力度/ゴシップ1 魅力度/好感1 魅力度/説得2 魅力度/個性2 魅力度/社交2 耐久度/抵抗力4 耐久度/健啖4 耐久度/持久4
バックグラウンド:旅慣れ
財力:31ポンド
装備:クオリティハンドガン(6d6+20)
田舎者
体力度14 器用度10 知力度6 幸運度16 魅力度8 耐久度20 精神安定度10 富裕度8 個人修正:+6
スキル:体力度/近接武器2 体力度/腕力2 体力度/運搬2 幸運度/目星2(4) 幸運度/罠感知2(4) 幸運度/不幸2(4) 幸運度/目撃3(6) 耐久度/健啖4 耐久度/回復力4 耐久度/頑健4
バックグラウンド:忌まわしい血脈(グール)
財力:15ポンド
装備:ショットガン(10d6+40)