Saya mengembangkan berbagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk mendukung Pembelajaran Mendalam serta meningkatkan keterlibatan dan kemandirian belajar murid. Setiap pengembangan dirancang agar mudah diakses, interaktif, dan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang bermakna, relevan, dan menyenangkan.
Berikut adalah inovasi dan karya saya dalam bidang pemanfaatan teknologi:
Media pembelajaran interaktif berbasis Scratch yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan menyimak, motivasi, dan kemandirian belajar. Melalui gamifikasi dan umpan balik otomatis, SCRIM menghadirkan pengalaman belajar yang menarik, menantang, dan selaras dengan prinsip Pembelajaran Mendalam: berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.Β
Digital Comic berupa rangkaian alur pembelajaran yang disusun dalam format panel visual yang menarik. Murid diajak mengikuti alur kegiatan pembelajaran dengan instruksi yang mudah dipahami dan desain visual yang membuat proses belajar lebih hidup, terstruktur, dan memotivasi mereka untuk menyelesaikan setiap tahap pembelajaran.Β
Konten pembelajaran Bahasa Inggris berbasis CATC (Common ASEAN Tourism Curriculum) Unit D1.LAN.CL10.01 β Converse in English at a Basic Operational Level yang saya kembangkan pada platform pembelajaran daring SEAMOLEC mencakup modul pembelajaran, aktivitas latihan terstruktur, dan evaluasi interaktif yang relevan dan selaras dengan standar kompetensi sektor pariwisata ASEAN.
β Learning Apps
Saya mengembangkan berbagai latihan interaktif menggunakan LearningApps untuk membantu siswa berlatih kosakata dan struktur bahasa secara mandiri. Aktivitas-aktivitas ini dirancang dengan model gamifikasi sehingga membuat pembelajaran terasa lebih menarik dan mudah diakses melalui perangkat apa pun.
(Akses memerlukan akun SEAMOLEC.)
Sebagai Quizizz Game Changer / Wayground Creator, saya membuat berbagai asesmen digital interaktif yang dapat digunakan untuk tes diagnostik, formatif, sumatif, maupun pengayaan. Dengan dukungan fitur digital/AI seperti leaderboard, power-ups, audio, dan penilaian otomatis, asesmen menjadi lebih menarik dan bermakna. Analitik real-time membantu guru memantau progres siswa dan menyesuaikan pembelajaran secara lebih tepat.
Menggunakan Namo Author, saya mengembangkan sebuah e-book interaktif E-Pub 3.0 berjudul βAsking and Giving Suggestionsβ yang dilengkapi teks, ilustrasi, contoh dialog, aktivitas latihan, serta interaktivitas dasar yang mendukung keterlibatan siswa.
Format E-Pub 3.0 memastikan materi dapat dibaca di berbagai perangkat dan tetap mempertahankan kualitas visual serta navigasi yang nyaman.