FINANCIACIÓN para videojuegos

Objetivo del proyecto

La finalidad del mismo será conseguir financiación para finalizar la demo del videojuego desarrollada como proyecto final del segundo curso en el módulo 1089 - Proyectos de juegos y entornos interactivos, y posteriormente publicarla y publicitarla, dentro del plazo establecido. Los objetivos específicos del proyecto emprendedor serán:

  • Trabajar la confianza en la propia capacidad emprendedora.

  • Investigar sobre modelos de financiación.

  • Conectar con la realidad laboral del desarrollo independiente de videojuegos.

Contexto

El Ciclo Superior en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos, tiene como finalidad que el alumnado obtenga los conocimientos, habilidades y competencias necesarias para realizar productos audiovisuales como animaciones, modelos tridimensionales y videojuegos, con finalidad lúdica, educativa o publicitaria.

Como síntesis del ciclo, en el segundo curso se realiza un proyecto en grupos de 3 a 5 alumnos, en el que debe realizarse la demo de un videojuego, desde su diseño conceptual, hasta la generación de los gráficos y la programación de mecánicas. Este proyecto permite al alumnado disponer de una pieza para su portfolio artístico para poder ser presentada como evidencia de su quehacer profesional.

Paralelamente a este proyecto, se realizará un proyecto emprendedor en el que el alumnado consiga financiación para poder finalizar el videojuego, de manera que pueda explorar los modelos y plataformas más habituales para llevarlo a cabo.

El ciclo se imparte tanto de manera presencial como a distancia

El centro

Apuesta por la innovación y la tecnología, con instalaciones para el trabajo audiovisual (plató, equipo de sonido e iluminación…) y zonas amplias y libres para facilitar la flexibilidad de los agrupamientos y la celebración de reuniones.

Dispone de aula virtual utilizando la plataforma Google Classroom/Moodle además de Discord como sistema de streaming e intercambio de archivos, así como suscripción a los principales paquetes de software de creación audiovisual usados en el mercado: Adobe y Autodesk.

El grupo

Son mayormente hombres y sus edades van de los 18 a los 22 años, con un nivel socioeconómico medio-alto y proceden principalmente de bachillerato o ciclos de dos ramas diferenciadas: la artística y la tecnológica. Principalmente son introvertidos y prefieren la comunicación escrita a través de chat que la oral, por lo que pretendemos trabajarla.

El grupo se caracteriza por su gran interés en el mundo de los videojuegos, incluso con su práctica de manera profesional en los llamados esports, un alto dominio de las TIC y una gran afición al consumo social de contenidos audiovisuales, en plataformas como Netflix, Youtube y Twitch. Todos disponen de equipos informáticos de altas prestaciones.

Atención a la diversidad

Aunque nos encontramos en Formación Profesional superior y no es posible llevar a cabo adaptaciones curriculares significativas, sí es posible mantener unas pautas que permitan adaptar las actividades a la diversidad. En los materiales que se entregarán con cada actividad, está descrita con detalle la misma, con el objetivo de evitar problemas de transmisión en el caso de que nos encontremos con una persona con dificultades auditivas. En estos materiales, el contenido escrito se estructurará en instrucciones sencillas y se acompañará de imágenes, de manera que también sea útil si hay alumnado con trastorno de déficit de atención e hiperactividad.

También a la hora de confeccionar los materiales, se cuidará el tamaño de letra y elementos, así como su contraste de luz y color, para el alumnado con dificultades visuales, y se modificarán los ajustes en las pantallas y software en las que sea necesario.

Temporalización

El proyecto se realizará de manerá síncrona al proyecto de creación de demo de videojuego llevado a cabo durante todo el segundo curso, de modo que a su finalización en febrero, pueda ser lanzado en la plataforma de crowdfunding para poder ser finalizado más allá de la duración del Ciclo Superior.

Legislación y documentación

El proyecto se enmarcará en el módulo 1095 - Empresa e iniciativa emprendedora, del segundo curso, aunque contará con la colaboración transversal de otros docentes del ciclo, así como de profesionales de la industria invitados al aula. Contará con una duración estimada de 30 sesiones de una hora dentro de la asignatura.

A continuación, encontraremos la documentación que se ha utilizado como base para el diseño del proyecto:

Currículo Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos

Guía para la elaboración de proyectos en Formación Profesional

Marco Europeo de Competencias para el Emprendimiento

SOBRE MI

Mi nombre es Ana, y llevo trabajando desde 2009 en diversos sectores audiovisuales: diseño gráfico, web, ilustración, fotografía y videojuegos. He trabajado durante más de 10 años como docente en un centro de estudios, y actualmente estoy especializándome en nuevas tecnologías para la educación. Espero que lo que encuentres en esta web pueda serte de utilidad.