Cette première publication portera sur mes compétences personnelles lors du début du cours. J’expliciterai mon positionnement en lien avec quatre dimensions présentes dans la compétence numérique vue en classe. La première dimension que je traiterai est celle d’innovation et créativité. Je crois que j’ai relativement un bon esprit créatif dans ce que je fais, non seulement dans ce qui est relié avec le monde de l’enseignement, mais aussi dans la vie en général : j’aime être différent des autres. De plus, j’aime aussi essayer de nouvelles choses. Par exemple, d’autres systèmes de présentation que PowerPoint (Genial.ly, etc.). La deuxième dimension serait celle de la production de contenu. En lien avec la dimension précédente, je crois que j’ai une force dans la création de contenu, et ce, en plus d’utiliser ma créativité et de l’innovation dans ce processus. Des exemples de création de contenu pourraient être de créer une présentation interactive pour les élèves sur la proclamation royale de 1763. Une dimension que j’aimerais m’améliorer est celle du numérique pour l’apprentissage. Je m’explique, je trouve génial d’utiliser le numérique dans l’apprentissage de l’histoire et de la géographie dans mon cas, mais je trouve que certains outils numériques sont relativement difficiles à utiliser et ne rendent pas la tâche plus simple. Par exemple, les cahiers d’apprentissage à projeter sur un écran. Je trouve l’idée merveilleuse, mais je trouve le tout un peu compliqué à utiliser pour rien (surligneur qui ne fonctionne pas, réponses qui apparaissent parfois tout en même temps par erreur, etc.). La dernière dimension serait la pensée critique. De nos jours, il faut avoir une pensée critique en ligne également. Je crois que l’utilisation du numérique peut aider les jeunes à développer cette pensée et à en avoir même une meilleure (ex. ateliers, balados, etc.)
Pour cette deuxième réflexion, je me pencherai sur l’interactivité ainsi que sur les rétroactions des élèves par un exemple d’activité que j’aimerais réaliser dans une classe dans le domaine de l’univers social. L’activité visée serait pour des élèves de troisième secondaire dans le cadre du cours d’histoire du Québec et du Canada. J’aimerais utiliser le jeu vidéo Minecraft pour la réaliser. Le but de mon activité serait de, à l’aide de Minecraft, construire d’une seigneurie à l’époque de la Nouvelle-France tout en m’expliquant comment fonctionnait le régime seigneurial de ces dites seigneuries. Il faudrait bien entendu que le tout soit bien réalisé et que je voie qu’un effort a été mis (je sais bien sûr que certains sont meilleurs que d’autres avec l’utilisation de Minecraft). Plusieurs éléments sont nécessaires à la réalisation de cette activité. Par exemple, il faut que les élèves soient motivés à réaliser le travail. Généralement, ils apprécient étant donné que c’est un jeu… mais ce n’est pas le cas de tout le monde. Il faut aussi une bonne compréhension de la matière, et de mon côté, d’être capable de s’adapter si certains éléments ne fonctionnent pas. Maintenant, les outils nécessaires à la réalisation seraient premièrement des ordinateurs assez puissants pour soutenir Minecraft ou encore des iPads. Deuxièmement, le jeu Minecraft. Je crois que j’ai les compétences pour mettre en œuvre ce genre d’activité notamment parce que j’ai énormément joué à ce jeu plus jeune et surtout que c’est très simple! Plusieurs éléments de la compétence numérique seraient potentiellement à développer, par exemple l’innovation & la créativité ou encore la production de contenu. Je crois que mon objectif d’apprentissage dans cette situation serait de tout coordonner le projet afin que tout fonctionne bien. Même si je connais bien le jeu, plusieurs pépins peuvent tout de même survenir.
Depuis le début de la session d’hiver, j’ai déjà appris plusieurs choses quant à l’utilisation du numérique dans le but d’enrichir les expériences d’enseignement et d’apprentissage. Cette réflexion comprendra une idée d’activité qui intègre le numérique. En me basant sur les cinq niveaux d’usages des TIC de Romero et Laferrière, l’activité que j’ai vécue lors de mon stage 2 l’automne passé est au niveau le plus élevé, donc la cocréation participative de connaissances. Il s’agit d’une activité ou les élèves (secondaire 5, dans le cours d’histoire du XXe siècle) devaient utiliser la plateforme en ligne Padlet afin de concevoir une courte capsule audio (de 3 à 5 minutes) portant sur un sujet historique vu en classe. Par équipe, ils devaient discuter, partager et collaborer afin de créer la capsule audio. Une fois celle-ci complétée, ils devaient la déposer sur le Padlet de la classe (ils devaient aussi remettre un texte qui rassemblait ce qu’ils disaient dans leurs capsules). Tous les élèves faisaient de même. Par la suite, chaque élève devait aller écouter un minimum de 3 capsules (au hasard) et devait faire des commentaires pour chacune d’entre elles sur ce qu’ils auront appris. De cette façon, les élèves venaient partager leurs connaissances sur différents sujets avec leurs collègues de classe. Selon le modèle « SAMR », cette activité se situe dans le M principalement parce que nous venons modifier (M) la façon de procéder d’une présentation orale classique par exemple. Il s’agit d’une certaine transformation des pratiques pédagogiques grâce au numérique. Je crois que je serais intéressé à faire cette activité dans une de mes classes, mais je me pose la question à savoir si les élèves prennent vraiment le temps de bien écouter les capsules qui leur sont assignées, ou font-ils juste d’écrire un commentaire pour se débarrasser. Je crois qu’il pourrait être pertinent d’inclure un lien vers un questionnaire, Google Form par exemple, avec chaque capsule afin de questionner les élèves pour s’assurer qu’ils ont bel et bien écouté et appris quelque chose.
Pour cette dernière publication, je me pencherai sur certains outils numériques ainsi que le potentiel pédagogique de ceux-ci. Le premier outil que j’aimerais expliquer est le site internet Kahoot. Cet outil est bien connu en enseignement pour sa simplicité d’utilisation ainsi que pour son aspect très interactif que les jeunes apprécient beaucoup. Cet outil peut répondre à une intention pédagogique en apportant le jeune à se questionner sur ses connaissances sur une matière en question, mais sous forme d’un jeu (question de style vrai ou faux, d’observation, etc.) avec leurs téléphones. Je crois que dans le cas de Kahoot, on apporte une amélioration fonctionnelle dans la classe. Cela correspond donc au A dans le modèle « SAMR ». Il est ainsi selon moi, car l’outil apporte une façon différente, mais meilleure de questionner les élèves sur leurs apprentissages. Cependant, fondamentalement, les mêmes questions auraient pu être posées sur une feuille également. Voilà pourquoi c’est une amélioration sans transformation. Le deuxième outil que j’aimerais expliquer est Padlet. Je crois que Padlet possède un très grand potentiel pédagogique dû au fait qu’il est possible de faire une grande variété d’activités avec cet outil. Padlet peut répondre à plusieurs intentions pédagogiques, tout dépendamment comment il est utilisé. Il peut servir par exemple au partage de connaissances, à créer des vidéos et des enregistrements audio, à faire des dessins, etc. C’est vraiment très varié. Il peut donc servir autant à questionner les élèves, qu’à les amener à créer ou à réfléchir sur tout et n’importe quoi. Tel que mentionné dans la réflexion 3, cet outil se situe selon moi dans le 4e et 5e niveau d’usages des TIC selon Romero et Laferrière. Tout simplement, car il encourage vraiment les élèves à venir collaborer entre eux et à partager leurs réponses, leurs connaissances avec les autres. Je trouve qu’il s’agit d’un outil réellement pertinent dans une salle de classe.
Depuis le début de la session, mon niveau de connaissance des éléments de ce cours s’est amélioré. Premièrement pour ce qui est de l’innovation et de la créativité. Comme mentionné dans la P.1, j’avais déjà un bon esprit créatif au début de ce cours, mais j’ai pu encore plus l’améliorer en réalisant des projets comme le portfolio ou encore la capsule vidéo. Je n’avais jamais réalisé de site web avant et j’ai bien aimé! C’est une innovation pour moi! Deuxièmement, il y avait la production de contenu. J’aurai appris à créer une capsule vidéo avec un élément d’interactivité. C’était la première fois que j’avais à faire cela et je crois que j’ai bien réussi en plus d’avoir aimé cela. Troisièmement, il y avait l’utilisation du numérique pour l’apprentissage. J’aurai appris plusieurs choses intéressantes à ce sujet. Par exemple j’aurai appris qu’il était bel et bien possible d’utiliser TikTok en enseignement (merci à Sylvain Duclos). J’ai toutefois encore une opinion similaire quant à la pertinence des outils papier dans une salle de classe : je crois qu’ils sont encore très pertinents, mais je crois de plus en plus à l’utilisation des outils numériques dans le domaine de l’enseignement, surtout en histoire. Finalement, pour l’aspect de la pensée critique, je crois que tous les nouveaux outils numériques que nous avons vus dans le cours, par exemple la fois que nous nous sommes mis en équipes pour réaliser plusieurs énigmes (jeu d’évasion), peuvent aider les jeunes à développer leurs pensées critiques et les amener à réfléchir de différentes façons. Pour terminer cette réflexion, j’aimerais continuer à explorer les différents outils numériques en ligne qui pourraient me servir dans le futur par exemple Miro.