Objectifs d'évaluation
Section pour l'enseignant.
Discipline et niveau scolaire visé
Créée pour le cours Histoire du Québec et du Canada, cette activité numérique s’adresse à des élèves de 3e secondaire. Les aspects de la compétence numérique qui sont visés par ce projet sont les suivantes : innovation et créativité, production de contenu, communication, ainsi que la culture informationnelle.
Objectifs conformes au PFÉQ
Cette activité rejoint majoritairement la première compétence du programme du cours de troisième secondaire d’Histoire du Québec et du Canada. Effectivement, cette dernière consiste à caractériser une période de l’histoire du Québec et du Canada de différentes façons. Il sera possible d’observer comment les jeunes auront établi la chronologie en se situant dans le temps lors de l’époque coloniale française et anglaise. La considération des éléments géographiques sera aussi de mise en déterminant les limites du territoire étudié, les zones de pêche, les éléments naturels et les traces d’occupation du territoire. Établir des faits historiques en considérant les aspects de la société, les acteurs historiques (comme Charles Robin et les pêcheurs) et en retraçant des événements survenus à l’époque. De plus, cette activité pédagogique présente plusieurs objectifs pédagogiques conformes au programme de formation de l'école québécoise (PFÉQ). Elle offre une meilleure compréhension de la situation de transition entre l'empire français et britannique. Les jeunes apprennent davantage sur l’économie coloniale avec le domaine de la pêche et des métiers associés à ce domaine à l’époque. Par exemple, la construction des navires nécessaires à la pêche ainsi que les bâtiments nécessaires à cette industrie maritime. L'activité permet une meilleure appropriation de la matière pour les élèves. De plus, le questionnaire de rétroaction permet de vérifier la compréhension des élèves sur le sujet. Cette activité facilite également la compréhension de l'industrie de la pêche en Gaspésie.
Modèle de Romero
Cette activité d’apprentissage actif et collaboratif correspond au modèle de Romero de 2015 dans la catégorie “co-création de contenu”. En effet, les élèves sont amenés à justifier les particularités du bâtiment qu’ils ont choisi selon les recherches qu’ils auront effectuées. Ils effectueront ensuite leur création collaborative en reproduisant leur bâtiment sur le serveur Minecraft de la classe. Ils réalisent l’ensemble de ce projet en équipe à l’aide de différentes plateformes numériques.