Projeto: Heritage Games – Jogos de Tabuleiro & Robótica no Ensino de História e Patrimônio Cultural Latino-americano
Projeto: Heritage Games – Jogos de Tabuleiro & Robótica no Ensino de História e Patrimônio Cultural Latino-americano
Plano de Trabalho: Arqueo Game - Robótica e Ensino de Arqueologia Histórica na América Pré-Colombiana e Pré-Cabralina
O desenvolvimento da gamificação com robótica educacional para a promoção da História e Arqueologia da América Pré-Colombiana apresentou uma estratégia inovadora que aliou tecnologia, ludicidade e patrimônio cultural no mesmo ambiente formativo. Foram realizados testes de usabilidade no Laboratório de Humanidades Digitais (LADOC/UFS) com graduandos, mestrandos e doutorandos. O desenvolvimento de um tabuleiro de jogo interativo, vetor robótico e metodologias ativas, como o STEAH e o design thinking, promoveu não apenas o interesse dos estudantes, mas também formou competências atuais, criativas e colaborativas. Essa abordagem permitiu romper com o ensino tradicional de História, oferecendo experiências imersivas nas quais o aprendizado se construiu de forma prática e interdisciplinar, aproximando o passado pré-colonial latino-americano da contemporaneidade. No aspecto tecnológico e metodológico, a abordagem exploratória com a integração entre Arduino, sensores, motores e condutores aerodinâmicos no tabuleiro de jogo demonstrou como a robótica pode ser aplicada de forma educativa e contextualizada, expandindo a compreensão dos estudantes sobre ciência e engenharia em diálogo com saberes históricos. O uso de pseudocódigos e prototipagem em 3D fortaleceu o caráter experimental do projeto, estimulando a resolução de problemas, a sistematização lógica e o pensamento computacional. O design do tabuleiro, inspirado em símbolos, cores e formas das sociedades pré-colombianas, vinculou a dimensão estética e cultural ao processo de aprendizagem tecnológica, promovendo uma educação que respeita e valoriza a diversidade cultural latino-americana. Houve registro de software e desenho industrial do tabuleiro.
Pseudo-código em Arduino (C++) para mobilidade do vetor robótico
Vetores robóticos com Arduíno em madeira de demolição - Ecologicamente sustentável
Metodologia de Pesquisa Textual
Fig. 1: Mapa de dispersão Game Education (2008-2023)
Utilizou-se a ferramenta online Research Rabbit para mapear os trabalhos científicos mais relevantes para a fundamentação teórica da pesquisa a partir dos descritores “Gamefication Education” e “Robotic Education”.
Para o descritor “Game Education”, do universo de textos encontrados, foram selecionados 19 textos tendo por fatores inclusores aquelas abordagens com maior afinidade temática, conceitual e metodológica publicados entre 2016 e 2023. Foram fatores exclusores as produções que tratavam das áreas biomédicas, engenharias e outras que não estavam diretamente associadas à educação básica ou formação educacional de professores.
Fig. 2: Mapa de dispersão Game Education (2016-2023)
Para o descritor “Robotic Education”, do universo de textos encontrados, foram selecionados 20 textos tendo por fatores inclusores aquelas abordagens com maior afinidade temática, conceitual e metodológica publicados entre 2008 e 2023. Foram fatores exclusores as produções que tratavam das áreas biomédicas, engenharias e outras que não estavam diretamente associadas à educação básica ou formação educacional de professores.
Condutores aerodinâmicos do Tabuleiro do Jogo (Ignição e movimento por mangueira de ar e imantação)
Tabuleiro do Jogo (Sítio Arqueológico Histórico Pré-Colombiano e Pré-Cabralino)
Marca Mista para o Jogo
Há uma tradição em países latinoamericanos como Peru, Bolívia e Chile no uso de gamificação para ensino da História e Patrimônio Cultural locais. A identidade da população se mantêm pela força de suas tradições (rituais, espaços de cultura material e eventos onde as manifestações culturais imateriais se apresentam). Os museus também contribuem para a Educação Patrimonial com atividades educacionais com jogos de tabuleiro.
Jogo de Xadrez Incas versus Espanhóis. Peru, 2019.
O projeto contribui de forma significativa para a sociedade ao incentivar práticas educativas inclusivas, criativas e socialmente relevantes. Ao destacar elementos da arqueologia e da resistência das culturas pré-colombianas, o jogo reforça a importância da memória histórica e da valorização identitária frente às marcas do colonialismo. Simultaneamente, fortalece o papel da robótica educacional como ferramenta de democratização do acesso ao conhecimento tecnológico, estimulando especialmente meninas e mulheres a se inserirem em áreas de ciência, tecnologia e inovação. Assim, o projeto articula ensino, patrimônio e tecnologia em uma proposta de grande potencial transformador para a educação básica e para a formação cidadã no século XXI.
Publicação relacionada:
*Mello, Janaina Cardoso de.; Secci, G.; Fernandes, P. H. R. Robotics and AI in Museums - The future of the present. Robotic Systems and Applications (Extrica), v. 4, p. 44-58, 2024 (ISSN: 2669-2473). Disponível em: https://www.extrica.com/article/24355 , acesso em: 20 fev. 2025.