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Je crois bien maîtriser la plupart des compétences numériques en ce début de cours.
Il y a dans un premier temps, la résolution de problèmes. Je suis capable de trouver des solutions à des problèmes techniques et d'utiliser des outils de dépannage pour résoudre les problèmes. Il faut savoir comment bien utiliser son propre téléphone portable ou son ordinateur afin de répondre rapidement à une question ou pour résoudre un problème. Je crois que la consommation de contenu interactif permet donc d’utiliser de nouvelles fonctions à bon essor.
En ce qui concerne la dimension de la production, je suis capable de créer du contenu numérique de qualité en utilisant des outils de traitement de texte, des logiciels de présentation visuelles ainsi que des outils de montage vidéo. Je pourrais cependant améliorer mes compétences en matière de production en utilisant des outils plus avancés et en apprenant de nouvelles techniques de production.
Du côté de la communication, je suis en mesure de communiquer efficacement en ligne à l’aide de courriels, de messages instantanés et des réseaux sociaux. Je trouve que j’ai beaucoup de facilité à bien communiquer de manière efficace et professionnelle avec ces outils.
Ma plus grande difficulté de toutes ces compétences doit cependant être en lien avec la collaboration. J’ai de la difficulté à utiliser de manière efficace des plateformes comme Google Drive lorsqu’il faut partager et travailler à plusieurs de façon simultanée sur un même document. Je peux toutefois m’améliorer en recherchant une plateforme qui me paraîtrait plus facile d’utilisation. Cela permettrait une meilleure cocréation participative de connaissance en simultané lors de travaux en équipes.
Dans le cadre de mon enseignement en histoire et géographie, j'ai pensé à une activité interactive pour aider mes élèves à comprendre la relation entre ces deux disciplines. Cette activité consistait à utiliser un logiciel de cartographie en ligne pour tracer des cartes historiques.
Pour cette activité, j'utiliserais l'outil numérique Google My Maps qui permet de créer des cartes personnalisées. J'ai créé une carte vierge de l’Europe, car nous étudions la seconde guerre mondiale, puis il suffirait d’ajouter des marqueurs pour identifier les lieux historiques de batailles étudiées en classe. Les élèves sont ensuite placés en dyades et invités à ajouter leurs propres marqueurs pour les événements qu'ils ont appris. Cette activité interactive permet aux élèves de visualiser les événements historiques sur une carte et de comprendre le rôle stratégique de la géographie sur les batailles qui ont changé notre monde. L’activité permet de renforcer l'engagement des élèves, leur motivation et leur intérêt pour la matière. Elle a aussi aidé à la compréhension de ce concept abstrait en le reliant à des exemples concrets. De plus, cette activité me permet professionnellement d'améliorer grandement ma capacité à exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage.
Cependant, cette activité interactive présente également certaines limites. Elle nécessite une connexion internet stable et un équipement informatique adéquat. Ce qui peut sembler banal dans plusieurs écoles, mais un véritable défi dans ma région. De plus, elle peut prendre du temps à mettre en place et nécessite une bonne maîtrise informatique à l’enseignant pour un bon fonctionnement.
Les compétences que les élèves pourront développer lors de cette activité sont l’apprentissage par le numérique, la communication et la collaboration.
L'activité technologique s'agit de créer un jeu de rôle sur l'Égypte ancienne. Les élèves seront divisés en équipes et devront créer une histoire interactive en utilisant un logiciel de création de jeux de rôle, comme RPG Maker ou Twine. Chaque équipe devra s'inspirer de l'histoire et de la culture égyptienne pour créer un scénario original et captivant. Ils devront également créer des personnages, des environnements et des défis qui reflètent cette période historique. Pendant le cours, les élèves auront l'occasion de se familiariser avec le logiciel de création de jeux de rôle et de recevoir des conseils pour créer une histoire immersive et réaliste. Ils auront également accès à des ressources en ligne, telles que des articles et des vidéos, pour approfondir leur connaissance de l'Égypte ancienne. L'activité sera évaluée sur la base de la qualité du jeu de rôle créé par chaque équipe. Les critères d'évaluation incluront l'originalité et la pertinence de l'histoire, la qualité des graphismes et de la conception sonore, ainsi que la jouabilité et l'expérience utilisateur.
En termes de niveaux, cette activité se situe à un niveau 5, car elle nécessite une collaboration en équipe et une utilisation avancée des compétences numériques pour créer un jeu de qualité. Les compétences numériques développées par les élèves incluent la communication, la collaboration, la production de contenu, l'innovation et la créativité.
Cette activité se situe également dans la catégorie "R" du modèle SAMR, car elle utilise la technologie pour une tâche qui n'était pas faisable auparavant. Cette dernière permettra aux élèves de développer leurs compétences en matière de création de contenu numérique tout en approfondissant leur connaissance de l'histoire égyptienne.
Les deux outils numériques que j'ai choisis sont Google Earth et Quizlet. Bien qu’ils n'aient pas été spécifiquement conçus pour l'apprentissage, ils offrent des fonctionnalités très intéressantes qui peuvent être utilisées à des fins pédagogiques.
Il y a d’abord Google Earth qui permet aux élèves d'explorer la Terre en utilisant des images satellites et des cartes en 3D. En utilisant un modèle d'intégration du numérique, cet outil peut être utilisé pour aider les élèves à mieux comprendre la géographie et la cartographie. Il est possible d’utiliser Google Earth pour créer des itinéraires pour les voyages virtuels à travers le monde, pour explorer les reliefs, les climats, les régions culturelles, etc. Les élèves peuvent également utiliser Google Earth pour créer des cartes personnalisées, en y ajoutant des marqueurs, des images et des descriptions pour partager leur savoir avec leurs pairs. Il est donc possible d’utiliser Google Earth pour aider les jeunes à saisir de façon plus concrète où un endroit spécifique peut se situer comparativement à eux. Cette consommation majoritairement passive permet aux apprenants de pousser la réflexion en lien avec la matière étudiée.
Quizlet est une plateforme d'apprentissage en ligne qui permet aux utilisateurs de créer des cartes mémoire, des jeux et des tests pour réviser des notions. Cet outil peut être utilisé pour aider les élèves à mémoriser des informations et à consolider leurs connaissances dans divers domaines. Les enseignants peuvent créer des jeux-questionnaires personnalisés pour les élèves, en y ajoutant des images, des sons et des vidéos pour rendre l'apprentissage plus interactif et stimulant. Les élèves peuvent également créer leurs propres cartes mémoire et jeux pour réviser les notions abordées en classe. Cette consommation interactive permet de stimuler l'intérêt des apprenants.
En bref, lorsque ces deux sites sont utilisés avec un modèle d'intégration du numérique, ils peuvent offrir des avantages pédagogiques aux élèves du secondaire. Utiliser ces outils pour développer des compétences géographiques et cognitives chez les élèves et semblent assez pratiques en Univers Social.
Durant cette session, j’ai travaillé sur le développement de mes compétences numériques. J’avais évoqué dans ma première publication la résolution de problèmes, la production, la communication et la collaboration comme dimensions clés de ma compétence numérique. Aujourd’hui, je peux affirmer que j’ai évolué dans chacune de ces dimensions.
En matière de résolution de problèmes, j’ai appris à être plus méthodique dans mes démarches. Grâce aux plateformes de dépannage et de forums de discussion en ligne, j’ai acquis une plus grande autonomie dans la résolution de problèmes techniques.
Du côté de la production, j’ai approfondi mes compétences dans l’utilisation de logiciels de présentation visuelles. J’ai également appris à utiliser des outils de montage vidéo dans l’élaboration du TP1. J’ai réussi à apporter de la qualité dans mes productions numériques pour leur diffusion et leur impact.
En ce qui concerne la communication, j’ai approfondi ma capacité à communiquer de manière efficace et professionnelle en ligne. L’utilisation constante de courriels et d’applications de messagerie pour communiquer entre les membres de l’équipe fût très efficace.
La dimension de la collaboration reste mon plus grand défi. J’ai compris que la collaboration en ligne nécessite une plus grande organisation et une plus grande discipline que la collaboration en présentiel. J’ai appris à mieux utiliser Google Drive pour travailler de manière collaborative. Toutefois, je reconnais que je dois encore travailler pour améliorer ma capacité à collaborer de manière synchronisée avec mes pairs.
En conclusion, j’ai beaucoup appris durant cette session sur le développement des compétences numériques. J’ai acquis une plus grande autonomie dans la résolution de problèmes, j’ai produit du contenu numérique plus créatif, j’ai communiqué de manière plus efficace et je collabore mieux en ligne. Je continuerai à travailler sur ces compétences au-delà du cours, en m’informant sur les nouveaux logiciels, et en me pratiquant.